Drodzy fani Heroes of Might and Magic!
Po miesiącach pracy w ukryciu założyliśmy niniejsze forum aby umożliwić komunikację z osobami spoza naszego Zespołu.
Już od wielu lat jesteśmy wiernymi fanami serii Heroes of Might and Magic. Szczególnie bliska naszym sercom jest jej trzecia część. Cechuje się znamienitymi możliwościami, niebywałą grywalnością oraz bardzo dobrą, dopracowaną w szczegółach dwuwymiarową grafikę. Wyjście dodatków Shadow of Death i Armageddon’s Blade bardzo nas ucieszyło, gdyż znacząco rozwinęło możliwości jednej z naszych ulubionych gier. Dlatego też niezmiernie spodobała nam się idea dodatku In The Wake of Gods.
Niestety WoG stopniowo osiąga granice swych możliwości. Brak dostępu do kodu źródłowego uniemożliwia wprowadzenie do Heroesa wielu cech, których życzyliby sobie fani. I nie pomogą tu nawet wybitne zdolności Slavy (czy też, od niedawna, grupy CoreWoG) w dziedzinie inżynierii wstecznej - pewne rzeczy są w przypadku operowania na kodzie maszynowym po prostu dla człowieka niewykonalne. WoG coraz częściej osiąga te granice, przykładem jest choćby limit 256 jednostek.
Postanowiliśmy wykorzystać nasze doświadczenia informatyczne do rozwijania H3. Nie chcieliśmy się bezpośrednio angażować w projekt WoG, gdyż jest on oparty na tworzeniu grafik, rozpracowywaniu formatów Heroesa i modyfikowaniu jego plików wykonywalnych. My zaś nie mamy zbyt wielu doświadczeń w tych dziedzinach, a możliwości modyfikacji i tak są bardzo ograniczone. Stąd pomysł, aby stworzyć nowy projekt, któremu nadaliśmy roboczą nazwę VCMI. Chcemy przepisać cały silnik H3 dodając przy okazji nowe możliwości. Nie jest to zadanie równie wymagające, co tworzenie na przykład nowej gry. Większość pracy tak naprawdę została już wykonana za nas - grafiki, muzyka, mechanika rozgrywki. My potrzebujemy tylko odtworzyć silnik. Będzie to jednak coś wielkiego. Da praktycznie nieograniczone możliwości modyfikowania silnika jednej z najznamienitszych gier turowych wszechczasów. Nie będzie problemu braku kodu źródłowego, gdyż ten kod my stworzymy. Naszym celem jest obecnie napisanie samego rdzenia gry.
Obecnie zaimplementowaliśmy:
- pełną obsługę plików lod, def, snd.
- prawie całkowitą obsługę plików h3m - włączając wsparcie dla map w formatach RoE, AB, SoD, WoG
- wybór mapy w trybie dla jednego gracza i wybór opcji startowych
- wyświetlanie mapy wraz z drogami, rzekami, obiektami i wyświetlanie interfejsu użytkownika
- ruszanie się bohaterami, interakcje z kilkoma obiektami (np. zbieranie surowców)
- interaktywna minimapka
- niemal ukończony ekran bohatera, znaczne postępy w pracach nad ekranem miasta