\
Koledze chodziło o to że w 5 jest dużo jednostek neutralnych.Niestety **Warmonger ** w 3 jest ich więcej
\
Koledze chodziło o to że w 5 jest dużo jednostek neutralnych.Niestety **Warmonger ** w 3 jest ich więcej
No tak, to jest zmiana mechaniki i nie powinna sie przytrafić przy wiernym odtwarzaniu Heroes III. Ale czy nie jest to trochę tak jak z graczami w Starcrafta, którzy nie dopuszczają do siebie myśli o ograniczeniu micromanagementu (monstrualnie rozbudowanego w tej grze moim zdaniem)? Optymalnie byłoby zapewnić dwie wersje mechaniki - oryginalną Heroes III i naszą zmodyfikowaną, ale obecnie to za dużo roboty, dlatego jest coś pośredniego. W końcu powinno to się rozdzielić.
W VCMI to obecnie nie działa. Poza tym to metoda mało wygodna dla graczy.
Nikt przecież nie proponuje około 100% punktów doświadczenia przy ucieczce, wywróciłoby to kompletnie mechanikę. Tutaj ciągle opłaca się atakować, dochodzi dodatkowy aspekt strategiczny: atakować i ryzykować straty, czy odpuścić. Znów kwestia gustu, czy wolimy zmienić mechanikę na własną, czy sztywno trzymać się Heroes III.
N/c
Na waszym miejscu pograłbym trochę w piątkę, bo okaże się, że wyważacie otwarte drzwi
Jako że mapy H5 są zapisane w XML-u, autorzy ToTE po prostu dodali stworom kolejną zakładkę o nazwie “additional stacks”. Nie jest to niestety wspierane przez narzędzia edytora, ale Wy możecie nie popełnić tego błędu.
Tak przy okazji, ten tooltip określający poziom zagrożenia też jest przydatny. Można by go łatwo otrzymać wykorzystując istniejące formuły kalkulujące siłę armii na potrzeby AI.
Witam wszystkich.
Mam pomysł na udogodnienie, który chyba najlepiej będzie przedstawić na przykładzie. Wyobraźmy sobie że gramy nekromantą więc jadąc przez mapę atakujemy wszystkie pomniejsze stworki-paroby po to by mieć z nich szkielety. Od czasu gdy wog wprowadził automatyczne rozgrywanie walk (takie że nawet nie oglądamy ekranu walki) można się w to bawić. Pojawia się tu jednak taki problem że jeśli strategię opieramy np na łucznikach i mamy kilka jednostek walczących w ręcz ale tylko po to żeby coś robiły gdy już wrogie jednostki się zbliżą to może wyjść taka sytuacja że np wampiry na pałę polecą do przodu i zbiorą baty zanim łucznicy ustrzelą wrogie jednostki. Koniec końców wychodzi że jedziemy przez mapę, po drodze zbieramy szkielety aż tu nagle się okazuje że wampirki tracimy na jakichś dzikach… irytujące.
POMYSŁ:
Może by zrobić coś takiego jak 3-4 taktyki rozgrywanie bitew automatycznych.
Taktyki można jakoś nazwać żeb zachować klimat (‘cerpliwy mnich’, ‘wściekły goblin’)
Zdaję sobie sprawę że to tylko udogodnienie i że będzie wprowadzone gdy już nam wszystkim brodu urosną ale piszę żeby gdzieś tam to w pamięci zostało.
Pozdrawiam.
Ja myśle że to zły pomysł bo jak ktoś nie ma czasu by grać wszystkie walki to niech nie walczy. Sztuką jest tak walczyć by nic nie stracić a w takim wypadku gra straci troche sens. Na przykładzie tak samo jest z serią gier Total War.
