Większe rozdzielczości

Przeczytałem na forum, że jednak nie są planowane wyższe rodzielczości niż 800: 600 … Chciałbym przedstawić mój pomysł jak można by je jednak wprowadzić do gry bez konieczności zmian w grafikach … lub z bardzo małą ingerencją w nie …

Po pierwsze dlaczego warto ? 800 x 600 jest już archaizmem w dzisiejszych czasach. Raz, że h3 lepiej wygląda w trybie okienkowym z mniejszymi obiektami na mapie. Dwa, że dziś królują monitory LCD do tego w większości tzw widescreen … Powoduje to nienaturalne rozciągnięcie grafiki oraz jej rozmazanie, gdyż LCD najlepiej wyświetlają obraz w swojej jednej natywnej rozdzielczości np: 1280:800 .

Moja ( niewielka:) ) wiedza programistyczna zdaje się podpowiadać, dlaczego cięzko odejśc od 800 x 600 w przypadku h3 … Głównym problemem zdają się być grafiki zamków i pole bitwy… W przypadku mapy przygody problemu nie ma poprostu w wyższych rozdzielczościach elementy na mapie będą mniejsze i widoczny element mapy będzie większy…

A gdyby tak udostępnić wyższe rozdzielczości stosując metodę okienka ? Mam na myśli wyświetlanie walki / interfejsu miast w okeinku 800 x 600 tak jak np. w okienku jest wyświetlany interfejs bohatera z artefaktami / zdolnościami ?
Rozwiązanie może nie idealne, ale lepsze to niż nic :slight_smile:

Skoro i tak większość interfejsów by była wyświetlana w okienkach, to nie byłoby znaczącej różnicy względem tego, co jest teraz (okienko 800x600).

Nie takie to proste, mapa przygody też ma swój interfejs.

Różnicą byłby większy zakres widoku na mapie przygody oraz to, że w zwykłym okienku przewijanie mapy przygody myszką nie jest zbyt wygodne gdyż kursor co chwila wychodzi poza właściwe okno gry.

Okienka miast / bitwy mogłyby mieć zmienne wielkości do określenia np w jakiś pliku konfiguracyjnym … tak np gdyby ktoś kiedyś zdecydował się zrobić wieksze grafiki dla miast/bitw np w 1024x768…

Interfejs mapy przygody mozna chyba akurat w miarę łatwo dostosować do zmian rozdzielczości. Setki gier 2d to potrafi … Ewentualna zmiana edycja tych grafik nie byłaby zadaniem trudnym . Np odzielenie paska surowców od bocznego menu , lub połączenie go z nim.

W sumie racja. Obecnie VCMI wspiera przesuwanie ekranu kursorami (choć jeszcze nie wiem, czy tę możliwość pozostawimy), więc póki co z tym celowaniem w kraniec okna nie jest tak źle.

Przerobienie całości, żeby działało pod dowolnymi rozdzielczościami, to jednak trochę roboty. Do zrobienia jak najbardziej, ale na tym etapie nie jestem skłonny poświęcać zbyt wiele wysiłku na możliwości z których jedynie “ktoś kiedyś” może się zdecydować skorzystać.
Natomiast jeśli dostanę komplet grafik interfejsu w jakiejś większej rozdzielczości, to gotów byłbym napisać ich wsparcie ze strony silnika, nawet z jakimiś dodatkowymi możliwościami (więcej miejsca pozwalałoby pewnie zmieścić więcej ficzerów).

Tak sie nieco przyjrzalem jak to wyglada w samej grze. Sam interface mapy nie powinien byc zbyt trudny do powiekszenia, przynajmniej jesli chodzi o zapelnienie go (bo nie wiem jak to wyglada od strony technicznej). Jedyny problem moglby sprawic wybor jakiejs grafiki/modulu/czegokolwiek, ktory zapelnilby prawa dolna czesc interface’u.
Glowne menu tez raczej nie powinno sprawic klopotu - tu sie raczej sprawa rozchodzi o samo tlo, ktore trzeba by albo powiekszyc w jakims programie graficznym (niwelujac przy okazji pikseloze), albo zmajstrowac jakies nowe, klimatyczne.
Gorzej moze byc z ekranem zamku - tu sa niejako dwie mozliwosci: albo przerobic obecny interface do odpowiedniej rozdzielczosci dodajac mu nowe funkcje (przy okazji tez powiekszajac widok zamku, co oczywiscie moze spowodowac pikseloze/rozmycie), albo tez po prostu zostawic go takim, jakim jest dodajac jakies ciekawe tlo, ktore wypelniloby reszte ekranu - tak, jak to mialo miejsce np w Baldur’s Gate II.

Wszystkie wyskakujace okienka itp powinny zostac w normalnym rozmiarze.

