Pomysły

#21

W ERMie może ci pomóc Altair.
On jest największym polskim mistrzem ERM i on ci wszystko wytłumaczy.

W Heroesa 4 grałem dawno.
Chyba w grafikach ustawiano punkt miejsca flagi.

Widziałem na Rosyjskim forum, że ktoś pokazał swoje grafiki do ekranu mapy przygody.
LINK
Wtedy wpadłem na pomysł.
Żeby można było przełączać między interfejsem.

#22

Eksperymentalna wersja VCMI z dodanym efektem nocy, zachodu słońca i obrazek kontrolny:
Noc
img246.imageshack.us/img246/3024/vcminightae8.th.jpg
Zachód słońca
img98.imageshack.us/img98/5927/vcmisunsethq2.th.jpg
Obrazek kontrolny
img98.imageshack.us/img98/9461/vcmistdzs1.th.jpg

#23

Fajne.
Można jeszcze zrobić, żeby ustawiać w DEFach jaki kolor ma być podmieniany, to będzie przydatne dla ognisk, ogniów i świateł.

#24

Problemem nie jest rozumienie ERM-a, problemem jest to, ze ktos musi przysiasc i napisac interpreter jezyka, zintegrowac wszystkie jego opcje z silnikiem i jeszcze przetestowac z dziesiatkami skryptow, aby dopilnowac, by VCMI zachowywalo sie tak jak WoG.
To po prostu jest mnostwo roboty. Predzej czy pozniej zostanie to zrobione, ale naprawde sa pilniejsze rzeczy.

W sumie brzmi sensownie, mysle ze w ten sposob daloby sie zrealizowac flagowalne nie-8-bitowe grafiki obiektow.
Zblitowanie grafiki flagi z osobnego pliku we wskazany punkt nie powinno byc szczegolnie trudne.

Raczej nie przewidujemy modyfikacji oryginalnych formatow H3 (moze za wyjatkiem drobnych w h3mie - jeszcze zobaczymy). Chcielibysmy miec jak najwieksza kompatybilnosc z WoGiem.

#25

Można by dać oddzielne dźwięki otoczenia.
Nie tych budynków otaczających bohatera, tylko tych dźwięków terenu.
Jak podmieniłem muzykę w trawie, to mi ptaki ucichły.
Jak się stosuje skrypt podmienienia muzyki, to żeby nie było tak, że np: podmieni się muzykę lawy na muzykę trawy i będzie ćwierkanie ptaków w lawie.
I jeszcze skrypt podmieniania dźwięków, jak będzie noc.

#26

Obecnie wsparcie dla dźwięków jest szczątkowe, ale postaramy się, aby to, które będzie zaimplementowane, było odpowiednio modyfikowalne.

#27

witam,
czy vcmi bedzie uzywal tak samo jak wog direct play dla multiplayera czy jakos inaczej to rozwiazecie, pytam bo mimo usilnych staran nie moge pozbyc sie dezynchronizacji podczas bitew czlowiek vs czlowiek w wogu co uniemozliwia gre przez siec

#28

Napiszemy własny protokoł gry przez sieć, jak na razie nie wiemy jeszcze z jakiej biblioteki będziemy korzystać - być może SDL_net. Najważniejsze, aby wspierała przesyłanie danych protokołami TCP i UDP - jeśli znasz jakąś dobrą, to możesz nam polecić ;].

#29

Patrząc na tą pokazówke
to płakać ze szcześcia mi się chce

-Tylko jak macie zamiar rozwiązać problem doba/dzień?
Tak jak strategi turowej Battle Of Wesnoth?
btw. zapytajcie sie ekipi w/w gry, ona stworzyła dobrą strategie turową z hot seat oraz global serwer

-Te 24 bitowe grafiki niezła rzecz, tylko niech nie wyglądaja tak beznadziejnie jak heroes iv.