Od tego jest gracz żeby decydować .Autowalki wykorzystuje się na drastycznych różnicach armii
ale to nie szkodzi aby tworzyć proste szablony autowalk
z naciskiem na PROSTE, bo co to za autowalka jak komp gra lepiej od gracza co daje autowalkę?
tak więc jestem “Za a nawet przeciw”
Takie udogodnienie powinno raczej pójść przez skrypty i rozszerzone AI, nie wydaje mi się aby dobrze było to implementować w najbliższej przyszłości. Ale w swoim czasie propozycja będzie mogła być rozważona. Oczywiscie powinna też być opcja zablokowania tego, bo w końcu może powstać AI które grałoby lepiej od wielu graczy…
Tak nigdy nie bedzie. Bo gracz jest w stanie w 2 tyg pokonac up horde drzewcow a komp nigdy tego nie zrobi no nie da rady.
To jest jeden punkt.
Drugi, to że jeżeli zrobimy strasznie dobre AI do obsługi autobitew, to przecież będzie ono wykorzystane także do sterowania neutralnymi potworami. Obie strony będą kierowane przez AI, więc szanse zawsze będą wyrównane.
Faktycznie zrobienie AI, które gra lepiej od nawet średnio-zaawansowanego gracza jest straaasznie trudne i jakoś nie wydaje mi się, by szczególnie szybko nam groziło.
Wtrącę jeszcze, że argument “jak ktoś nie chce to niech nie gra” nie jest przekonujący. Równie dobrze można w ogóle nie wprowadzać zmian, które jakoś tam sprawią że będzie lepiej, wygodniej i fajniej bo jak się komuś nie podoba to co jest teraz to niech nie gra.
Zakładam że wiele rozwiązań, które tutaj wymyślamy będzie możliwa do wyłączenia.
Jeżeli zaś chodzi o cały pomysł z taktykami i autowalką, to podsuwając go miałem na myśli szczególnie sytuacje gdy gra się na “gorących pośladkach” i trzeba czekać aż zawodnik z drużyny przebrnie przez głupawą walkę. albo 2, albo i 5.
Jeżeli zaś chodzi o drastyczne różnice w armii, to wyobraźmy sobie że mamy 60 liczów, 60 liczów i znowu 60 liczów, 1000 szkieletów plus 10 czarnych rycerzy przeciwko 20 drzewcom. To jest drastyczna róznica czy nie? Mi się wydaje że tak, a jednak jesli czarni rycerze będą szybsi od liczów to pojadą w przód i zbiorą baty od drzewców (załóżmy że stracimy 2)… Kiepska sytuacja, bo mieliśmy dobra armię, która by sobie dała radę bez problemu, tylko że ci rycerze popędzili niepotrzebnie w przód… W takiej sytuacji, taktyka walki dla kompa, która mówi mu, że musi on odczekiwać rycerzami, aż drzewce nie będą blisko jest prosta i zbawienna dla kogoś kto biegnie herosem stoczyć prawdziwą walkę.
Heroes w 50% składa się z walki. Więc trzeba cieszyć się grą a nie robić autowalke. Być może kogoś kto robi ture w 1/2 min to przeszkadza, lecz gracze robią po 4-8 min (nie licząc walk) i nikt nie narzeka. Heroes to gra strategiczna (turowa) coś na kształt szachów więc gracz ma prawo pomyśleć przy walkach by wyjść z nich bez strat dosłownie bez strat, ponieważ grając z innymi żywymi graczami każda jed. jest nam potrzebna jak tlen. Parcie wszystkim do przodu to zero przyjemności z gry takie jest moje zdanie.
Przykładowo co to za przyjemność rozwalić 60 drzewców dużą armią jak można ich rozwalić w 1 dniu mając np. up rusałki. No i czas gra role. Gracze co grają 1/2 min często graliby z 2-3 miechy w grze. Natomiast gracze bardziej zaawansowani kończą rozgrywke na 3-4 tyg gry.
Dużo ludzi myśli sobie jak ktoś może robić ture np. 6 min (nie licząc walk) nad czym on tak myśli ? Tutaj nie o myślenie chodzi ale o ilość bohów np. w 1 dniu mamy 4-5 bohów już trochę czasu leci, następnie łancuszki i rozdzielanie armii - to właśnie w tym jest problem. Gracze by grać troszkę szybciej w lokacjach dają enter itp. nawet długą muzyke rozpoczynającą walke wywalili, lecz przełom byłby jakby za sprawą 1 kliknięcia możnaby dać armie drugiemu bohowi ten trzeiemu itp. (łancuszek) i rozdzielania armii np. klikamy na jednostke i naciskając dany przycisk rozdzielana jest na wolne sloty boha po 1,1,1 i reszta.
