Większe rozdzielczości


#21

Ano, nie mam WoGa, bo go nie lubie i z niego nie korzystam :stuck_out_tongue:
Dzieki za grafike, mithril sobie sciagne z ktorejs ze stron co to sie WoGiem zajmuja :slight_smile:

/edit
Musze podziekowac tworcom WoGa za dodanie tel do surowcow, przez co wszystko utrudniaja :confused: Chyba to obejde i zrobie osobny ZRESBAR bez tel na bazie powiekszonego ekranu glownego.


#22

Nie bardzo rozumiem dlaczego owe tła tak strasznie Ci przeszkadzają, ale może w takim razie wygodniej Ci będzie wyjść od paska zasobów z czystego H3 (ARESBAR.BMP)?


#23

Mimo,że również WOG ma parę minusów (brak możliwości kupowania w trakcie gry w BASTIONIE zielonych smoków/żlowych jak i czarodziejskich , zastąpienie kampanii SoD na nie ukrywajmy fatalną WOG i wile innych),lecz mithril,dowodcy i calła masa skryptów, które można właczać i wyłączać w zależności od chęci.
A kopalnia mithrylu jest kompatybilna z WOG (jeszcze nie sprawdziłem).Zostałą ona zrobiona przez Altaira.
Oto link erm.acidcave.net/download.php (na samym dole są skrypty dla wogifikacji.Na ogół nie zbyt podoba mi się grafika tej kopalni ale cóz, zrobicie jak bedziecie chcięli.


#24

Co do kopalni: chodzi o to, ze nie jest ona bazowo w WoGu. Innymi slowy, nie kazdy bedzie z niej korzystal, przez co moga wyjsc jakies problemy.
Tow: tu nie chodzi o to, ze mi przeszkadzaja pod wzgledem estetycznym. Problem jest raczej taki, ze musialbym wziasc to tlo z ktoregos surowca, usunac z niego ten surowiec (przy okazji zachowujac wyglad grafiki, czyli cienie itd) i wstawic mithril. Gdybym byl lepszym grafikiem, takie cos pewnie byloby dla mnie bulka z maslem, ale coz… nie jestem :slight_smile: A tez brak mi do takiej zabawy cierpliwosci. Jakby tworcy WoGa udostepnili samo tlo osobno, do wykorztania, to nie mialbym nic przeciwko by je wykorzystac.


#25

Dokładnie.
VCMI ma być rozwinięciem WoG-a, nie zaś fanowskich skryptów (przynajmniej na tym etapie prac).
Bo jakkolwiek bardzo cenię twórczość Altaira, to jednak trzeba pamiętać, iż jej zasięg jest ograniczony, choćby z powodu bariery językowej. Ponadto AFAIK nie jest to jedyny skrypt na kopalnię mithrilu. Co, jeśli komuś zechce się użyć innego?

Generalnie wydaje mi się, że w H3/WoG-u jest dość dużo pochowanych opcji, które by można wyeksponować, iż nie ma potrzeby sięgania po dodatkowe skrypty.

Zresztą inną kwestią jest to, że wsparcia dla skrptów ERM póki co w VCMI nie ma i prędko nie będzie.

Wystarczy, że weźmiesz sobie tło z surowcem, którego kształt jest najbardziej zbliżony do obranej przez Ciebie grafiki mithrilu i nań ów mithril przybijesz. Przecież pod mithrilem tego tła też nie ma być widać. Przy odpowiednim doborze tła i grafiki mithrilu powinno zostać kilka-kilkanaście piksli do ręcznej poprawy, ale to już nie powinno być znaczącym problemem.

Niemniej rób jak chcesz (i jak Ci wygodniej), to czy będzie tło, czy też nie, jest naprawdę drobiazgiem. Ja będę zadowolony tak, czy siak - byle grafika była :slight_smile:


#26

Cóż… Jeśli tylko pojawi się w VCMI jakikolwiek język skryptowy będę zapewne jednym z pionierów piszących do tego skrypty. Dlatego pozostaje mi tylko prosić zespół VCMI o jakiś choćby testowy interpreter “poleceń” w przyszłej wersji.

Jeśli chodzi o samą grafikę kopalni to znajduje się ona standardowo w grze (jest pustym obiektem WoGu). A całość jest całkowicie zgodna z ze zwykłym WoGiem. :wink:


#27

Bardzo mnie ta wiadomość cieszy! :slight_smile:
Niestety do skryptów jeszcze droga dość daleka. Trzeba najpierw dokończyć obecną przebudowę architektury i kod sieciowy.
A potem - podjąć decyzje projektowe. Ciągle się wahamy nad wyborem języka (języków), które VCMI będzie wspierać. Obecnie w kręgach zainteresowania są Lua, Python, Ruby. Ale to wszystko ciągle bardzo wczesne gdybanie.

