Pomysły

Nie masz zielonego pojęcia o tworzeniu projektów typu VCMI czy uważasz nas za bandę programistów nie mających nic lepszego do roboty niż praktycznie bezsensowna praca nad optymalizacją? Porównaj sobie: Heroesa 3 tworzyło przez około 1,5 roku siedmiu zawodowych opłacanych programistów. My robimy VCMI we dwóch, mamy z pewnością mniejsze doświadczenie niż tamci i co najważniejsze, nikt nam nie płaci za naszą pracę oraz mamy sporo innych obowiązków. Z tej perspektywy moim zdaniem to i tak niemal cud, że VCMI jest aż tak rozwinięte (i dalej się rozwija! od wersji 0.55 Tow zrobił sporą część rekrutacji jednostek w miatach i prawie całe budowanie budynków, ja zaś znaczną część bitw).

Oczywiście, że można, jednak to sporo roboty i to niekoniecznie najpilniejszej.

Jednostki? Znaczy w czasie bitwy czy jako obiekty na mapie? W czasie bitwy o ile pamiętam to istotnie tak było (nie jestem pewien, bo jeszcze nie bawiłem się w dopracowywanie tych czasów, niedawno dopiero dodałem że animacja ruchu w ogóle jest wyświetlana).

pl.wikipedia.org/wiki/Battle_for_Wesnoth
wesnoth.org/

Rezenzja: Gier tworzonych przez kilkadziesiąt osób z całego świata, połączonych jedynie wspólną wizją swojego projektu, widziałem już dziesiątki. Jedynie kilku z nich udało się dotrwać do wersji, którą bez wstydu można zaprezentować szerszej publiczności. Ale jeśli już do tego dochodziło, efekt zwykle był oceniany pozytywnie przez większość graczy. Nie inaczej jest z Battle for Wesnoth, która dzięki prostocie, oprawie audiowizualnej, a przede wszystkim możliwości ingerencji przez graczy w praktycznie każdy element gry, ma szansę stać się jedną z najlepszych darmowych strategii turowych.
z www.cda.pl

btw.
Błagam Was Zakończcie waszą misje z powołania sukcesem

Trzymam kciuki

Napisałeś to w złym forum.

Jeśli chodzi o optymalizacje kodu to na obecnym etapie nie ma to chyba większego sensu. Z resztą sam WoG ma dosyć spore wymagania w stosunku do standardowego h3. Zresztą jeśli VCMI ma być “przyjazny modom” to logiczne jest, że jego zapotrzebowanie na zasoby systemowe będzie dosyć duże. Myślę, że większości graczy wystarczy jeśli będzie zużywało nie więcej niż 512 MB. Jeśli zaś chodzi o pole bitwy i walczących bohaterów to moim zdanie wystarczyłoby aby dopuszczalna była sytuacja (skryptowo oczywiście) by podczas bitwy po stronie atakującego nie musiało być bohatera (W h3 jest to możliwe tylko dla broniącej się strony). Resztę zrobią piszący mody udostępniając (odblokowując) księgę tylko podczas tury danej jednostki “bohatera”.

Można by zrobić dodatkowe podziemia, żeby jak będzie mapa RPG z podziemiami to może nie starczyć miejsca na wnętrza budynków, a dzięki dodatkowym podziemiom będzie można je zrobić.
Jak to za trudne, to można zrobić rozwiązanie z gier RPG, można iść do następnej mapy i wrócić tam, skąd przyszło.
Jeszcze żeby skała poza ścianami była terenem, po którym można chodzić, tak jak w Heroes 4.

W sumie to silnik mniej więcej to wspiera, problem ze zmianą formatu h3m oraz dostarczeniem odpowiednich narzędzi…

Ciekawy pomysł, jak jakiemuś modderowi się przyda to pewnie damy taką opcję.

własnie sobie przegladałem zagionone grafiki do herosów
look
tygriff.tripod.com/project/index.html
ciekwe czy dało by sie podrasować tak grafike

Dać by się pewnie dało, tylko kto ma to robić?

to z innej beczki
Dyplomacja - ta z graczami, nie podczas walki
Mozna zrobic jak w disciples :slight_smile:

Może łatwy w obsłudze edytor map obsługujący bezpośredni ERM (czyli np. wybieramy obiekt zdarzenie - wybieramy bez informacji, klikamy na zakładkę zaawansowane, wybieramy teleportacja, wybierz punkt i go wskazujemy).