-Przydałby sie tez łatwy sposób na personalizacje HoMM.
chodzi mi głównie:
O łatwą podmiane muzyki z miast itp. Niektóre kawałki z HoMMIV i V były boskie;
Oraz fajne dodawanie miast :slight_smile:

Ja był od siebie dodał

  • Pory Roku-
    np. Jesień DUNGEON i HELL
    Wiosna BAGNO i ELFY
    ZIMA Gargulce i nieumarli
    LATO Ludzie WROTA
    Mieli wiekszy ruch itp.
    Ale to tylko na wiekszych mapach, np. pora 1 m-ce

-Wiecej niż 8 ngraczy-
Gdy gram Christian’em na po 20 levelu jade kampów jak chce i gdzie chce

-Wieksze mapy-

-AI które DZIAŁA-
bo to co jest to oszukuje na giermkach, i ogóle to w WoG grać nie umie(chyba slava o czymś zapomniał)

-Jezeli chodzi o wiekszą rozdzielczość to polecałbym rozwiąznie 50/50 czyli poprostu “okienko” z obramówką np. czarną :slight_smile:

-Jezeli bedzie wiecej jednostek jak bedzie rozwiązny problem ładnego wyglądu interfreju
np w widoku miasta jest tylko 8 pól

-Czy jest planowane jest miec wiecej niz 8 jednostek?

pytanie:
Jak sie dogadujecie z grupą slavy? Bo jak by nie patrzeć brak z ich strony pomocy tylko was opóznii. Ja to widze tak, wy im otwieracje pomost do wprowadzenia łatwiej i wiecej pomysłów.

#30

Nie bardzo widzę, o co chodzi. Mechanika tur będzie podobna do tej z Heroes 3.

Po pierwsze nowe grafiki mamy zamiar uczynić tylko opcjonalnymi, po drugie będą wyglądać tak, jak zostaną zrobione przez fanów ;].

Jak rzeczy z Heroes 3 będą w miarę skończone (bitwy, miasta, zapisywanie/wczytywanie rozgrywki, gra przez sieć i hot-seat, może kampanie) to zrobimy wsparcie dla modów. Nie wiem jak Tow, ale ja będę za rozwiązaniem w stylu gry Spring ( spring.clan-sy.com/ ). Tam przed rozpoczęciem rozgrywki wybierasz moda, który odpowiada za wczytanie odpowiednich jednostek z odpowiednimi parametrami, niektóre zasady gry a nawet częściowo za wygląd interfejsu.

Najprawdopodobniej będzie możliwe.

mody będą mogły zmieniać balans

już to planujemy, a nawet więcej w kwestii map

mamy nadzieję, że w końcu ktoś za nas napisze AI. To moze trochę potrwać, jednak już robimy wsparcie dla zewnętrznych AI (będzie mogło być ich wiele).

będzie można zrobić nowe grafiki interfejsu miasta, w których będzie więcej niż 8 pól ;].

jak ktoś zrobi więcej to pewnie będzie…

Oni nam dają informacje o formatach heroesa 3 i w sumie tyle. To i tak dużo, zaoszczędziło nam to wiele tygodni o ile nie miesiecy pracy.

WoG i VCMI to z grubsza co innego, my im niczego na razie nie otwieramy. Nie widzę powodu aby uznawać, że nas wykorzystują czy będą wykorzystywać. To my będziemy wprowadzać zmiany i realizować pomysły.

#31

Jak dla mnie to wystarczy aby VCMI przypominało działaniem i stabilnością Heroes 3. Oczywiście bez błędów związanych z magicznym zwierciadłem, obozami uchodźców i innych, które niestety w oryginale występują. Co skryptów (jeśli będą już miały być) to odtworzenie ERMu (czy nowego interpretera skryptów) nie byłoby, aż takie trudne gdyby dla każdej akcji (funkcji) istniał “uchwyt”, który można by potem wykorzystać w np. w Lua do napisania wtyczek.

