Myślę, że do rozgrywek odbywających się przy turach jednoczesnych na dużych mapach większy limit bohaterów byłby pomocny. A poza tym, jak pisze AlienX, i tak byłoby to konfigurowalne.
ostatnio wpadłem na Castle of Heroes które jest zaczerpnięte z oczywistego źródła
z ciekawszych rzeczy na które wpadłem :
Możliwość rozwoju produkcji w 2 zakładce
gildii magii na każdy lvl wieży odblokowuję się nowy poziom na każdy surowiec w ilościach 20+2% (tam są potrzebne o wiele większe ilości surowców stad większy procent)
Możliwość rozłożenia punktów za poziom wg własnego upodobania(ale jak już się raz przydzieli nie można zmieniać)
Magazynowanie surowców czyli jakiś limit na ilość posiadanych maksymalnie surowców w tamtym przypadku, trzeba rozbudować magazyn tu trzeba by było szukać innego rozwiązania(o ile ma prawo bytu)
Czas w jakim wybudują się dane jednostki (jedynie by miało prawo bytu gdyby zlikwidować tury i grało się w czasie rzeczywistym)
Arena:cóż zamiast lecieć na 2 koniec mapy mogło by to mieć sens żeby komuś rzucić wyzwanie tam jest to zrobione z zasadą limitu jednostek/lvlu bohatera
Magazynowanie-oczywiste ograniczenia na przechowywanie surowców
Możliwość rozwoju err zwiększenia wydobycia surowców przez jakieś badania drastyczny przykład: łopata =2 % przyrostu siarki tygodniowo
Przydzielanie punktów własnoręcznie czyli domyślnie w grze nam automatycznie przydziela +1 obrony a tu sami byśmy sobie przydzielali punkty (co prawda wada taka że można by mieć szybko np + 30 ataku
Czas wybudowania jednostek to tylko j w przypadku czasu gry w czasie rzeczywistym bez tur za czym by poszły punkty ruchu po upływie x czasu itp,
Arena:err no tam można rzucić wyzwanie i na liście potem ktoś sobie wybiera walkę np przeciwko 100 jednostką z limitem na 100 jednostek dla własnej armii coś ala duel 3x3 czy 1vs 1 bohater w heroes V ,nie wiem co tu jest do wyjaśniania
Nie, nie i jeszcze raz nie:
-gdzie byśmy budowali te magazyny (brak grafik)
-takie coś tylko by utrudniło grę
-pomyśl o mapkach RPG (np.kampania Woga Czas P-R-Z-Y-G-O-D-Y) w którym nie mamy miasta a więc i brak miejsca na magazyn
-stracimy wszystkie miasta a co z surowcami ? Przepadną
na koniec : Po co to
Może być.Ale wolałbym premie od budynków (3 % większy przyrost rudy dzięki kuźni) .Dzięki temu pozornie niepotrzebne budynki ( taka kuźnia jest potrzebna tylko po to żeby zbudować ratusz) zyskały na wartości)
Nie ! Zrujnowałoby to idee klas ( wojowniczych i magicznych np. kleryk i rycerz).Różniłyby się tylko tym że klasa magiczna ma księgę zaklęć.Można by to ustawić jako procent od umiejętności Nauka np. 20 % szansy na wybór umiejętności przy awansie .
Heroes of Might and Magic III jest grą turową i niech lepiej tak zostanie…
Czyli pojedynek z piątki.Pomysł mi się podoba ,ale byłoby z tym dużo pracy
Pomysł magazynów jest moim zdaniem dość dobry, jakiś mod w przyszłości mógłby to wykorzystać.
Nie wszystko musi ją ułatwiać.
Bohater tez mógłby być takim ruchomym magazynem. Mapy RPG mogłyby na tym zyskać, np. musisz zdecydować, czy zatrzymać złoto do rekrutacji jednostek, czy też je wyrzucić i zbierać drewno do jakiejś misji.
W sumie mogłoby przepadać (w odpowiedniej części) również przy utracie jednego z wielu miast.
Przy grze MP jak gra wielu graczy to trzeba długo czekać na swoją kolej, co jest moim zdaniem po prostu nudne. Z pewnością wiele osób poświęciłoby wierność oryginałowi, gdy do wyboru mają znaczne zwiększenie tempa gry. Oczywiście, musiałaby to być opcja.
