Pomysły


#141

Po pierwsze : jest taki skrypt do woga
Po drugie: 1/20 :open_mouth: Lepiej 1\3


#142

Za szybko by bohater nabijał kolejne poziomy doświadczenia.


#143

1\5 :question:


#144

Wydaje mi się, że ktoś zrobił taki skrypt ERM do WoGa…


#145

1/20 jak już. To nie mogą być znaczne liczby, ani tym bardziej wpływające na rozgrywkę.

Jeśli dobrze pamiętam miałem w ręku kilka skryptów, w których znajdowała się ta opcja m. in.


#146

w H5 ten współczynnik wynosi 1/2 i bynajmniej nie ma on znacznego wpływu na rozgrywkę. Prawda jest taka, że armie uciekające są wielokrotnie słabsze od naszej i dają relatywnie mało doświadczenia.


#147

Tak czy siak gracze grający multi na mapach najcześciej rozmiaru M głownym bohem walczą ze wszystkim i nie odpuszczają uciekającym jed. (Tylko czasami jak są dobzi strzelcy co mogą nam coś zabrać), więc dużo to nie zmieni bo i tak każdy będzie walczył w multi doświadczenie na 1 miejscu stawiamy.

Jak dobrze zrozumiałem pomysł by umiejetności były losowe heh. To wtedy H3 straciłby sens przecież najważniejsze jest odpowiednie dobrane skilli w grze.


#148

w wogu była opcja zmiany ilości skilli z 8 na 10…
a co gdyby zapewnić support do wbijania skilli aż do maximum (wszystko co można zdobyć na expert) wraz z ładnym interfejsem przewijanym sliderem? zawsze denerwował mnie cap na skille, co powodowało że nie wiedziałem czy zbierać “Witch hut”-y czy nie :stuck_out_tongue:


#149

a może zrobić dialog yes/no na dostawanie umiejętności?


#150

Nie bardzo widzę sens dodawania opcji, które nie będą wpływać na rozgrywkę. Jeśli już dawać doświadczenie “za litość”, to raczej powinna być to na tyle znacząca ilość, by gracz się zastanowił, czy opłaca mu się gonić stwory i ryzykować ew. jakieś drobne straty (w armii lub manie).

Support można zrobić bez większego problemu, gorzej z wpychaniem slidera w ekran bohatera, choć to też nie jest jakaś przeszkoda nie do przeszkodzenia.
Natomiast, jak wspomniał nad Tobą Majer, dobór skilli dla bohatera jest jednym z ważniejszych aspektów gry. Gdyby można było wziąć wszystko, wpłynęłoby to dość mocno na charakter rozgrywki.
Nie znaczy to, że takiej możliwości nie udostępnimy, ale najpierw niech VCMI będzie grywalne, a potem będziemy myśleć nad takimi opcjami.

No niby to, że się nie wie, czy umiejętność w chatce będzie sensowna, też jest elementem strategii. Z drugiej strony i mnie irytuje brak możliwości odmowy… jeśli pojawi się więcej głosów poparcia, gotów jestem to dodać jako opcję w najbliższej przyszłości.


#151

Ja to popieram


#152

Ja też szczególnie jak dostanie się nekromancje grając nienekromantami pal sześć jak to był golec do zbierania zasobów ale nie zawsze się ma testera wiedźm pod ręką i czasem są wnerwiające sytuacje.


#153

Dla mnie najgorsza jest nawigacja na bezwodnej mapie…
Dobrze, przyjrzę się, co z tym można by zrobić.


#154

Może ustawić by w zmiennej im większa ilość kratek wody tym większa szansa na nawigacje .A na mapie bez wody 0 %

Można napisać że zdolność musi się utwardzać w organizmie Heroesa przez 2 godziny przy pomocy wiedzmy . A jak ją zabijemy to niema niepotrzebnej zdolności i wszyscy są szczęsliwi :smiley:


#155

Witam uprzejmie. Widziałem w tym temacie prośbę o dodanie większej ilości warunków zwycięstwa/przegranej co mi przypomniało to czego nie cierpię w większości znanych mi grach strategicznych. Gdy zostanie wypełniony warunek zwycięstwa, gra się kończy i nie ma możliwości jej kontynuacji. Ja chciałbym, aby grę dało się kontynuować po wykonaniu celu. Wyobrażam to sobie tak, że kiedy wypełnimy warunek/warunki zwycięstwa, pojawi się komunikat z pytaniem “Czy chcesz kontynuować rozgrywkę?”. Oczywiście dalsza gra byłaby urozmaicana różnego rodzaju zdarzeniami losowymi (które oczywiście można całkowicie zrobić w skryptach) takimi jak bunt w mieście czy pojawienie się nowego gracza. Opcje takiej kontynuowanej gry można by było wybrać przed rozpoczęciem rozgrywki lub po pytaniu o kontynuację, jako dodatkowe okno komunikatu zupełnie jak WoG-owe “Map Rules”.


#156

Witamy na forum!
Sama możliwość kontynuacji rozgrywki po spełnieniu warunków zwycięstwa nie jest problemem, gdy się zajmę ich implementacją, będę o niej pamiętał.
Oczywiście pozostaje kwestia skryptów - ktoś to będzie musiał poobmyślać i napisać. Ale furtkę zostawimy otwartą.
Pamiętać należy tylko, że skrypty to wciąż dość daleka przyszłość.


#157

Witam, to mój pierwszy post i chciałbym podzielić się paroma pomysłami.