Nie jest trudno pisać, że zrobienie czegoś by nie było trudne. Nie jest to także samo w sobie szczególnie konstruktywne, gdyż problem tkwi w tym, że to coś faktycznie powinno być przez kogoś wykonane. Ja nie jestem grafikiem lecz programistą - toteż spoglądam z nadzieją w kierunku gości na naszym forum. Może ktoś z Was się by skusił? (jak nie, to może się zorganizuje jakiś wesoły konkursik, gdy VCMI będzie bardziej gotowe)

Interfejs w większych rozdzielczościach, to przede wszystkim szansa na zupełnie nowe funkcjonalności. Od trywialnych, jak choćby postulowanie ongiś dodanie mithrilu do paska surowców po bardziej złożone - możliwości są praktycznie nieograniczone.

Moze nie jestem jakims tam wybitnym grafikiem (w sumie uzdolnionym tez nie), ale cos tam dlubac potrafie - przynajmniej jesli chodzi o edycje istniejacych grafik (bo tworzenie od zera to juz inna bajka). Z drugiej strony - na programowaniu znam sie tak samo jak na chinskim, wiec edycje owej grafiki (nawet nie wiem, jak ona oryginalnie wyglada, w jakich jest plikach, formacie, wielkosci, czy to jest jedna calosc, czy tez interface jest zlozony z czesci) musialbym robic nieco na oslep. No i musialbym je pozyskac :slight_smile:

Ale jakby co, moglbym sprobowac. Najwyzej nie dam rady.

CRW spróbować zawsze można ;p W końcu w najgorszym wypadku człowiek uczy się na błędach,ale spróbuj najpierw dowiedzieć się i skombinować przykładowe grafiki rozdzielczości.

No ktos musialby mi dostarczyc.

Doskonale! - zatem opisuję jak to działa.

Interfejs mapy przygody (a zgodni chyba jesteśmy, iż od niego należy zacząć) generalnie powstaje na ekranie tak:

  1. Na samym początku przybijamy tło ADVMAP.bmp
  2. Na to idą przyciski interfejsu - od podglądu królestwa po koniec tury. Ich grafiki są w defach od IAM001.DEF do IAM010.DEF. Uwaga: przełącznik podziemia/powierzchnia ma podwójny zestaw grafik.
  3. Nanosimy minimapkę - tutaj zmian raczej nie trzeba będzie, chyba żeby ją w większych rozdzielczościach także powiększyć.
  4. Rysujemy listy bohaterów i miast. Dla każdego bohatera rysujemy portret i paski ruchu/many, dla miast sam obrazek. No i strzałki do przewijania.
  5. Umieszczamy widoczny obszar mapy przygody.
  6. W rogach mapy przygody blitujemy klejnoty (“agem.de**f”)
  7. Pasek z zasobami i datą. Korzysta on z grafiki ZRESBAR.bmp.
  8. Statusbar - w nim drukowane są tekstowe podpowiedzi. Jego grafika to ADROLLVR.bmp.
  9. Infobar - w nim są wyświetlane informacje o obecnie zaznaczonym bohaterze/mieście, także informacje o wydarzeniach (zebranie surowca, nowy dzień/tydzień).

Zacznijcie najlepiej od przygotowania nowej wersji pierwszej grafiki.
Tu jedna uwaga - kolor niebieski w grafikach interfejsu najczęściej jest zastępowany kolorem lokalnego gracza. Kolory z palety o indeksach od 224 do 255 (licząc od 0 włącznie, czyli de facto ostatnie 32 kolory z palety) są podmieniane na odpowiadające im kolory gracza z pliku PLAYERS.PAL. Tak więc grafiki interfejsu muszą pozostać w formacie 8bpp.

Wszystkie grafiki .bmp są w archiwum h3bitmap.lod, zaś grafiki .def są w h3sprite.lod w podfolderze Data/ w katalogu H3.
Do ich wypakowania na pewno się nadaje któryś ResEdit, do otwierania .defów zaś polecam DefViewer (jest dostępny m.in. na nowej oficjalnej stronei WoG-a).

Jakby co, to służę dalszą informacją :slight_smile:

A gdzie można później wysłać zmienione grafiki, bo jeśli każdy zainteresowany będzie robił nowe grafiki na własną rękę i użytek, to może wyskoczyć (w najlepszym wypadku) błąd. Uważam, że powinno się w tym forum, w dziale Download zrobić małą “biblioteczkę” nowych grafik i co jakiś czas, jak ktoś coś zrobi, to żeby można byłoby dodać wraz z krótkim opisem “co, gdzie i jak” zmienia. Co do podkładu z koloru niebieskiego, to jaką musi mieć wartość, bo jedne programy interpretują za kolor niebieski taką wartość RGB(d) 000,000,256; a drugie taką wartość RGB(d) 000,000,128.