Ot rzucę kilkoma pomysłami. Temat jest dość długi i nie czytałem go zbyt dokładnie, pewnie coś się powtórzy, ale trudno.
A więc propozycje Dagona:
Autowalka
Zaproponuje system znany z H5. Tam generalnie bitwy z neutralami opierają się na autowalce, która jak na AI jest wyjątkowo dobra. Wygląda to tak, że atakujemy odział neutralny i gra nam podlicza straty jakie ponieśliśmy - czyli standardowo. Cały bajer polega na tym, że jeśli uznamy, że AI grając za nas straciło za dużo jednostek możemy tą walkę powtórzyć, tocząc już samodzielnie bitwę, która jest już wtedy rozstrzygająca. Oszczędza się na tym dużo czasu.
Tury jednoczesne
Zauważyłem to stwierdzenie na 14ej stronie, jednak nie widziałem do czego się odnosi, zacznę więc od nowa. Opcja z H5 wykorzystywana w grze multiplayer. Gracze wykonują tury w tym samym czasie do momentu kiedy gra nie wykryje, że za nadto się do siebie zbliżyli. Wtedy włącza się standardowy system “na przemian”. Zaletą tej opcji jest znaaaaczne skrócenie czasu rozgrywki.
Ustawianie jednostek
Kolejna opcja z H5. Możliwość ustawienia jednostek na polu bitwy przed rozpoczęciem walki. Ale tylko w jednym, skrajnym rzędzie. Oczywiście tak, żeby nie było widać jak stoją jednostki przeciwnika i odwrotnie. Dodaje to nowy aspekt strategiczny, a pewnie i Wam nie raz się zdarzyło, że na drodze Behemota pojawił się pniak i ze strategii nici. Taktyka(jako umiejętność) jak w H5 znacznie zwiększałaby pole do popisu w ustawianiu jednostek.
Manual
Póki gra jest tworzona od podstaw, myślę, że warto na bieżąco spisywać wszystkie wykorzystane formuły, zasady działania zalęć itp. aby kiedyś można było je “wydać” w postaci dogłębnej instrukcji mechaniki gry. Taki Manual jest zrobiony dla H5(364 STRONY!!) i sprawdza się doskonale.
Opcje ataku
Pomysły znane z WoGa, H4 i H5. Fajnie by było gdyby istniała możliwość ataku, wręcz jednostek dystansowych nawet jeśli nie stoi przy nich wrogi odział. Atak BEZ powrotu dla Harpii też byłby przydatną opcją.
Mieszane odziały w armii neutralnej
Było o tym mówione w tym temacie. Otóż na mapie przygody widać oddział zbrojnych jednak po kliknięciu PPM widać by było, że w tym oddziale jest też kilku kuszników. Taki odział mógłby być jakoś specjalnie zaznaczony na mapie przygody, powiedzmy niewielką chorągiewką.
Sprawy drugorzędne, ale jednak istotne:
-Kampanie
Nie wszyscy lubią multiplayer dlatego fajnie by było gdyby w waszym projekcie znalazły się wszystkie standardowe kampanie z RoE, AB, SoD i Kronik. Kawał historii świata M&M w jednym miejscu.
Jednolite tłumaczenie
Co by nie mówić, co wersja gry to inny przekład. Fajnie by było gdyby w standardowej wersji VCMI było nie tyle tłumaczenie dosłowne, co bardziej logiczne i w oparciu o wieloletnie doświadczenie fanów gry.
Balans
Może nie sprawa drugorzędna, ale do zrobienia wtedy kiedy VCMI będzie już “dojrzałe”. Chodzi mi głownie o niektóre umiejętności drugorzędne. Taka nekromancja jest straszliwie mocna podczas kiedy Sokoli wzrok daje raczej mizerne korzyści.
Na razie tyle. Jestem przekonany, że coś mi umknęło, ale teraz już nie wiem co… Potem najwyżej dopiszę.
[EDIT]
Przypomniało mi się jedno:
Okienka jednostek
Obecnie niektóre jednostki(żywiołaki zwłaszcza) mają na tyle dużo dodatkowych umiejętności, że nie mieszczą się one w okienku jednostki. Proponowałbym wydłużenie grafiki tego okienka aby wszystko było czytelne i oczywiste dla wszystkich.