  1. Bohater Neutralny (błędny rycerz):
    Taki bohater mógłby stacjonować w neutralnym zamku lub garnizonie. Miałby własne wojsko i nie mógłby rekrutować dodatkowych jednostek. Ewentualni mógłby chodzić po mapie i walczyć z potworami neutralnymi i graczami, ale nie posiadałby zamku i nie zajmowałby siedlisk, nie zbierał zasobów (oprócz skrzyń ze skarbami).

  2. Ulepszony garnizon:
    Zastanawiam się czy można dodać mury obronne z dwoma wieżyczkami w garnizonie, ale bez głównej wierzy.

  3. Nowe umiejętności potworów:
    -Kontratak na odległość (jednostka dystansowa w przypadku ostrzału odpowiada ostrzałem)
    -Kontratakuje pierwszy (w przypadku wybrania trybu obronnego)
    -Pikowanie (Jednostka “wzlatuje” ponad mapę, nie działają na nią żadne czary i nie można jej atakować. Po paru kolejkach pikuje na wybrane wcześniej pozycje.
    -Szarża(w zależności od tego, ile heksów w linii prostej musiała pokonać jednostka aby zaatakować, zwiększa się jej atak.

  4. Ulepszone ukrycie:
    -Bohater staje się niewidzialny dla innych graczy, ale nie może się poruszać.
    Może zostać odkryty, gdy w pobliżu jest przeciwnik posiadający sokoli wzrok.


#158

Bardzo ciekawy pomysł, wymagałby niestety zmian w formacie mapy (musiałoby dać się ustawiać, jaki poziom murów jest w garnizonie - brak, fort, cytadela, zamek). Dodatkowo powinno to być przestawialne przez skrypty.

Tzn. jednostka kontratakuje zanim zostanie zaatakowana? To byłaby bardzo potężna umiejętność. W każdym razie obecnie wspieramy tylko niewielką częśc umijętności jednostek z Heroesa, więc tak czy siak najpierw tamte pasowałoby dodać.

A to chyba już jest (jednostka 6 poziomu z Castle).


#159

…Wiele rodzajów stworzeń w neutralnej armii na mapie przygody, tak jak to wygląda w ToE?


#160

Co do chatki wiedzmy czy uczonego gdzie moze nam sie np. druidem trafić nekro. Ja bym to zostawił tak jak jest. Bo jest to jeden z niewielu elementów w 100% losowy. Dlatego zamiast bezmyślnie iść main bohem do chatki trzeba użyć “szczura” - pobocznego boha gorzej ma się sprawa z uczonym. W grze multi ludzie używają plików. Takie małe dokumenty tekstowy wrzucane do “Data” które możliwość nekro,dyplo w chatkach czy nawet skillach wykluczają. No to się akurat wiąże z zasadami ligowymi. Więc myśle że jak ktoś gra for fun niech będzie tak jak jest a jak mu to nie odpowiada ściąga jeden z plików txt. i cacy.

Co do doś za uciekające jed. jestem przeciw. Powody są proste trzeba dobrze się zastanowić czy chce się atakować uciekający oddział by nie mieć żadnych strat. Tylko w ten sposób można się naprawdę nauczyć sztuki wojennej do perfekcji. A i gracze pewnie by walczyli tak jak teraz bo każdy pkt doś daje swoje. Wykorzystywane by to było tylko w przypadku gdy wiemy, że dana jed. coś nam weźmie. Prosty przykład grałem niedawno z początkowym graczem, który nie atakował uciekających jed. I jak spotkaliśmy się po 1 miechu gry mój boh miał z 15 lvl a jego z 8 czy 9. Na mapie rozmiaru M jest to naprawdę duża róznica.

Wiron:

Bohater taki jest złym pomysłem wystarcza mi WoG’owa zasadzka.

Co do garnizonu fajny pomysł, lecz trzeba to tak zbalansować by nie wyglądało to jak obrona zamku bo wtedy przeciwnik lub my nie mamy szans. Pasowałaby mi opcja że mur po 1 uderzeniu balisty w danym miejscu zawala sie i do tego jeszcze brak fosy. Więc praktycznie jedynym plusem byłyby wieżyczki.
Umiejetności jed. są trochę za silne. Kontra jed. strzelającej niby interesujące i przez chwile zawiesiłem się na tym pomyśle ale jednak jestem na nie. Jednostka daje kontre nim zostanie zaatakowana? Samo w sobie jest to nie logiczne i nazwa umiejetnosci wskazuje “kontratak”. Zniszczyłoby to tylko cała filozofie walki. Plikowanie czy jak tam to nazywasz też śmieszna sprawa. W wielkich walkach gdzie na polu bitwy po walce zostaje kilka jed. np. 1 lvl, każda jednostka jest potrzebna. I nie wiem co miałoby na celu samemu wyklucznie własnej jednostki na kilka tur. To tak jakbysmy dali sami sobie oślepienie. Szarża jest już w grze i mają ją Kawalerzyści. Swoją drogą jed. 1 lvl gdzie mamy ich np. 300 z szarżą byłby to prawdziwy postrach zwiększając ich atak np. 2 razy.

Tutaj naprawdę nie mogę się zgodzić. Każdy wie że mobilność to podstawa wygranej więc na co nam boh gdzieś w krzakach ukryty ? Niby można to wykorzystać i poczekać aż przeciwnik odejdzie i zaatakować np. na główny zamek, lecz raczej nikt by się w to nie bawił.

Możesz rozszerzyć swoją wypowiedź bo nie do końca rozumiem.