#32

Bledow oryginalu odtwarzac nie zamierzamy, wlasne zas zwalczac bedziemy az do konca - czyli pewnie nieustajaco :wink:

Jesli idzie o skrypty to faktycznie oprzec zamierzam to na “wspolnych” funkcjach, wywolywanych jedynie w ten czy inny sposob z ktoregos z jezykow skryptowych. Szczatkowo (bardzo) Lua juz jest, ERM na razie ciagle w planach, jak nikt z programistow sie nie zlituje, to jeszcze pewnie poczeka troche, jako ze nie jest szczegolnie krytycznym elementem rozgrywki.
Mozliwosci obu jezykow mysle, ze dosc mocno rozszerzymy w stosunku do oryginalu, ERMowi, jesli ja go bede implementowal, to tez chyba dam troche cukru syntaktycznego, bo teraz wyglada strasznie (choc oczywiscie kompatybilnosc wsteczna w miare moznosci zachowamy).

#33

Można zrobić DEFy tak jak w Heroes 4.
Ustawiać kolor przezroczysty razem z poziomem przezroczystości i ustawiać szybkość animacji DEFa.

Zróbcie taki ERM, żeby nim można było zrobić wrzystko, bez edytowania kodu gry.
Żeby za pomocą ERMu zrobić np: zmienić wielkość pola walki, podmieniać miasta, zrobić walczących bohaterów, itd.

#34

Po pierwsze takie zmiany wymagałyby znacznej ingerencji w format, po drugie różne szybkości animacji znacząco zwiększyłyby wymagania sprzętowe VCMI. Może kiedyś to będzie zrobione, ale na pewno nieprędko.

Po pierwsze chciałbym, aby nowe skrypty do VCMI w miarę możliwości powstawały w Lui, nie w ERMie czy jego rozwinięciach. Po drugie wszystkiego na pewno nie będzie się dało zrobić.

Jakbyś wiedział, jak bardzo rozmiar pola walki jest zakorzeniony w grę, to byłbyś ostrożniejszy z takimi sugestiami. Jedyną operacją, którą dałoby się w miarę sensownie zrobić byłoby jego zmniejszanie (co niemal na pewno będzie się dało przynajmniej obejść jakąś sztuczką).

Podmieniać? Nie wydaje mi się, aby podmienianie przez skrypt było czymś istotnie porządanym. Nie wiem czy to zostało już napisane po polsku, ale chciałbym, aby VCMI wspierało mody, które byłoby zestawami dodatkowych grafik i reguł. Pozwoliłoby to na zrobienie kilku dobrze zbalansowanych i łatwo zmienialnych modów, co moim zdaniem będzie jedną z najważniejszych rzeczy jaką wniesie VCMI. Jeśli znasz choć troszkę angielski, możesz zainteresować się rozwiązaniem przyjętym w grze Spring ( spring.clan-sy.com/ ), które osobiście uważam za wzór w tej kwestii.

To by wymagało ogromnej ilości reguł dotyczących ich walki… Jeśli takie coś powstanie, to prawie na pewno we współpracy z odpowiednio zdeterminowaną osobą, która chciałaby takie reguły stworzyć i zbalansować. Praca ogromna.

Podsumowując, bez wspólpracy z osobami chcącymi wykorzystać w swoich modach do VCMI konkretne funkcjonalności, będziemy dodawać głównie to, co nie będzie wymagało dużej ilości pracy nad kodem. Choć oczywiście takie pomysły zawsze mają jakąś szansę realizacji i są przydatne.

#35

Ze tez reka Ci nie uschla…

#36
  1. Chodzi mi o te probne grafiki z porami dnia. wygladaja fajnie, tylko czy beda zmienialy sie wraz z dniami tygodnia(o ile zostawicie:))
  2. Ty mowisz o Spring.A widziales Battle Of Wesnoth? jak dla mnie to tez jest kolosalne dzielo. Gra Hot-Seat zrobiona od fanow dla fanow, ludzi znajacych sie z powolania

ps Sorki za brak polskich liter, moze zrobicie je do psp?:slight_smile:
ps.goraco was pozdrawiam. dajcie z siebie wszystko:)

#37

Możesz powiedzieć, jakie rozwiązanie w Springu?

