Pomysły


#221

Lubie wszystko co przez swoja prostote jest jasne i klarowne. Jestem leniwy lub tez inaczej to nazwac wygodnicki czyli staram sie isc po jak najmniejszej linii oporu :wink:

Jak zaznaczylem tlumaczem nie jestem wiec to tylko takie moje skojarzenie, aczkolwiek gdzies tam znalazlem ze jest to jak napisales przy okazji slowa Liche z niemieckiego “behalter” to tez mozna to inaczej przelozyc. Ale to wszystko nie wazne.
Wazne, ze przeklad tutaj zostal zamieniony.
Chociaz patrzac z innej strony tzn genezy pojawienia sie tych istot, podobnie jak Lich tak i beholder pojawiaja sie w swiecie D&D gdzie tlumacznie jest Licz i Beholder. Przytoczone przez Ciebie sformulowanie bedace nazwa gry Eye of the Beholder tez sie wywodzi ze swiata RPG. To tak jakby chciec tlumaczyc nazwe halfing, skaven lub goblin. Swiat D&D/Warhammera w duzej mierze opiera sie na nazewnictwie moze nie tyle niemieckim co pragermanskim. Miasta Altdorf, Middenheim, czeste imiona tj Olaf, Klaus itd.
Wydanie przygody do Warhammera - Lichemaster (nekromanta Heinrich Kemmler i rzez w Frugelhofen) przetlumaczony jest na Liczmistrz.
Wiec co do Licza to sie nie poddam. Jest to chyba poza geniuszami najbardziej klujaca mnie w oczy nazwa jednostki w H3 w j.pol.

A to przepraszam. Ale odniesione wrazenie jest rowniez poparte lektura forum na JB. Wszyscy opieraja sie na swiecie M&M mowiac skad co sie wywodzi a nikt nie siega glebiej. Tzn skad to sie wzialo w swiecie M&M. Swiat M&M wywodzi sie ze swiata D&D i tu czesto trzeba szukac analogii, zrodla.

EDIT:
A co do Twoich propozycji zwiazanych z mechanika gry to ja poza tymi zawartymi juz w WoGu jak wybor rodzaju ataku to sie nie wypowiadam, bo dla mnie to jest jeszcze za szybko myslec o jakichkolwiek dodatkach do VCMI czy tez poprawie balansu H3 zanim jeszcze nie ma finalnej wersji tego projektu.
Ale oczywscie fajnie ze ktos takowe rzeczy juz rozpatruje i analizuje.
Balans H3 to drazliwy temat ale reszta czemu nie.


#222

Przytoczone przeze mnie sformułowanie pojawia się w druku od XIX wieku (za phrases.org.uk/meanings/59100.html ). Gry RPG (i potem komputerowe) to zdecydowanie późniejszy wynalazek, więc to jednak one zapożyczyły sobie słowo.
Słowo, które istnieje w normalnym języku i nie jest nazwą własną – czym odróżnia się od goblinów i skawenów.

Ogólnie można chyba podzielić nazwy w Heroesach na parę kategorii:

  • Zwykłe, angielskie słowa. Ogólnie tu nie ma wątpliwości, by tłumaczyć. (np. “Pikeman” -> “Pikinier”)
  • Nazwy zapożyczone z rozmaitych mitologii. Tutaj tłumaczenie polega na odnalezieniu ugruntowanego polskiego terminu. (np. “Griffin” -> “Gryf”)
  • Nazwy zapożyczone ze współczesnych gier / światów fantasy. “Lich”, “Gnoll” i tym podobne. Tutaj są największe kontrowersje - jedni chcą szukać odpowiadających skojarzeniowo terminów w języku polskim, inni - jak Ty - wolą zachować terminy w oryginalnym brzmieniu.
    Zdecydowanie nie traktowałbym tutaj polskich przekładów kanonicznie - różne wydania różnych systemów RPG (i związanych tematycznie książek / gier komputerowych) mają często odmienne przekłady. Działało tu naprawdę wielu tłumaczy, bardziej i mniej zręcznych - ale nie widzę, dlaczego jakiś przekład któregoś z systemów miałby być obowiązujący dla gry komputerowej dalekiego pokrewieństwa. W zdecydowanej większości są to ciągle slangowe, nieugruntowane terminy, nieraz występujące w rozmaitych wariantach. Nawet gdyby się chcieć trzymać, to bardzo nie wiadomo, czego.
    Dlatego to dla mnie przestrzeń ciągle otwarta na zmiany.