Tego nie rozumiem.
Wyniki autowalk zawsze powinny byc w miarę wyrównane, gdyż obiema armiami kieruje (to samo - w domyśle) AI. Jeśli AI jest wyjątkowo dobre, to wyjątkowo dobrze kieruje zarówno armią gracza, jak i neutralami. Jeśli jest idiotyczne - to obie strony grają równie źle.
Natomiast żadna ze stron nie powinna mieć w takiej sytuacji przewagi…
(pozostała część propozycji oczywiście zasadna)
Jest to w naszych planach i to już “wcale nie aż tak odległa” przyszłość.
Myślę, że warto umożliwić także równoczesną grę nawet po zbliżeniu.
(Może być opcja, że gracze / host specjalną komendą mogą przełączyć tryb tur)
Problem w tym, że mechanika w VCMI wciąż jest zbyt płynna, ciągle ją zmieniamy i poprawiamy.
H3 ma sporo niuansów, choć jakby dobrze poszukać w sieci, to są one w większości udokumentowane.
Czy to nie było w WoG-u zrobione jako skrypt?
A to akurat nie nasza działka - my robimy tylko silnik. Ten zaś korzysta z tych samych plików językowych, co oryginalne H3.
Tak więc takie spolszczenie można robić już teraz, do Heroesa, a będzie działać z VCMI.
(w tej chwili mamy pare bugów powodujących problemy z nieangielską wersją gry, ale powinny niedługo zostać poprawione)
Wiesz, w sumie to się nad tym nigdy nie zastanawiałem. Grunt, że AI(to sterujące naszą armią) w autowalce zwykle potrafi wywalczyć naprawdę korzystny wynik dla gracza. Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że po stwierdzeniu, że mogę to zagrać lepiej wychodziłem z większymi stratami niż to zrobił komputer…
Pamiętam takie sytuacje z jeszcze nie spatchowanych wersji h5 kiedy to dwóch bohaterów goniło się po mapie przygody jak w RTSie xD
O tyle o ile opcja samodzielnego wyłączenia tur jednoczesnych jest fajna, o tyle musi ona zakładać pewną dozę zaufania pomiędzy graczami.
Jak to było w WoGu - nie wiem. Nie mam zbyt dużego doświadczenia z tym modem. Wiem natomiast, że ta opcja w h5 jest w standardzie, jest użyteczna i szeroko stosowana, dzięki swoim możliwościom taktycznym. Myślę, że naprawdę warto ją wprowadzić.
A jeśli grupka fanów - powiedzmy skupiona wokół JB(bo głównie tam się kręcę) - poprawiłaby kilka błędów tłumaczeniowych jak ta wspomniana “Forteca/Cytadela” miałoby to szansę wejść do standardowej wersji waszego projektu?
No, no z tym tlumaczeniem to jest niezla kaszana.
Mam nadziej, ze nie wspieracie wersji z Liszami, Geniuszami, Obserwatorami i Chochlikami/Chowancami , bo jak pierwszy raz sie przesiadlem z wersji angielskiej na polska to myslalem, ze mi resztki wlosow z glowy powypadaja
Bo jezeli tak to juz nie ma nadziei dla polskiej wersji.
Z nazwami zamkow to juz raczej zmiany nie wchodza w gre bo gracze sa przyzwyczajeni niestety do tego co jest.
Chociaz Stronghold->Twierdza, Tower->Forteca i Fortress->Cytadela, do tej pory przyprawia mnie o zawrot glowy.
Nie mowiac juz o Rampart ->Bastion ale to przynajmniej sie nie myli z innymi.
Wątpię. Problemem jest choćby to, że obecnie nie poprawiamy żadnych plików tekstowych z Heroesa III (a tylko dodajemy nowe) i póki co nie widzę powodu aby dla de facto wymuszania poprawy tłumaczenia to zmieniać. Poza tym musielibyśmy wtedy dorobić instalator, który by wykrywał, że instaluje się VCMI na wersję polską (póki co nawet oficjalnie nie wspieraną) i tylko w takim przypadku dodawałby poprawki tłumaczeń. Może i byśmy się czymś takim odwdzięczyli, ale za co najmniej dorobienie wszystkich czarów na mapie przygody :P.