Mimo,że nie przepadam za podmienianiem plików standardowych na nowe (Nie lubię tracić orginalnych grafik) to poprę wypowiedź Zoubuza Racusa,gdyż podoba mi się pomysł z"biblioteczką fana" w którym znajdowałyby się grafiki graczy.Gdybyśmy mieli taki dział w download otworzylibyśmy temat “Głos graczy” gdzie byśmy oceniali pracę grafików,a VCMI mogło by ich użyć w swych projektach(oczywiście gracze mieliby prawo oceniać czy dany plik pasuje do nowego Heroesa i czy nie zepsuje on starego,dobrego i niezapomnianego klimatu gry)

Az sie zarejestrowalem :slight_smile: Dzisiaj troche podlubalem przy ekranie glownym dla rozdzielczosci 1024x768 (mnie wprawdzie bardziej interesowalaby 1280x800, ale ta pierwsza jest bardziej uniwersalna, no i mniej dlubania przy niej jest). Prezentuje sie to mniej wiecej tak:
img88.imageshack.us/img88/1016/advmapms9.th.png
Jak widac mistrzostwo swiata to to nie jest. Szczegolnie drazni mnie niebieski panel na dole, ktory musialem samemu dorysowywac (przez co jest takiej kiepskiej jakosci :P). Reszta to zwykle copy&paste+klonowanie.

Jak to wyszlo? :slight_smile: Jesli ktos ma zdolnosci grafika, to moglby sprobowac poprawic conieco.

Opacznie mnie zrozumiałeś.

Wytłumaczę może bardziej od podstaw. Bitmapa formatu 8bpp (czyli 256 kolorów) składa się zasadniczo z dwóch części - palety i informacji o pikselach.
Paleta to spis 256 kolorów użytych w obrazku - każdy z nich określają cztery bajty (RGBA, A jest najczęściej nieużywane).
Po palecie następują informacje o pikselach - każdemu pikselowi odpowiada jeden bajt - numer (indeks) koloru z palety.

Efekty takie jak przeźroczystość, czy też barwienie na kolor gracza osiąga się poprzez zamianę kolorów o określonych indeksach.
Pierwsze dziesięć kolorów (indeksy 0 - 9) z palety odpowiada za przeźroczystość. Pierwszy kolor z palety jest traktowany jako całkowicie przeźroczysty, zwyczajowo stosuje się tu cyjan (#00FFFF), lecz może być tak naprawdę cokolwiek. Nie chodzi tu o sam kolor, a jedynie jego pozycję w palecie. Kolejne 8 kolorów służy do robienia cieni różnego natężenia. Zwyczajowo są to róże, zieleń, żółć. Usilnie tu zalecam używanie kolorów zwyczajowych, gdyż VCMI innych może obecnie nie złapać.
Pozostałe kolory są do waszej swobodnej dyspozycji, chyba że jest to grafika z elemenatami, które mają być barwione na kolor gracza. W takim wypadku pod kolory zależne od gracza zarezerwowane są ostatnie 32 kolory w palecie. Zwyczajowo używa się tutaj niebieskiego, choć możecie dać cokolwiek - i tak zostanie to przez VCMI zamienione na odpowiednie kolory z palety dla graczy.
Kolory graczy uszeregowane są od najciemniejszego (indeks 224) do najjaśniejszego (indeks 255).

Dla lepszego zilustrowania załączam obrazek (można powiększyć):
img232.imageshack.us/img232/475/paletapp7.th.jpg

Nie musisz nic tracić!
Wystarczy, że zmodyfikowane BMP-y / PCX-y wrzucić do podfolderu /Data/, a DEF-y do podkatalogu /Sprites/. Dzięki temu VCMI wczyta te grafiki zamiast ich oryginalnych odpowiedników.
Gdy zaś zechcesz wrócić do pierwotnych grafik - wystarczy usunąć z owych folderów nowe nabytki :slight_smile:

Pomysł niezły, ale nie zaczynajmy budowy domu od dachu. Najpierw niech się pojawią zmodyfikowane grafiki, dopiero potem będzie sens tworzyć dział, który pozwoli na ich uporządkowanie i ocenę.

Na obecnym etapie nowe grafiki (do większych rozdzielczości) umieszczajcie w tym wątku - na pewno zainteresowani je znajdą :slight_smile:

Craw, gratuluję autorstwa pierwszej grafiki i jednocześnie witam na forum! :slight_smile:
To już jest jakiś punkt wyjścia do dalszych prac. Pamiętaj, że do gry potrzebna będzie wersja w formacie BMP spełniające opisane wyżej obostrzenia dotyczące palety.

