Większe rozdzielczości


#81

Coś jak CTRL+F w Photoshopie :slight_smile: Dobra opcja, gdy się czaruje ofensywnie przy małych armiach, myślę, że jeden przycisk mógłby być na to poświęcony. Ale wygodniejszym chyba byłby pomysł majaczka, tylko uproszczony: miejsce jest na 6 dużych przycisków - 2 wiersze i 3 kolumny. Jeden wiersz można poświęcić na ulubione czary, przy czym trzeba by to rozdzielić na czary używane podczas walki (medżik aroły itp.) i te używane na mapie świata (tałn potrale i takie tam).

Cały czas czekam na opinię szefostwa o moich pomysłach. Jeśli zostaną przyjęte, to chętnie pomogę od strony graficznej, jeśli tylko czas i moje jako takie zdolności pozwolą.


#82

Xenomorph, dobrze widzę, że przygotowujesz grafiki do rozdzielczości 1024x768? Ale wiesz, że wsparcie dla tej rozdzielczości jest w VCMI od kilku miesięcy?


#83

Wiem, ale jest to bardzo niedopracowane. Przeczytaj dokładnie moje posty, zobacz screeny, to zobaczysz, co wg mnie można by poprawić. Z resztą robię to dla zabawy, więc nawet jak tego nie wykorzystacie, to nie będzie problemu :slight_smile:


#84

strzałki się przydadzą jak będzie mod zwiększający/zmniejszający ilość dostępnych bohaterów na mapie przygody (a to by się przydało nawet jeśli miałoby dotyczyć pojedyńczych map)

można na nowe miejsca skonfigurować przyborniki, chociaż wtedy przyda się możliwość wyłączenia elementu UI (tak jak teraz strzałki, choć niedokładnie bo strzałki są teraz wpisane w listę przewijaną dość twardo, ale będzie przydatne przy nowych elementach ui które się nie zmieszczą w 800x600)

proponuje dodania mitrilu do pasku surowców (opcjonalne, do wybory w konfiguracji danej rozdzielczości)

poza tym mam prpopzycję żeby jak w opcjach jest włączony fullscreen to w pregame które jest zawsze w 800x600 dalej był w oknie, a fullscreen wchodził dopiero przy zmianie rozdzielczości


#85

Mam pytanie jako że VCMI opiera się na WoG’u czy jakoś tak będzie dostępne tylko interfejs WoGa jeśli chodzi o np. surowce, czcionke liczby jed. itp. czy ze zwykłego H3 też ?


#86

Nie bardzo rozumiem… na razie robimy interfejs taki, jaki jest w WoGu, ale późniejsze mody prawdopodobnie będą mogły modyfikować ten interfejs - więc wtedy będzie on mógł wyglądać np. tak jak w H3:SoD.


#87

Prawdą jest, że potencjał dla aktualnej rozdzielczości 1024x768 nie jest w pełni wykorzystany. Jak przedstawił Xenomorph, można ukrócić trochę listę zamków i bohaterów, a pod nią wstawić dodatkowe pole dla dodatkowych informacji, jednakże na to trzeba czasu oraz sensownego pomysłu co ma być tam wyświetlane. Co do rozdzielczości 1280x1024, mogę jedynie powiedzieć, że kiedyś zapewne powstanie. Można by było wstawić taką samą długość list co jest teraz dla 1024x768, a pod nimi dodać pole informacyjne o takich samych rozmiarach co w 1024x768, o ile tamte listy się skróci lub pozostawić krótszą listę w 1280x1024 na wzór nowej w wersji 1024x768, a poniżej dodać jeszcze kolejne pola informacyjne. Jest wiele możliwości, ale najważniejsze to utrzymać umiar i jak najwierniej odwzorować klimat starych dobrych Heroesów ;).


#88

Najprostsze rozwiązanie wyświetlić prostokącik i zaciemnić obszar poza nim (na planszy). W ten sposób kiedy klikniesz poza prostokącik nic się nie stanie ;).