Zapytaj Altaira o ten edytor.

Na razie nie rozpoczęliśmy prac nad własnym edytorem map i zapewne nieprędko się one rozpoczną. Gdy będziemy go tworzyć, postaramy się zapewnić mu możliwie dużą funkcjonalność w tym zintegrowany edytor skryptów obiektów.

A czy gdy będzie Full-screen to będzie możliwość łatwej zmiany do okienka? Bo na razie jest denerwujące zmienianie pod moją Vistą kolorów do szesnastu bitów (bardzo brzydko wyglądają w moim wypadku). Chciałbym, aby przy większej ilości kolorów Desktop można było okienkować.

Nie próbowaliśmy jeszcze zmieniać trybów między okienkowym a full-screen, jednak patrząc na dokumentację SDLa powinno łatwo się dodać taką funkcjonalność działającą jak w Heroes 3 (ctrl+F4 o ile pamiętam się wciskało). Tak poza tym, VCMI może pracować w okienku przy chyba dowolnej ilosci bitów ustowionej w systemie, a już na pewno 32 (sam tak mam ustawione, Tow ma 16 i też mu działa) więc to nie jest problem.

Nie wiem jak w chwili obecnej wprowadzacie zmiany w kodzie, ale może warto by już rozważyć założenie strony projektu np. na sourceforge lub googlecode albo czymś podobnym i utworzeniem repozytoriów CVS/SVN/GIT… w celu łatwiejszego śledzenia zmian oraz dostępu do kodu innym programistom? Oczywiście warto by już określić na jakiej licencji projekt zostanie udostępniony (np. GPL 2, 3?). W ten sposób możnaby zdobyć większą popularność oraz zaangażowanie większej ilości osób w rozwój projektu i jednoczesne zarządzanie źródłami dla różnych systemów, nie tylko Windows. Dzięki temu osoby zaangażowane w inne tego typu gry mogłyby również pomóc.
Ponadto, chyba łatwiej jest rozbudować projekt do obsługi wielu platform sprzętowych i programowych jeszcze we wczesnej fazie rozwoju niż już bliskiego wersji ukończonej dla jednej platformy.

PS. Gratuluję pomysłu i świetnie wykonanej roboty. Dodatkowo cieszy mnie fakt, że korzystacie z wieloplatformowych bibliotek, dzięki czemu portowanie będzie łatwiejsze do wykonania.

Obecnie korzystamy z repozytorium na Assembli ( assembla.com/ ). Jest to najlepszy nam znany serwer tego typu nie wymagający publicznego udostępnienia kodu i równocześnie darmowy. A na razie nie podjęliśmy jeszcze decyzji o udostępnieniu kodu, choć najprawdopodobniej wcześniej lub później to nastąpi. Co do innych platform - portowanie na Linuxa miało już zrobić kilku ludzi, jak na razie nikt z nich po rozpoczęciu pracy nie pisał nawet, jak mu idzie. Prawodpodobnie więc sami będziemy musieli kiedyś to zrobić.

Można zrobić tereny tak jak w Heroes 4, czyli teren to byłaby jedna cała tekstura, a jeśli by był koło innego terenu, to zamiast między nimi piachu, to miękkie zakończenie.

Jak idzie praca nad VCMI?

Praca idzie dość dobrze, właśnie testujemy nową wersję, która będzie wydana na przełomie maja i czerwca (czyli całkiem niedługo). Jej głównymi nowymi elementami będą bardziej interaktywne miasta (kupowanie jednostek, budowanie budynków itp.) oraz podstawowo funkcjonalne bitwy (będzie można na pewno chodzić jednostkami, przynajmniej częściowo będzie zrobione atakowanie w zwarciu).

Znalazłem w internecie Dark GDK.
LINK
To są gotowe komendy z Dark Basica pro do C++.
Dzięki niemu możecie stworzyć łatwiej grę, np: dać 3D do gry.

Nie sądzę aby zmiana silnika graficznego na obecnym poziomie rozwoju VCMI była dobrym pomysłem. Może innym razem, przy innym projekcie… poza tym jak miałoby wyglądać to 3D w Heroesie 3?