Wspieramy angielską i wszystkie z nią kompatybilne. Nie wiem, czy ta jest kompatybilna. Nie wiem, czy jakakolwiek inna niż używana przez nas jest w 100% kompatybilna. Ale do pewnego stopnia pewnie spora część jest.
No AFAIR nazwa tego nowego miasta egipskiego też jest tłumaczona jako Bastion.
Pytajac o wspieranie rodzaju polskiego tlumaczenie nie bylo ono skierowane do VCMI teamu tylko to Dagona i JB.
Ale juz sam sobie odpowiedzialem tzn wszedlem na stronke i akurat jest nowina z aktualizacja dzialu opisu jednostek. Moje obawy niestety w glownej mierze sie potwierdzily.
Tzn chyba nie tyle to jest polskie tlumaczenie co angielska nazwa tego miast uzywana przez WoG team.
No niestety mamy pecha ze przyszlosci oni beda pisac bastion majac na mysli egipskie miasto a u nas pierwsze skojarzenie bedzie rampart
Geniusz faktycznie chybiony, natomiast pozostałe przytoczone przekłady nazw wydają mi się przynajmniej uzasadnione.
Jakie tu są twoje alternatywy?
Problem jest taki, że standardowa wersja projektu jest angielska. Można by pomyśleć o udostępnieniu natomiast razem z wydaniem VCMI paczki ze spolszczeniem, tak jak mamy paczkę zangielszczającą. Ale… jesli ma byc to oficjalne spolszczenie VCMI, to przekłady powinny być po mojemu.
Mamy w tej chwili przynajmniej dwa przekłady wydawców H3, fanowski przekład WoG-a. Nie odważę się wrzucić do tego kotła kolejnego przekładu, jeśli nie będę do niego przekonany. Na pewno fajnie by było mieć polską wersję gry, w której “naprostowano” by różne terminy - niestety z racji juz ugruntowanych przyzwyczajeń każda zmiana i tak będzie kontrowersyjna.
Jeśli znalazłaby się kompetentna grupa inicjatywna do prac nad nową terminologią, to mimo wszystko byłbym zainteresowany współpracą. Od tego Bastionu, Fortecy i Cytadeli mnie szlag trafia
Tego akurat chcialem uniknac bo pewnie zaraz rozwinie sie jakas ostra dyskusja, w ktorej zadna ze stron nigdy nie przyzna drugiej stronie racji
Ale to co najbardziej mnie zirytowalo to na sile szukanie polskiego odpowiednika jakiejs nazywy.
IMO: **“imp” [en] **- czemu nie po prostu “imp” [pl]. Moze chochlik to nie jest jakis straszny wynalazek tzn jest uzasadniony, ale bynajmniej nie usprawnia on “wejscia” w polska wersje jezykowa HoMM3. Szczegolnie, ze nazwa Imp jest z powodzeniem stosowana w mowie polskiej. Imp i jego ulepszony odpowiednik Diabelny/Diabli Imp/Diablik. Chociaz Familiar ->Chowaniec to tez nie jest jakas masakra.
Uprzedzam, ze nie znam dobrze swiata M&M, ale znam dosc dobrze swiat RPG i jako takiego fantasy opartego na najstarszych tego typu wynalazkach jak AD&D i Warhammer.
Stad tlumaczenie Lich [en] na jakas Liszajke jest dla mnie totalnym nieporozumieniem. Lich to Licz od zawsze tak bylo i tak powinno zostac! Dodatkow posluze sie tekstem ze Świata Mroku - Lichemaster o Liczach. Jezeli Lisz to jest jakas pozostalosc po polskim tlumaczeniu Warcrafta to tez ktos musial tu ostro zapic albo tlumaczyl to jakis bogu ducha winny znawca liszai.
“Genie” to “dzin” chyba nie ulega wapliwosci.
Nie jestem ekspertem w j.angielskim ani tym bardziej tlumaczem, ale co do Beholder -> Złe oko, a Evil Eye->Obserwator to chyba nie trzeba zbytnio uzasadniac, ze ktos tu chyba delikatnie stwierdzajac zrobil “misclicka”. Zas po zrobieniu tlumaczenia nikt nie “przylozyl” do siebie obu wersji, zeby zobaczyc czy do siebie pasuja.