Zawsze uważałem to za nieszczęśliwy przekład. Nieodmiennie nasuwa mi się myśl, że atrybutem Liczmistrza powinno być w pierwszej kolejności liczydło, co jakoś niszczy wizerunek groźnego nekromanty :stuck_out_tongue:
No ale to już kwestia indywidualnego odbioru, kazdy sobie kojarzy inaczej. Może tylko ja taki zwichrowany jestem :stuck_out_tongue:

Dokładnie, tłumaczenie potrzebuje czegoś więcej. Ale wtedy znowu – czasem trzeba odrobinę wykroczyć poza “spolszczanie”.
Swoją drogą dobrym przykładem może być “Kubuś Puchatek” w przekładzie Ireny Tuwim. Moim zdaniem fenomenalny! :slight_smile:

Opcje ataku są na pewno warte rozważenia i okienka jednostek.
Reszta na kiedyś / skrypty.

11 lat to nie, to chyba dopiero CD-Projekt wprowadził swoim przekładem, wcześniej funkcjonowały terminy z pierwszego przekładu.
I wart rozwagi by był powrót do nich w tych kontrowersyjnych przypadkach. (Ew. jeszcze można by pomyśleć o zupełnie innych terminach, tak żeby się z niczym nie myliły - ale to już by była nasza własna twóéczość, a nie poprawka sensu stricto.)


#223

Porządny chat dla graczy.
Wyświetlanie zasięgu bohatera.
Obliczanie, ile stworzeń zabije nasz atak.
Obliczanie ile stworzeń zabije kontratak.
Wsparcie dla pecha (grafiki są w grze).
Tworzenie nowych bohaterów.
Dokładniejsze opisy specjalizacji.
Możliwość rzucania pewnych czarów także na własne jednostki (choćby berserk, lub oślepienie). Czasem się przydaje.


#224

Zaprojektuj.

Ke?

To jest do zrobienia.

To natomiast niekoniecznie.

Nie widzę przeszkód, ale mógłbyś wymienić wszystkie elementy składowe tego ficzera.

Razem z nowymi stworami, artefaktami, budynkami i miastami. Być może również zaklęciami, ale do daleka przyszłość.

Mogę się tym zająć. Cały czas jednak nie wiem, jaki jest stan specjalizacji na chwilę obecną?

To tylko pewna opcja i niekoniecznie uzasadniona, bo zmienia zasady gry. Nie mówiąc już o tym, że AI zapewne nigdy tego nie wykorzysta.


#225

Niby czemu? Załóżmy że nasz atak zabije 20-30 jednostek. Zostaje 80-70 jednostek. Maksymalne obrażenia jednostki to 5, a minimalne 3. 805=400. 703=210. Jeśli nasza jednostka ma 10 PW, może zabić 21-40 jednostek kontratak.

OK. Może być układ graficzny z Painta, czy musi być wypełnione teksturą H3?

Jak szczęście, tylko że gdy szczęście jest na minusie (choćby czar pech), mamy odpowiednią szansę na zadanie połowy obrażeń. Miało być w Heroesie, niezbyt wiadomo czemu wycofano.


#226

Tak, do zrobienia, ale w sumie już masz szacowanie ilości zadanych obrażeń, więc przeliczenie nie jest aż tak trudne.

