ten kolor budynków jest trochę nienaturalny i zielona zgnilizna trochę się średnio komponuje, ale jest dość klimatyczne jako całość!
Bardzo ładnie. Mam tylko wątpliwości co do gildii magów, jeżeli to rzeczywiście będzie level 5, to chyba odejdzie od prawie niezmiennej reguły w HoMM III - z poziomami coraz wyższa wieża.
To się kupy nie trzyma, kolory są całkowicie przypadkowe. Ale pod względem architektury całkiem, całkiem. Jak na nasze skromne możliwosci
Rzeczywiście pomarańczowy i granat nie idą w parze i nawet mię trochę to razi,
jednak o kolory puki co to bym się nie martwił, je zmienić jest najprościej.
A na wszelkie propozycje jestem otwarty, no pod warunkiem że zostaną wyrażone w jakiś precyzyjny i sensowny sposób.
A co do gildii magów, też trochę zachodziłem w głowę, na daną chwilę opracowałem taki schemat:
http://img22.imageshack.us/img22/808/57269557.png
Dzięki za sugestie
Ihmo troszkę bym to zmienił, tzn te dodatkowe ,podpory" uznałbym jako budynek dodatkowy powiązany z magią. Ale obecny koncept też mocno daje radę.
Zamiast robić niezbalansowany zamek smoków IMHO lepiej zrobić normalny nie odstający od innyh zamek “smokowców” Inspiracji jak to może wyglądać można szukac w Age of Wonders II lub też w Battle for Wesnoth
BTW Twoje budynki są całkiem fajne Irn-bru
Kolejne poprawki i nowe budynki, sami zobaczcie:
http://img134.imageshack.us/img134/5074/203jaskinia.png
Mam nadzieję iż wszystkie budynki są rozpoznawalne w miarę intuicyjnie.
Sześć budynków podstawowych + sześć legowisk.
Całkiem ładnie, ale wydaje mi się, że wyglądałoby trochę lepiej, gdyby budynki miały choć szczątkowe cienie.
Cienie nie stanowią problemu, bardziej mię martwi jakie formaty plików obsługuje H3 i jak to wygląda gdy elementy grafik zachodzą na siebie. Sporo pracy włożyłem w ten projekt który oficjalnie został poparty przez VCMI teem, planuję skompletować pełen zestaw grafik do końca roku. Brakuje mi trochę wiedzy technicznej dla tego nie chciał bym zrobić czegoś co później absolutnie nie nadaje się do użytku.
Irn-Bru brawo, dobra robota…
a ja w ostatniej chwili wymyśliłem nowy budynek specjalny dla smoczego miasta…
wygląd niesprecyzowany, ale posiadałby 5 poziomów, i miałby pewne specyficzne właściwości… mógłbyś gdzieś go zmieścić?
każdy poziom kosztowałby 12000 kasy i 8 każdego zasobu prócz drewna i rudy
efekty: zmniejszenie kosztów smoków (wszystkich) dla gracza który go posiada
1lv 2x tańsze
2lv 3x tańsze
3lv 4x tańsze
4lv 5x tańsze
5lv 7x tańsze
efekt dotyczyłby smoków w tym mieście, innych miastach i generatorach stworzeń na mapie przygód dla właściciela obiektu… gdyby gracz posiadał dwa takie zamki liczy się efekt tego na wyższym poziomie i hmmm… ten budynek to mógłby być smoczy totem… totem łatwoby zrobić modularny i chyba by pasował
Najlepiej, gdybyś sam obejrzał jak to wygląda - jak masz nieco miejsca na dysku, to rozpakuj reseditem H3Sprite.lod (defy) i H3bitmap.lod (zwykłe bitmapy).
Generalnie widok zamku składa się grafiki tła i z grafik budynków.
Grafika tła jest zwyczajną bitmapą rozmiaru 800x374 w formacie 8bpp. Gra je trzyma w H3bitmap.lod - pliki z nazwami na TB*.
Grafiki budynków są przechowywane w formacie .def (format animacji H3). Jest to zbiór bitmap 8bpp tego samego rozmiaru i o tej samej palecie. Mają one stanowić kolejne klatki animacji.