Myślę, że wymagania nie będą większe, niż w Homm 4.

Z tym podmienianiem miast chodzi mi o to, żeby zmienić wygląd miasta za pomocą ERMu, np: żeby zrobić miasto pasujące do terenu.

Z tym walczącym bohaterem możesz poprosić twórców Equilibrisa, jeśli wiedzą.

Zwiększyć pole walki można tak, żeby widok był zmniejszony, lub przesuwać by można je i jeszcze do powiększania pola walki można by zrobić takie coś, że by obliczało, jaki rozmiar ma mieć PCX z wyglądem pola walki.

#38

aha zapomniałem zapytać.
Czyli pod waszym silnikiem póki co nie działa WOG? tzn. przy zakładaniu gry OPCJE WOG nie bedzie działał póki nie zróbicie ERM, tak?

#39

Na razie nie planujemy udostępniania wersji VCMI z tą funkcjonalnością. Najprawdopodobniej zacznie być ona wykorzystywana dopiero w pierwszych modach do VCMI. W związku z tym nie potrafię odpowiedzieć obecnie na tak szczegółowe pytania.

Niestety nie znam tej gry. Jeśli mógłbyś dać jakiegoś linka do opisu trybu dla wielu graczy, to jednak chętnie przeczytam ;].

Tak się składa, że patrząc na wymagania Heroes IV z angielskiej wikipedii to już zostały one przekroczone przez VCMI, które potrzebuje przynajmniej 128 MB ramu (najlepiej, aby było 256) oraz procesor 500 MHz (ta wartość jest moim oszacowaniem na podstawie wykorzystania procesora). Bez poważnych optymalizacji w kodzie wyświetlania terenu dodanie wielu różnych prędkości wyświetlania podniosłoby dość istotnie wymagania (jeśli chodzi o moc procesora to może nawet w okolice Heroes’a V). Może to dziwić, jednak nikomu z nas nie chciało się bardziej optymalizować kodu, gdy wykorzystanie procesora nie przekracza z reguły kilkunastu procent.

Zobaczymy, w każdym razie obecnie odtworzanie Heoresa III jest ważniejsze.

Niespecjalnie to widzę. Pewnie nie wiesz, ale z grafikami potworów jest spory kłopot. Rozpakowany zestaw grafik jednego potwora waży z kilkanaście megabajtów, gdy potworów jest 14 albo i więcej dostajemy całkiem spore wartości. Do tego należy doliczyć balistę, katapultę, namiot medyka i wóż z amunicją. ładne skalowanie takich obrazków, pamiętając o przezroczystości (w koncu jak niby moglibyśmy o niej zapomnieć!) zwiększa rozmiar około czterokrotnie. 20 grafik * 15 MB (tak mniej więcej) * 4 = około 1,2 GB !!!. Z tego względu obecnie trzymamy te grafiki w postaci praktycznie nieprzetowrzonych, ośmiobitowych defów, zajmujących niewiele wiecej pamięci niż zwykły def z potworem. Rozwiązuje to problem z pamięcią, ale znacząco utrudnia operowanie na tych obrazkach (zmiana rozmiaru każdorazowo przy rysowaniu na ekran jest wykluczona ze wzgledu na złożoność obliczeniową). Pozostaje zrobienie dodatkowych grafik dla wszystkich potworów (lub programu, który robiłby to przy instalacji), samo zmniejszanie pola bitwy (poprzez zmniejszenie ilosci hexów, jak pisałem można to będzie łatwo obejść przy niewielkich modyfikacjach), lub zwiększanie w jakiś dziwny sposób przy zachowaniu rozmiaru hexa. Jeśli masz jakiś inny pomysł, to prosiłbym o trochę więcej szczegółów.

Tak, zgadza się, opcje WoG na razie nie działają.

#40

Co zrobiliście, że wymagania są wysokie?
Można by zrobić taką opcję, żeby włączać i wyłączać różne szybkości animacji.
W Heroes 3 jednostki mają różne szybkości animacji.