Tu akurat zgadzam się z Warmongerem. To jest proste tylko w trywialnym przypadku, jaki podałeś. Teraz rozważ co się stanie, jak np. smocza ważka będzie atakowała cerbera z blessem i prayerem… Kontratak będzie dużo słabszy niż normalny atak. Za dużo parametrów jednostki może się zmienić do kontrataku i przewidywanie co się zmieni byłoby ciężkie.

W końcu powstanie… tylko na razie i tak nie jest potrzebny skoro nie ma multiplayera przez sieć.

To akurat możesz zrobić sam edytując plik spell_info.txt z katalogu config. Wyszukaj w dokumentacji ERMa ID czaru, Zmień drugą kolumnę na 0 (będzie oznaczała, że czar nie jest ani pozytywny, ani negatywny i można go rzucać na wszystkie jednostki).

To akurat zostawiłbym już modom, skoro nawet WoG nie wprowadził pecha…


#227

Coś głupiego - znaczek oznaczający, że w mieście są wybudowane wszystkie możliwe budynki. Do głowy przyszło mi podczas gry w XLkę, gdy rozbudowałem już do granic możliwości dwa zamki.
Mogę nawet zrobić ikonkę.


#228

Dobry pomysł, można zrobić taką w miejscu gdzie jest umieszczony krzyżyk informujący że dzisiaj już budowaliśmy w tym zamku. Mógłby on być oznaczony np. zielonym “haczykiem” ,


#229

Wytyczanie drogi przez potwory - nadszedł tydzień potwora, a w przypadku dłuższych tras bohatera nagła zmiana jest dość irytująca - zwłaszcza, gdy są to chochliki. :open_mouth:

Czas, czas!

To jakaś prosta wersja - bez uwzględniania zdolności specjalnych.


#230

witam,

to ja dorzucę parę moich pomysłów (niektóre od razu mówię, że są dość kontrowersyjne:P):

  1. możliwość dodawania nowych budynków do istniejących miast.
  • np. w każdym mieście możliwa by była budowa stoczni, sprzedawcy artefaktów,
  • w przyszłości jakiś dodatkowych budowli, np. studni, ulepszenia budynków rekrutacyjnych na 1 lvl, itd.

Wymagałoby to pewnie też dawanie nowych animacji.

  1. Armia złożona, np. z 10 jednostek.

  2. A skoro by było więcej jednostek, to i nowa, znacznie większa plansza do bitew.

  • wprowadzenie do niej także zasięgu strzału jednostek (żeby też nie były w stanie strzelać przez całą planszę - oczywiście byłyby wyjątki); jednostki broniące miast miałyby , np. +3 do zasięgu strzału,
  • wprowadzenie znacznie większego pola do strategii związanego z wykorzystaniem terenu i zasięgu jednostek - nie byłoby podlatywania już w pierwszej turze do przeciwnika.

Generalnie chodzi o to, żeby sposób rozgrywania bitew był taki nieco przybliżony do age of wonders - wpierw trzeba umiejętnie podejść do przeciwnika, a jak on nie chce, to zasypać go strzałami.

  1. Możliwość wybierania przy ataku jednostki dystansowej ‘atak z dystansu’/‘podejdź i walka wręcz’

#231

o… i jeszcze jeden pomysł mam:

  1. Gracz nie przegrywa, gdy bohater straci miasto i w ciągu 7 dni nie odbije żadnego.

Umożliwiałoby to tworzenie plansz bez miast (takie adventure coś tam;] )


#232

Problemem są grafiki.Dodatkowo nie wszystkie miasta mogły by mieć stocznię , gdyż oprócz zamku w widoku miasta nie ma wody.