I inny pomysł… dla nie obsługiwanych rozdzielczości wyświetlić czarny prostokącik pod polem gry i wybrać najlepiej pasującą roździelczość. Monitory LCD niezbyt dobrze wyświetlają niestandardowe rozdzielczości (dla nich). Chociaż przy 1440x900 tą rozdzielczością raczej będzie 800x600 co popsuje humor (a taki mam monitor). Na zwykłym laptopie jest 1280x800. I tutaj też będzie 800x600 :(. I co robić przypadku mniejszych rozdzielczości niż 800x600 (niektóre netbooki)? Moje rozwiązanie polega na przewijaniu ekranu gdy kursor znajduje się blisko jego końca. Ale takie netbooki to 0,001% rynku więc to nie ma znaczenia ;).


#89

apropos monitorów 16:9 i 16:10
mam taki pomysł, aby te okienka które teraz są jeszcze w 800x600 zamienić na takie 1024x600 (16:10 popularna i wystarczająco niska rozdzielczość), nie będzie zbytnich problemów z przerabianiem grafik z 800x600 (zmienia się tylko 1wymiar - szerokość), a znajdzie się miejsce dla menu dla modów/rozszerzeń np. umożliwienie 9 grup w armii (zamiast 7), dodatkowe sloty na artefakty, boczne menu w ekranie miasta, dodatkowe sloty na artefakty i miejsce do zaimplementowania eliksirów, dodatkowe opisy przyciski i menu w oknie walki, albo zwykłe sloty dla nieużywanych elementów gry (na przykład jest limit dla 7 grup a ja mam jakieś dziki i nie chce ich usuwać ale chcę zmieścić boha w garnizonie - i co? odkładam w takie sloty że nie giną ale nie biorą udziału w walce), artefakty dla jednostek, miast i wiele innych opcji…


#90

Nie wiem czy zapadłeś w sen zimowy, ale rozdzielczość 1024x600 jest dostępna od lutego. Rozumiem ze to co napisałeś to propozycje dla przyszłych modów, gdyż coś takiego nie mam sensu dodawania do standardowej wersji VCMI. Były już pomysły żeby pasek z surowcami zamienić i dodać na prawy panel w wyższych rozdzielczościach, ale pamiętajcie, że takie czyny oddalają VCMI od oryginalnego Heroes 3, a nie o to w tym wszystkich chodzi. Można dodawać nowe rzeczy pod warunkiem, że nie zmienia się pierwotnych elementów, a jedynie się je lekko modyfikuje.


#91

miałem na myśli okienka które zachowują wielkość oryginalnych (jak ekran bohatera), a nie rozdzielczość całego interfejsu !!! :unamused:


#92

1 Co z mithrilem?
2 czy pomysł standaryzcji okien w grze (zamek/bohater/walka) na 1024x600 jest dopuszczalny tzn. grafiki już istniejące zachowują rozmiary ale w tych oknach będzie 1 pasek prawy/1 pasek lewy/2 równe paski po obu stronach na nowe elementy interfejsu o tych okien (wtedy główne okno miałoby minimalną rozdzielczoś 1024x600 i wszystkie obecne prócz 800x600 byłyby dostępne)
3 czy można by zmienić czytanie pliku konfiguracji rozdzielczości tak by można było wybrać czy dany element UI wogóle się znajduje w konfiguracji nowej rozdzielczości
4 proszę o jakąś metodę na dodanie nowych gadżetów interfejsu w obecnym pliku konfiguracyjnym (każdy gadżet ma pole ma nazwę, jeśli nazwa nie jest jeszcze znana przez vcmi - nie jest wyświetlany, polecenie testowe z konsoli będzie wyświetlało w tym miejscu ramkę prostokąta - bez zamalowywania wnętrza, w pulsujących kolorach, potem z konsoli ten tryb możnaby wyłączyć - idealne do testów interfejsu przed implementacją + polecenie konsoli analogiczne do wyświetlania stałej grafiki -tła gadżetu w podobnym trybie, jeśli nierozpoznana z powodu innego formatu opisu gadżetu na przykład gadżet bez tła to w tym drugim trybie dany gadżet byłby wyświetlany jak pierwszy)
5 w razie zaimplementowania pkt 4 proszę o dodanie do rozpoznawanych gadżetu o nazwie “GRAPHICS” który by wyświetlał tylko grafikę i nic innego by nie robił
6 gdyby przy implementacji punktu 4 nadać nazwy domyślnym gadżetom interfejsu (minimapa, przyciski mapy przygody, pola surowców, resbar etc) możnaby jednocześnie zapewnić obsługę punktu 3 (poprostu linia z gadżetem o danej nazwie byłaby ominięta)
7 proszę o dodanie podobnego gadżetu do tego z punktu 5 powiedzmy “ANIMATION” który zajmowałby się tylko wyświetlaniem animowanego def-a (w parametrach poza wspólnymi nazwa defa, pierwsza i ostatnia klatka, prędkość animacji) - poza przydatnymi gadżetami umilił by interfejs gdyby była możliwość jego implementacji
8 proszę o podanie innych pomysłów pasujących do tematu “Większe rozdzielczości”