Przezroczystość i cienie osiąga się poprzez użycie “specjalnych” kolorów (pierwszych 10 w palecie to kolory kontrolne), w wątku o rozdzielczościach to bliżej opisałem.
Oprócz tego potrzebne są grafiki z obwódkami dla budynków (bitmapy, TO*), ich polami (bitmapy, TZ*), drobnymi miniaturami budynków (bitmapa 58x64, BO*), def z kompletem miniatur do ekranu rady (def 150x70, HALL*), grafiki z tłem pola bitwy, murami, tła dla jednostek i trochę innych.
Niemniej na razie nie warto sobie zaprzątać głowy tymi wszystkimi szczegółami, najpierw należy mieć grafiki w jakimś “nadrzędnym” formacie, dopiero potem brałbym się za renderowanie ich wszystkich (no, może poza próbnymi renderami, by zobaczyć, jak coś wygląda w grze).
W razie potrzeby - służę dalszymi informacjami.
PS. Widzę, że nie tylko ja lubię piękną, starą formę “mię”
@Majeczek
Twój pomysł brzmi świetnie i niezbalansowanie, a przyciesz o to nam chodzi : )
Trochę się już kończy miejsce na mapce więc trzeba by jeszcze ustalić co dodatkowo chcemy wcisnąć.
Na razie mamy:
6 Podstawowych
6 Legowisk
A planujemy dodać:
- Siódme legowisko
- Totem
…
@Tow dzięki za pomoc, najpewniej dzisiejszą noc spędzę na rozgrzebywaniu grafik innych zamków.
Jak bym sobie nie radził (raczej pewne) to dam znać.
Irn-Bru, a mógłbyś wyjaśnić które jest które?
legowiska kryształowych i błękitnych rozpoznaję; ratusz, zamek i gildię magów też…
a co zresztą? bo “6 podstawowych i 6 legowisk” nie brzmi zbyt rozpoznawalnie… mógłbyś wymienić każdy budynek i który to z naszych budynków?
a jeśli chodzi o to co wcisnąć, to w poprzednich postach jest już (prawie) wszystko, z części można zrezygnować, ale nie widzę ważnych obiektów specjalnych, zwłaszcza ognie odrodzenia (odpowiednik szkieletorni - robi feniksy), budowli grala, utopijnego pomysłu (reseter smoczych utopii na mapie przygód)
totem jest potrzebny bo smoki byłyby za drogie
rozumiem, że jeszcze nad tym precujesz, zrobiłeś kawał dobrej roboty więc “no offence in this post”
EDIT: oczywiście zapomniałem o ołtarzu i handlarzu artefaktów, byłyby bardzo przydatne
ulepszone siedliska (które nie zmieniają jednostek tylko zwiększają przychód ich o jeden) różniłyby się tylko tym że do legowiska dodana byłaby tylko animowana łuna, aha i jeszcze jeden obiekt “ochrona smoczego ducha” (uodparnia wszystkie smoki w twoich armiach na wszystkie czary ofensywne i sprawia że są podatne na wszystkie czary defensywne, oraz dostawałyby regenerację), który byłby łuną do smoczego totemu i wymagałby poziomu 5 smoczego totemu
Wygląd w oblężeniu:
-mury grube na dwa hexy
-fosa - zamiast fosy wieczne fire fieldy na każdym polu przed murem z wyjątjiem bramy
-duża wieża - stoi na niej drakolicz i strzela chmurą licza (jak to drakolicz) (chodzi o efekt wizualny, efekt jest również obszarowy), +nie działa na smoki i nieumarłych +daje efekt trucizny na 3 tury zaatakowanym jednostkom
-małe wieże - stoją na nich czerwoni sharpshooterzy +strzelają z efektem smoczego ognia (dodatkowy atak na jeden z hexów za, zależnie od kierunku, takie “zianie na odległość”)
-brama - 2x mithrilowe wrota ( zamykane od góry, bez kładki), zamykają się nawet jeśli stoisz tam gdzie byłaby kładka, zamykają się nawet jeśli blokujesz drugie z wrót, mają więcej życia w balistyce, rozwalają się jedne niezależnie od drugiego, dopiero rozwalenie katapultą (lub cyklopem) otwiera bramę na zawsze, przy martwej istocie w bramie też się zamykają
- druga fosa - taka jak pierwsza tyle że po wewnętrznej stronie muru
TRUUUDNY do Oblężenia
Sądzę, że bez żalu możemy wykreślić przynajmniej połowę tej listy
pierwszej czy drugiej ?