Cały interfejs (może nie cały ) wymagał by przebudowy , a granie w niższych rozdzielczościach w takim wypadku jest nie możliwe

To akurat mi się podoba . Ja osobiście chciałbym ogromną ilość przeszkód w czasie walki (żeby było ciekawie :smiley: )

Te dwa usprawnienia są dostępne w Wogu


#233
  1. Już jest. System bonusów umożliwia to i dużo więcej, pozostaje tylko kwestia odpowiedniego przedstawienia informacji w formie graficznej.

  2. Rozsądne.

  3. Przecież są już duże przy ustawieniu wysokiej rozdzielczości.

  4. Teoretycznie wykonalne, praktycznie - do głębokiego przemyślenia.


#234

Większa mapki do walki z pewnością wyróżniłyby ten projekt.

Gdzie jest możliwość zmiany spec? O__O chyba coś przegapiłem

Jeszcze kilka myśli mi wpadło do głowy:

-Jak wiadomo w SOD były do ustawienia na morzu pomyślne wiatry.
W późniejszym etapie tzn zapewne po 1.0 można by pomyśleć o zrobieniu kierunkowych wiatrów(np. wiatr wschodni), które w jedną stronę wspomagałyby statek, natomiast przeszkadzałyby mu w drodze powrotnej.

-Jak wygląda z programistycznego punktu widzenia możliwość tworzenia mapek 3 poziomowych? Tak sobie myślę, że w dłuższej perspektywie można by całkiem ciekawe kampanie dla projektu oprzeć o o królestwo w chmurach(coś ala skypia w One Piece jeśli wiecie o czym mówię). Można by się tam dostać za pomocą specjalnych wież lub portali. podobnie jak tunele w podziemiach obszary bez gruntu byłyby nie do przejścia tylko zamiast czarnej “ziemi” były by tam półprzeźroczyste chmury z jakimś fikcyjnym gruntem w tle(zamki góry lasy) tak, żeby tylko zobrazować, że jest się ponad lądem.


#235

Jest pewna rzecz o której myślałem od dłuższego czasu. To również raczej coś do zrobienia gdy VCMI będzie samodzielne…
Może by tak zarobić większy rebalans czarów?

  1. Przerzucić silne czary o poziom w górę, mam tutaj na myśli szczególnie (nie bać się jeszcze) wrota wymiarów, lot, berserk.
  2. Zwiększyć dmg wszystkich czarów o 10-20%
  3. Zmodyfikować strukturę czarów. obecnie wszystkie czary bazują na pojedynczej ścieżce. Po zmianie bazowałyby na wszystkich 4, ale w różnych %
    np. : Deszcze meteorytów 50% M.ziemi 20%M.ognia 20%M.powietrza, 10% M.wody
    mając expercką magie ziemi moglibyśmy wykorzystać tylko 50% efektywności tego czaru. Specjalizacje w czarach pozwalałyby na wykorzystanie ich 100% efektywności bez posiadania wszystkich 4 magii+obecne bonusy lub dodawałaby od razu +20% effektywności co przy 4 magiach dawałoby 120%.(mogłoby być więcej)
  4. Nauka czaru wymagałaby posiadania magii na której bazuje i mądrości. Np. mag mający expercką magie wody i mądrość nie nauczy się berserka nie posiadając podstawowej magii ognia. Zaklęcia poziomu 6 wymagałyby zwoju z zaklęciem/artefaktu
  5. dodanie umiejętności niewrażliwość-działanie jak golemia odporność na magię. Poziomy rzędu 10/20/30% niewrażliwości.
  6. Aby czary działały masowo(np haste, slow etc.) wymagane byłoby uzyskanie co najmniej 60% ich eff. i conajmniej zaawansownej magii na której czar bazuje.

Miłym dodatkiem byłyby nowe czary np. zamieć=lodowa wersja armagedonu(i odpowiedni mieczyk i kampanię dorobić :smiley: )

Pomysł szaleńczy ale w moim odczuciu zracjonalizowałby czary i urozmaicił rozgrywkę.