Myśle że na tym jako innowacji trzeba się skupić, bo do gry on-line to jest chyba najbardziej potrzebne.
Witam.
To mój pierwszy post na forum, ale od dawna interesuje się projektem.
Moim marzeniem byłoby odświeżenie H3 - od strony graficznej i zamków, skoro “mamy” już wysoko rozdzielczość czemu nie podmienić grafik, tekstur, zmienić nieco rozkład sił w zamkach. Jeżeli ten pomysł by przeszedł mógłbym pomóc i zabrać się do pracy.
Co do zamków: - Niektóre zmieniłyby się drastycznie, inne nieco trochę, wszystko wytłumaczymy fluffem.
może zrobić wsparcie dla autowalki prostym sposobem:
podpiąć GeniusAI pod gracza gdy naciśnie autowalkę (gracz dostaje przywróconą kontrolę pod koniec walki - bo tak prościej), oczywiście szybka walka to co innego, ale miłoby popatrzeć jak gra AI vs AI, zwłaszcza że to nasze AI (teamu VCMI)
PS: może by zrobić opcję pojedynków (jak w h5), właściwości herosów do wybierania byłyby w plikach tekstowych w nowym katalogu “duelchars”
@darkem
a nie lepiej dodać nowe zamki/potwory/bohaterów zamiast grzebać w starych?
poza tym ten projekt ma odtworzyć heroesów, więc byłoby niedobrze gdyby coś z heroesów byłoby niedostępne w vcmi…
Jakbyśmy chcieli dodawać nowych bohaterów czy wiele nowych zamków pojawi się (przynajmniej z mojego punktu widzenia) niepotrzebny bałagan - wiele różnych grafik, różnej jakości, poprostu różnych. A odtwarzanie herosow nie powinno się skupić wyłącznie na kopiowaniu tego co jest, wielu ludzi nie chce już grać w h3, bo wszystko już widzieli, takie same nudne zamki, bla, bla …] itp.
A zmiany w zamkach (ukłon w stronę h2 i h4+h5 ;)) przynajmniej w moim odczuciu bardzo dobrze zrobiliby herosom.
Wracając do grafiki, marnotrawstwem obecnych możliwości byłoby skopiowanie starego wyglądu zamków, jednostek, itp. Może udało by się zrobić specjalny team graficzny?
Mam pytanie odnośnie fabuły - pojawią się nowe kampanie czy “odświeżone” stare?
Darkem
Jak chcesz robić miasta, jednostki, grafiki, kampanie, mody… droga wolna. Ale nie taki jest cel projektu. Nam chodzi tylko o engine, który posiada wsparcie dla tego wszystkiego i wiele więcej.
BTW, Na HC jest cała masa osób tworzących grafiki stworów. Można by ich nakłonić do stworzenia wersji 32-bitowej.
Może jeszcze mała propozycja ode mnie. Chodzi mianowicie o dodanie do VCMI kilku portretów Tarnuma, które pojawiły się w Heroes Chronicles (6 dużych + 6 małych). Wg. mnie fajnie byłoby mieć w przyszłości możliwość stworzenia kampanii z tym legendarnym bohaterem świata MM (osobiście jednym z moich ulubionych ).
Skąd wziąć te grafiki? Ano z archiwum, które dołączyłem do posta - świeżo co wypakowane z plików lod dla HC
Tarnum.7z (31.8 KB)
Cóż, jak na razie zmiana portretu bohatera niezbyt działa w VCMI, może kiedyś w przyszłości…
Przesłałem portrety właśnie raczej z myślą o gotowej wersji VCMI. Teraz są ważniejsze rzeczy niż implementacja portretów. Ale kiedyś w przyszłości fajnie byłoby je zobaczyć w buildzie 1.0
Hosting provided by DigitalOcean