Generalnie w dwóch miejscach pojawia się nam niewykorzystana przestrzeń - na pasku zasobów i pod listą bohaterów/miast. Warto się wspólnie zastanowić jak tę przestrzeń wykorzystać.
Co do paska surowców, to na pewno warto by dodać wyświetlanie ilości mithrilu. Jednak będzie on musiał zostać poszerzony o 224 piksle, a mithril zajmie 84 px (licząc tyle, ile dla pozostałych surowców). Pozostaje 140px szerokości na pasku na wasze pomysły :slight_smile:

Pod listami miast i bohaterów też powstaje dziura.
Możemy albo ją całą jakoś zagospodarować nowymi informacjami, albo też nieco zmniejszyć, poprzez wydużenie list do np. 6 pozycji i dodanie zupełnie nowego przycisku.

Możliwości multum - myślcie :slight_smile:

Nie jest ważny, przyjrzyj się opisowi wyświetlania grafiki interfejsum, który wrzuciłem dwa posty wyżej - na ten pasek przybita zostanie grafika paska zasobów i daty, która powinna przykryć to, co pod spodem.

O tych 6 pozycjach tez juz myslalem i moim zdaniem jest to calkiem dobry pomysl. Z drugiej strony: ktos ten przycisk musi narysowac, zeby pasowal do klimatu gry. Innymi mozliwosciami bylyby:
a) ilosc kopaln, dochod czy tez inne informacje z informacji o krolestwie
b) jakies zaawansowane kontrolki, choc jakie to nie mam pojecia ;]
c) jakies dodatkowe statsy armi dodawane przez WoGa.

Zreszta, wyglad tego bocznego panelu sie pewnie jeszcze w przyszlosci zmieni. Wszystko zalezy od tego, jakie funkcje bedzie spelnial. W koncu mozna np jeden panel rozciagnac na cala dlugosc i dodac jakies informacje, mozna tez pomyslec o jakims zupelnie nowym panelu. Opcji jest duzo.

Dodam jeszcze pewna dygresje: dziwi mnie nieco fakt, ze sa osobne grafiki, ktore zaslaniaja juz istniejace elementy w tle. No ale co kto lubi. Specjalnie wysrodkowalem panele z surowcami zeby to jakos wygladalo. Jesli dodac by mothril, to trzebaby przesunac panel nieco na lewo/prawo :slight_smile:

Jesli chodzi o palete, to nic z nia nie kombinowalem, wiec powinno byc ok.
Swoja droga, w moich herosach brakuje mi ZRESBAR.bmp
Co do przyciskow, gemow itp, to za duzo nie trzeba z nimi robic (poza zmiana ich pozycji w programie), gdyz ich wielkosc nie zostala zmieniona.

Tak się zastanawiam, co najczęściej robię z rzeczy, do których trzeba się dokopać… Hm…

  1. Targowiska… Chociaż w sumie i tak muszę wejść do miasta, żeby zobaczyć, czego mi brakuje… Raczej odpada
  2. Dochód - niezły pomysł. Jestem na tak.
  3. Jakiś panelik z duperelami WoGowymi - np. przypomnienie o spłacie kredytu, o nauce z książek (tych znajdowanych w skrzyniach) itp.

Panele są bez znaczenie, pasek surowców je zasłoni.

Może nie masz wgranego WoG-a?
W każdym razie załączam archiwum z tę grafiką, działaj :slight_smile:
Trzeba rozszerzyć do wymiaru (szerekość_ekranu - 8px). Dodać grafikę mithrilu i ew. tego czegoś, co byście chcieli na tym pasku (dochód? targowisko? coś jeszcze innego?).

Co do przycisków i gemów - tak, nie wymagają żadnych zmian. Wystarczy je odpowiednio poprzesuwać, z czym już w razie potrzeby dam sobie radę bez problemu :slight_smile:

Co do dodatkowych informacji - dochód i rozmaite informacje o królestwie - możliwe. “Duperele WoG-owe” - nie sądzę. Każdy gra na innych ustawieniach skryptów, straszliwie ciężko byłoby przygotować coś, z czego by mogli wszyscy korzystać z uciechą.
ZRESBAR.7z (6.59 KB)

Można byłoby odrazu pomyśleć o kopalni mithrylu w sytuacji królestwa,tylko trzebaby znależdż,zrobić odpowieni jej wygląd.

Z kopalniami mithrilu byłbym ostrożny, standardowo nie występują w WoG-u. Powstało wprawdzie kilka skryptów, które je wprowadzają, ale nie są one praktycznie żadnym stopniu kompatybilne ze sobą, a ich zasięg jest ograniczony.

Hosting provided by DigitalOcean