oblężenie można zrobić później…
ale powiedzcie, czy podwójne mury to nie fajny pomysł?
podwójna bram bez kładki?
ognista fosa z wykorzystaniem starych grafik?
podwójna fosa, między którą zmieści podwójny stwór?
wieże wykorzystujące obecne anikmacje?
a może nie podobają się wam moje specjalne efekty wież? (chyba nie przegiąłem)
a jęśli chodzi o wnętrze miasta w niebitewnym trybie to wszystko niemal konieczne z wyjątkiem ołtarza i handlarza artefaktów, ale te dwa są bardzo przydatne
z wiru many, teleportu, a nawet portalu istot można zrezygnować… chyba i tak się nie zmieszczą
a może chodzi o to że jest tak dużo efektów niewystępujących w innych zamkach?
zmniejszacz kosztów, gdyby był flexybilny byłby wspanaiłym dodatkiem do innnych nowych miast które przyszłyby z modami, zwiększacze przyrostu się przydadzą, potrzebna tylko infomacja w nagłówku miasta i mogą zająć sloty ulepszonych siedlisk, ognie odrodzenia można zrobić łatwo na bazie szkieletorni (dobrze gdyby to było modyfikowalne przez mody, wtedy można by prosto wprowadzić w nowych zamkach), reseter utopii i graal przywoółujący smoki można będzie prosto wykonać w skrypcie, jak już będziemy mieli język skryptowy
aha zapomniałem o fontannie smoczej krwi - ona nie jest całkiem konieczna, ale łatwo ją zrobić, chyba że nie zmieści się w projekcie miasta
problem jest z efektem czarów zależnym od tego zamku - no cóż można dodać nowy parametr jednostki (taki jak dwuhexowy, zianie ogniem, wielogłowy atak itp.)
po tym odsianiu wszystkie wymienione na 4tej stronie powinny się znaleźć w tym mieście
Hmm… tak czytam sobie, i czytam, i czytam i tak czytając zauważyłem że w tym temacie powstał zalążek moda! A gdyby tak zacząć prace nad modem do VCMI? Wiem że to brzmi trochę śmiesznie, ale cóż, narazie możnaby zająć się grafiką, dźwiękiem i tym podobnymi. Gdy zaplecze multimedialne będzie gotowe, poczekamy aż projekt VCMI dojdzie do stabilnej wersji (w co nie wątpię ) a wtedy wystarczy ktoś do zaprogramowania (co dzięki VCMI znacznie się przecież ułatwi), i mamy gotowego moda! Ja ze swojej strony nie mogę zaoferować programowania, bo znam tylko podstawowe podstawy pascala . Za to obrazeczki gimpem wychodzą mi czasem całkiem ładne, więc odrobiną grafiki mogę się rzucić.
Byłby ktoś chętny to samobójczego przedsięwzięcia zrobienie moda do gry która jeszcze nie istnieje ?
P.S. Moją wizją jest mod dorzucający do gry po prostu ze dwa nowe zamki (wraz z nowymi bochaterami i jednostkami) i kilka jednostek neutralnych, artefaktów, może nawet czarów.
Piszę to jak najbardziej poważnie, i jeśli wiesz że masz słomiany zapał i najpierw zabierzesz się ogniście do projektu, a po dwóch dniach ci się znudzi, to lepiej wogóle nie pisz
Ale kiedy my właśnie to robimy… VCMI ma na celu ułatwienie tworzenia modów, a w tym temacie powstaje jeden z nich.
Co do programowania - C++ niby już znam, chyba zatem powinienem się bliżej zapoznać z architekturą kodu
@AlienX
Myślę drogi Aljenie, że do moda to jeszcze z rok czasu biorą pod uwagę tępo z jakim aktualnie posuwają się moje prace. Ostatnio brakuje mi pomysłów a z motywacją to bywało lepiej.
Przydałaby się pomoc, skoro utrzymujesz, że znasz się na gimpie mógł byś zająć się designem pozostałych budynków. Jak chcesz prześle Ci wszystkie materiały które dotąd zgromadziłem.