#236

Ciekawym usprawnieniem gry, byłoby podsumowanie scenariusza, tak jak wygląda to w przypadku ukończenia go w piątej lub szóstej części Heroesa. Typowa dla Heroes 3 punktacja po skończeniu scenariusza nie oddaję tak dobrze stylu w jakim został ukończony. Po przejściu mapki w heroesie V aż miło mi się patrzy, że Mój bilans stoczonych walk jest dodatni, a niekiedy nawet lepszy niż Joe Calzaghiego :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue:


#237

Jeden pomysł ode mnie:

Nie dałoby się wykonać zakładki “Options” już w głównym menu? Na początek znajdowałyby się tam opcje do zmiany rozdzielczości, a później kto wie… Wg. mnie byłoby to lepsze rozwiązanie od upychania nowych opcji do in-game menu.

I druga sprawa, o której zapewne wiecie. Otóż, po wgraniu paczki z nowymi grafikami gra się tnie w menu podczas najeżdżania kursorem na poszczególne ikonki.


#238

Kilka szybkich pomysłów na usprawnienie HoMM III:

  1. Sortowanie zapisanych gier wg daty.

  2. Karawany znane z IV części serii. Niekoniecznie jako nowy budynek w każdym mieście, ale np. przycisk (jak bank w Wog-u).

  3. Możliwość przechodzenia zebranej armii bohatera do kolejnego scenariusza w kampanii. Ta opcja wymagałaby automatycznego wyposażania gracza komputerowego w wojsko mniej więcej równej siły tj. w zależności od poziomu gry - poziom najłatwiejszy zaczynamy z dajmy na to, 20% większą armią, przy średnim z wojskiem o równej sile co gracze AI, a najtrudniejszym z o 20% mniejszą armią. Także potwory na mapie winny być proporcjonalnie w większej ilości. Myślę, że byłoby to ciekawym urozmaiceniem kampanii i odejściem od żmudnego gromadzenia wojska w każdym kolejnym scenariuszu.


#239

Moje pomysły co do VCMI i H3:

  1. Talenty i skille znane z H5, że mamy np. Logistykę i pod logistykę możemy douczyć się znajdowanie drogi, nawigacje, odkrywanie. Można też zrobić, że w każdej magii jak opanujemy dany skill to czary są mocniejsze jak w H5 np. do Magii jak da się mistrz lodu to lodowy pocisk czy krąg zimna zadają więcej obrażeń niż bez tego skilla.
  2. Karawany z Dzikich Hord, aby ona dowoziła jednostki z siedlisk i zamków które są pod naszym panowaniem.
  3. Gromadzenie jednostek w siedliskach, była to opcja w WOG’u, że gdy opanujemy siedlisko i wrócimy do niego po paru tygodniach to gromadzi dla jednostki, a nie jak w zwykłej H3 dostajemy tylko bazową ilość stworzeń.
  4. Życie bez zamku, też z H5 czy z map Wog’a, rozgrywamy daną mapę bez żadnych miast i mamy udupić jakiegoś potwora w ciągu iluś tam dni, lub coś innego wykonać, aby wygrać mapę.
  5. Ulepszony edytor map, nie wiem, tutaj chodzi o dodanie warunków zwycięstw ze zwykłych kampanii H3 takich jak przetrwanie x miesiecy, zabicie wszystkich potworów, zdobycie/transport artefaktu bez normalnych warunków zwycięstw. A także podwójne warunki porażek takie jak śmierć bohatera i limit czasowy lub utrata więcej niż 1 bohatera. To wszystko bazuje na oryginalnych kampaniach H3.
  6. XXL Maps - nowy rozmiar map dla H3, chyba nie bedzie trudno to zrobić, bo był to chyba dodatek do Map Editora lub WOG’a.
  7. Ulepszony Campaign Editor, który pozwala bez problemu otworzyć mapy z Heroes Chronicles.

#240

Chodzi o magie wody i lodowe zaklęcia, które są przypisane do magii wody.