Jezeli juz na sile tlumaczyc to powinno byc odwrotnie czyli Beholder -> Obserwator (chociaz to chyba bardziej jakis “chwytacz”/“posiadacz” ;), a Evil Eye -> Złe oko. Ale znow, czemu nie po prostu Beholder ->Beholder. Nazwa Beholder rowniez z powodzeniem jest stosowana w polskich tlumaczeniach gier/swiatow fantasy. Co do Evil Eye to jesli chodzi o funkcjonalnosc tlumaczenia to “Zle oko” jakos przelkne.
Czytając to coś mnie natchnęło i zmusiło do napisania posta
Moim zdaniem polska wersja językowa VCMI mogłaby być ponownie przetłumaczona. Nie mówię tu o zmianie całości, ale kilku (kilkunastu) słów. Zgadzam się z Towem, żeby to spolszczenie było wydane razem w paczce VCMI przecież dużo to zajmować nie będzie ;p (bynajmniej tak myślę).
A co do spolszczania wydaje mi się, że nie potrzeba tu jakiejś specjalnej grupy. Wystarczy Temat w którym będą się wypowiadać użytkownicy, a w pierwszym poście będzie się wypisywało zatwierdzone już zmiany.
Więc moim zdaniem niech ktoś mający sporo czasu i chęci założy temat w którym jego pierwszy post będzie tym wyznacznikiem co już mamy
ps. Jestem świadomy tego, że większość nazw w H3 jest niezmiennych przykładem Cytadela czy Forteca, ale Bastion musi zmienić nazwę ze względu na nadchodzącego jego następce, któremu nie można zabrać miana Egipskiego Bastionu.
Nie musi być ani ostra, ani kończyć się kapitulacją którejkolwiek ze stron. (Chyba, że ktoś z Was zawodowo zajmuje się polityką?) Dyskusję traktuję jako środek poznania innych opinii, pozwalający – w idealnym przypadku – do sprowadzenia ich rozbieżności do różnicy aksjologicznej. Tj. lubię wiedzieć, co inni sądzą i dlaczego mają poglądy odmienne od moich.
Kierując takim projektem jak VCMI, nie muszę nikogo przekonywać, ani też jakichkolwiek opinii słuchać – tylko że bez tego może okazać się, iż wykonam kawał dobrej, nikomu nie potrzebnej roboty.
Dlatego też dobrze bywa się różnić - byle pięknie
Z tego co widzę, to lubisz tłumaczenia… ograniczone. Jeżeli istnieje jakikolwiek uzus, to preferujesz zachowanie nieprzetłumaczonej nazwy (Imp, Beholder) lub – jeśli polska wymowa nie przystaje do angielskiej pisowni – spolszczenie jedynie jej zapisu (Licz).
Jest to pewna logika, choć moim zdaniem odpowiada ona raczej pojęciu “spolszczenia” niż “przekładu”. (Tak, wiem, że są synonimiczne – niemniej przyglądając się im, łatwo wychwycicie różnicę, o którą mi chodzi.) W języku polskim ogólnym nie słów takich jak “imp” czy “beholder”, to ciągle tylko dość ograniczony slang. Ja mimo wszystko uważam, że należy tłumaczyć. Nie wszyscy znają slang, zaś kto zna – spolszczenia w sumie tak bardzo nie potrzebuje.
W angielskim istnieje słowo “beholder” – choćby w powiedzeniu beauty is in the eye of the beholder. “Behold” znaczy “oglądać”, “widzieć” (często w formie wykrzyknienia “behold!” – “patrzcie! *”). Beholder, to ten, który ogląda, patrzy. Czyli “obserwator” albo “widz”. Pozostawienie tego terminu w oryginalnym brzmieniu – pominąwszy kwestię wspomnianego uzusu – wydaje mi się równie nieuzasadnione, co spolszczenie “Evil eye” na “Iwyl aj”. To po prostu nie po polsku.
Nie wiem skąd skojarzenie z “chwytaniem” lub “posiadaniem”?