#93

Witam forumowiczów, od dłuższego czasu się przyglądam temu projektowi i uważam że, jest super, szczególnie możliwoś rozbudowy gry o nowe obiekty jak potwory, miasta itp. równie fajna i dobrze pasującda do klimatu opcja wyższych rozdzielczości, ale strasznie niepodoba mi się jedna rzecz, kiedy w HOMM, (jakiejkolwiek częśći) zaczynamy walkę wchodzimy w EKRAN bitwy a nie OKIENKO, w okienkowej bitwie traci się dużo przyjemnośći z rozgrywania walk.

Ale rozumiem że teraz to są beta-testy i prawdopodobnie to jest rozwiązanie tymczasowe, jednak zwracam uwagę, że należało by coś z tym zrobić

np:

  1. dodać grafiki zasłaniające mapę, np jakieś metalowe okucia ze smokami jak w starych książkach, albo inne bajerki tego typu wokół pola bitwy.
  2. można powiększyć mapę walki, tylko graficznie, albo posunąć się dalej i zwiększyć ilość możliwej powierzchni do poruszania się jednostkami.
  3. dodać na tyłach jakieś namioty, coś w rodzaju obozu.

Ale co do reszty, super robota :slight_smile:


#94

@UP
Zgadzam się z powyższym postem ;p Ktoś może powiedzieć, że wyskoczyłem jak Filip z konopi, ale zapewniam, że to tylko pierwsze wrażenie gdyż z tematami jestem na bieżąco.
Również zauważyłem, ze walka to już nie to samo co w orginale. Jendnak te kawałki mapy rozpraszają ,a

jest naprawdę bardzo dobrym pomysłem.


#95

Jak ktoś przygotuje w miarę ładny zestaw grafik dla wszystkich rozdzielczości, to moglibyśmy coś takiego dodać (pomysł 1 lub 3). Pomysł drugi nie wydaje mi się zbyt udany, efekt rozciągania znacząco zmniejszy jakość grafiki (możecie sobie sprawdzić - zróbcie screena bitwy, wytnijcie sam ekran bitwy i powiększcie do wybranej rozdzielczości).


#96

Myślę że autorowi chodziło o dorobienie pozostałej części pola bitwy, a nie rozciągnięcie oryginału.


#97

Eee wariant 2 odpada powiękrzenie siatki ruchu jest według mnie słabym pomysłem i raczej by zniechęciło do bitew. Moim zdaniem wariant 3 lub najwyżej pierwszy to są pomysły.


#98

Nie trzeba powiększać siatki ruchu.
Wystarczy po rozszerzeniu pola bitwy dorysować coś ciekawego po lewej/prawej/na górze/na dole (np. w/w obozy)


#99

Siadaj i rysuj :P. Zapewniam, że nie będzie prosto wzbogacić tło przy zachowaniu obecnej perspektywy. Znacznie łatwiej byłoby dodać całkowicie nowe.


#100

myślę że nie problem jeśli zachowamy wysokość 600 pikseli - resztę można zakryć standardowym tłem herosa + jakieś ozdóbki