Ja to rozumiem i w żadnym wypadku nie chciałbym deprecjonować twojej pracy. Sęk w tym, że po prostu ten skrypt posiada bardzo mały odsetek graczy. Wolałbym mieć w interfejsie coś, z czego bez dodatkowych zabiegów skorzystać by mogli wszyscy (choć oczywiście z drugiej strony - lepiej, żeby choć skorzystała część, aniżeli nikt).


#28

[offtop]

To dobry wybór, ponieważ na tym samym języku opiera się piątka. Zawsze to jakiś punkt zaczepienia dla ludzi, którzy już te skrypty opanowali.
Albo niedługo to zrobią, jak ja :wink:
[/offtop]

Wydaje mi się, że większość ludzi, którzy wciąż nie rzucili w diabły H3, zna i używa WoGa, a zatem również mithrilu. Ale badań na ten temat nie prowadziłem.


#29

do paska zasobów można dodać inne liczniki
ilość miast gracza ogółem
to samo z ilością bohaterów
ilość oflagowanych siedlisk razem
ilość garnizonów oflagowanych przez gracza

PS: czy zostanie wtedy jeszcze wolne miejsce na pasku zasobów???


#30

Nie wiesz? Może spróbuj wykonać szkicowy projekt i ocenić ile co miejsca zajmuje.
Bo niby skąd my mamy wiedzieć?
Wszystko zależy od użytych grafik.

Liczbę miast i bohaterów gracz w sumie już ma pod postacią list.


#31

W rozdzielczosci 1024x768 po dodaniu mithrilu zmiesci sie conajwyzej jeden pasek zasobow. No chyba, ze zrobic je krotsze, ale nie wiem czy to ma jakikolwiek sens.

A tak w ogole, to chwilowo nie mam czasu. Jak skoncze z korekta takiego jednego ebooka, to postaram sie wrocic do pracy :slight_smile:


#32

Nie ma sprawy, nie gonimy Cię. Niech będzie i późno, byle było. :slight_smile:


#33

Dziś kolega nasunął mi pomysł nie wiem czy go wykorzystacie ale …
obok liczby zasobów dać ile wydobywa się ich na dzień czyli przykładowo masz 36drewna i 2 drewniarki (2drewna/dzień) czyli by pisało :
WYGLĄD SUROWCA 36/4


#34

Policzenie dochodu dla danego surowca wcale nie jest takie proste, jak by się mogło wydawać.
To nie tylko kopalnie i miasta, ale też magazyny zasobów, umiejętność Estate, specjalne zdolności bohaterów, specjalne zdolności istot, a do tego wszystkiego dochodzą jeszcze skrypty. Policzyć kopalnie i miasta można łatwo - całego dochodu jednak już nie.
Dużo prościej by było np. podać ile wyniósł dochód w poprzedniej turze.


#35

O dochód poprzedniej tury, w końcu jesteśmy istotami rozumnymi i możemy ocenić w przybliżeniu dochód na kolejny dzień.


#36

W tym okienku pod informacji o herosie mogły by być gracze i ich sojusze


#37

Jeszcze jeden pomysł w surowcach mogł by się znaleźdż dług wiecie jak weźmie się pożyczkę w banku.


#38

No cóż, za bank odpowiada skrypt ERM. Wsparcia dla tych skryptów nie będzie tak prędko. Z drugiej strony, aby to sensownie zrobić, za całość tego wyświetlania powinien odpowiadać skrypt, który przez to musiałby być zmieniony. Na razie jakoś tego nie widzę.


#39

W surowcach jak się da mithril niema tak już wiele miejsca.Problem jest z tym okienkiem pod herosem
Według mnie powinno wyglądać to takhttp://img378.imageshack.us/img378/9931/paskiiigm8.png


#40

krystanie1995, jest miejsce, ale wtedy, gdybyś przesunął cały pasek surowców do lewej strony. Wtedy byś miał miejsca od gucia. Aha, co do tego, to dodałbym jeszcze jedną “wartość”, tzn. tzw.:“specyfikację mapy”, w której znalazłoby się tak: Wersja mapy, rozmiar(w liczbach), ilość plansz (powierzchnia i podziemia/bez podziemii), liczba graczy ludzkich i maksymalnie graczy. A to by tak wyglądałoby: (XXXX-YYYY-ZZ-1/2). Tak to widzę.