[Przy czym oczywiście masz rację, przekłady obu tych jednostek zostały zamienione, wstyd i hańba dla dystrybutora!]
“Lich” [en] jako “Lisz” jest o tyle uzasadniony, że pochodzi ponoć od niemieckiego “Leiche” (zwłoki). W języku polskim mamy wciąż dalekich krewniaków tego słowa – “licho”, “lichy”, “liszaj” – warto więc pokrewieństwo zachować, zwłaszcza, że skojarzenia są w miarę odpowiednie. W społeczności HMM ta forma też wydaje się bardziej popularna.
[Naprawdę odważny tłumacz mógłby nawet się pokusić o użycie nazwy “Licho”. W sumie trochę dziwię się, że pierwsza ekipa – miejscami “awangardowa” do przesady – tego nie uczyniła. ]
No to się ze mną nie zgadzasz, bo miałem na myśli wydanie paczki polonizującej obok (a nie "razem w ") głównej paczki VCMI.
Problemem nie jest miejsce, tylko kwestia instalacji. Polacy, choć najliczniejsi, nie stanowią bezwzględnej większości użytkowników naszego projektu. Główna paczka z VCMI nie może więc zmieniać języka gry na polski.
Alternatywny przekład musi być logiczny i spójny. Jeśli to ma być zebrania “na wariata” (lub w formie festynu ludowego) kolejnego zestawu przypadkowych tłumaczeń, to nie ma to sensu. Nie wierzę, by z czegoś takiego mogło wyjść coś istotnie lepszego niż mamy teraz.
Akurat wszystkie przytoczone przez Ciebie nazwy okazały się zmienne. W pierwszym oficjalnym tłumaczeniu mieliśmy odpowiednio Fortecę, Wieżę i Warownię (za Fortress – bagno, Tower – magów i Rampart – czarodziejki). W tym punkcie pierwotny przekład wydaje mi się dużo szczęśliwszy.
“Przynajmniej”! Chyba, że miało to być “bynajmniej tak nie myślę”?
(Przepraszam, MSPANC)*
To szkoda, bo gdybyś choć trochę zainteresował się tłumaczeniem nazw jednostek “z nowiny JB” wiedziałbyś, że jest to tłumaczenie wyciągnięte żywcem(wg autora) ze Złotej edycji H3. A właśnie mówiłem, że warto by co nieco te tłumaczenia poprawić…
Tak, zgadzam się z Tobą. Dodatkowe tłumaczenie mogłoby wprowadzić tylko efekt odwrotny do zamierzonego. Dlatego właśnie w swoim poprzednim poście poniewczasie użyłem zwrotu “kilka błędów tłumaczeniowych”, bo faktycznie “NOWE TŁUMACZENIE” to chyba za duże słowa. A błędów jest tylko kilka(naście), nie ma więc sensu narzekać na tłumaczenie oficjalne bo w większości jest ono poprawne.
Tak, też to miałem na myśli. Wspomniałem o tym w moich propozycjach aby właśnie oprzeć się o logikę i doświadczenia graczy. Dla przykładu podam jednostkę Boar - w najnowszym tłumaczeniu(złota edycja) przełożono to dokładnie na Dzik. Co jest absolutnie poprawne, jednak ja osobiście bardziej skłaniam się do poprzedniego przekładu czyli Knurzy jeździec. Dlaczego? No właśnie dlatego, że wydaje mi się bardziej adekwatne do tego co widać na obrazku tej jednostki. Jednak zawsze będę tylko zwolennikiem tej nazwy i na nikim nie będę jej wymuszał bo wiem, że forma Dzik jest prawidłowym tłumaczeniem. Jednakże prawidłowe to nie znaczy zawsze odpowiednie
Koniec końców to chyba osobiście zostanę przy wersji angielskiej(bo zakładam, że taki będzie oficjalny język tego projektu). Podejrzewam też, że podobnie zachowa się większa część graczy. Ale dodatkowa paczka raczej nie zaszkodzi.
I to chyba byłby najbardziej kontrowersyjny punkt. Jakby nie patrzeć herosi goszczą na komputerach już 11 lat, a jest to okres który buduje przyzwyczajenia.
Ale tak się jakoś zgadało o tłumaczeniach, a co myślicie o pozostałych moich propozycjach?