Pomysły


#241

Mamy już na to opcję, zdaje się, że ostatnio Warmogner ją udostępnił z poziomu pliku konfiguracyjnego.

VCMI wspiera mapy XXL i w ogóle wszelkich niestandardowych rozmiarów. Chyba nawet prostokątne by przeszły.


#242

Czyli można w przeciągu kilku lat oczekiwać edytora map w którym samemu wpisuje sie rozmiar mapy np, 50x200? Ewentualnie wystarczyłby standardowy edytor i jakis programik pozwalający wyciąć odpowiedni fragment?

Planujecie dodanie możliwości tworzenia map wielopoziomowych? Z tego co kojarzę to np w HoTa planuja dodać to w przyszłości więc dobrym pomysłem byłoby wyprzedzenie konkurencji…


#243

Mapy wielopoziomowe nie wyjdą, dopóki nie będzie edytora, gdyż zwykły edytor nie obsługuje ich.


#244

Jeśli taki edytor powstanie, to raczej nie z myślą o tworzeniu map prostokątnych. Pomyślmy:

  • Nowy edytor, aby miał sens, powinien obsługiwać nowe obiekty.
  • Nowe obiekty mapy przygody wymagają nie tylko działającego systemu modów, ale i skryptów.
  • Skrypty i mody wymagają bezpiecznego trybu multiplayer.
  • Bezpieczny tryb multiplayer wymaga zapewnienia ogólnego bezpieczeństwa (ochrony przed oszustwami) po stronie silnika.
  • Ochrona przed oszustwami wymaga aktywności Towa, a Tow potrzebuje na to dużo wolnego czasu

Zatem odpowiedź jest twierdząca. Można oczekiwać, ale dopiero w przeciągu kilku lat :wink:


#245

Czy dalibyście radę zrobić , aby tworzono mapy przygodowe, jak w heroes’ie 5 w kampanii agraela, gdzie liczyły się taktyka, armia u bohatera, a także skille. Oczywiście, aby nasz heros nie musiał mieć miasta, aby ukończył zadanie. Albo mapy, gdzie jest zwrot akcji, jak np. w Kuźni przeznaczenia, w kampanii Freydy, idziemy mała armią do Wulfstana, a po spotkaniu Laszlo atakuje garnizon i musimy uciekać i przeżyć z małą liczbą wojska.


#246

W sumie mapy przygodowe (aż do przesady) były już w WoG-u. VCMI docelowo będzie wspierać skrypty na mapach i w ten sposób pozwoli na „niekonwencjonalne” rodzaje rozgrywek.
Tak więc raczej nie będziemy ustępować H5… może poza cut-scenkami na silniku gry. :stuck_out_tongue:


#247

Głównie w kampanich wog’a to było, a co z dziennikiem misji, np. mamy spotakaj sie z bohaterem o nazwie x, a po skończeniu zadania mamy kolejne jak w H5. W sumie to co zostało zaprezentowane w H5 mogłoby byc użyteczne w H3.


#248

A widziałes jaki sprytny dziennik misji zrobił Warmonger: [forum.vcmi.eu/t/new-quest-log/474/9) ?
Gdy się doda skryptom możliwość umieszczenia wpisów i wypoleruje nieco całość, to będzie jeszcze fajniej niż w H5. :slight_smile:


#249

Ale dziennik misji w H3 był tylko dla zadań od jasnowidza, ja mówię o dzienniku jaki był użyty w h5.


#250

Ten dziennik docelowo ma być podobny do dziennika z H5. Być może kiedyś nawet będzie, jeśli znajdzie się chętny do kontunuowania prac.


#251

A może łączenie skilli np. połączyć balistykę, artilerię i pierwsza pomoc w jedno, naukę, intelegencje, naukę czarów i sokoli wzrok jako 2 skill, talent magiczny, mystycyzm jako 3 skill, magie zostawić tak jak są i logistyke, nawigacje, znajdowanie drogi i odkrywanie też złączyć jako jeden skill.


#252

Takie modyfikacje będą możliwe poprzez skrypty.
Swoją drogą część twoich propozycji jest zrealizowana w WoG-u — bodaj złączenie umiejętności od machin wojennych w jedną oraz dopakowanie szeregu „gorszych” skilli.


#253

Nie mówię, ze musi to być w VCMI 1.0, ale na pewno urozmaici rozgrywkę w H3. Jedynie co mi brakuje w H3 to kumulacja jednostek w siedliskach oraz karawanach między miastem a siedliskami stworzeń/innymi miastem(miastami)


#254

Funkcja symultanicznych tur - dla wielu graczy, nie tylko dla dwóch jak w przypadku moda WT, byłoby doskonały rozwiązaniem!. Wielki pokłon dla osób zajmujących się VCMI : )


#255

W ostatniej HoT’cie dodano nowe warunki zwycięstwa… w sumie nic szczególnego ale warto byłoby rozważyć też dodanie takiej możliwości do VCMI z tym, że w bardziej interesujących opcjach, a wieć oprócz zabicia wszystkich potworów, i przetrwania okreslony czas dodać:

  1. Doprowadzenie do spotkania 2 bohaterów (dobra opcja na ciekawe kampanie), przez spotkanie rozumiem, bądź atak jednego na drugiego(bez rozgrywania walki) dądź standardową wymiane gdy są w jednej drużynie.
  2. Doprowadzenie bohatera do miasta (nie zdobycie go!) jesli miasto jest wrogie to trzeba je zaatakować(ale nie odbywa sie walka), jeśli przyjazne to wejść do niego.
  3. Nauczenie sie określonej umiejętności drugorzędnej, bądź zdobycie określonego poziomu umiejętności pierwszorzędnych.
  4. Zdobycie statusu “najsilniejszej armii” lub gracza z największym dochodem(chodzi o te dane w karczmie)
  5. Wykonanie wszystkich zadań w okolicy (to mogłoby być szczególnie fajne przy dobrze zrobionej mapce)

Teraz pytanie czy możliwe jest dodanie skila “Niewrażliwość” dającego odpornośc na magię typu golemiego? Taka alternatywa dla “Odporności” która daje krasnoludzką niewrażliwość na magię. Wiem, że nie chcecie zmieniać za bardzo podstawowej mechaniki, ale wydaje sie brakować takiej umiejętności, a na przyszłośc możnaby od razu zrobic bohatera z taką specjalizacją :wink: Artefakty tego typu też mogłyby być fajne. Jedyny warunek by max było 99%, żeby chociaż podrapać można była tą implozją twardzieli :stuck_out_tongue:

Kolejną sprawą jest dodanie już mozliwości zaznaczania i odznaczania pewnych opcji w grze tzn by już zrobić zakładkę modyfikacje przy wyborze mapy i np dać możliwość wyłączenia doświadczenia jednostek w ten sposób (chyba tylko to z wogowycy opcji póki co wprowadzono?). W ten sposób można by też od razu włączać i wyłączać skille etc. Chodzi mi o to by przygotować już odpowiedni interfejs. Sam bym chętnie napisał, ale nie umiem programowac XD Ale jak to zrobicie to chętnie wam piwo postawie (Kraków :P)

Pozdr.


#256

Dopóki nie mamy własnego edytora map to rozmowa o zmianach może być tylko teoretyczna. W każdym razie nowe warunki zwycięstwa wydają mi się być warte dodania, przynajmniej część z nich. Dodanie nowego skilla to zdecydowanie obszar dla (bardzo odległych) skryptów. Tak samo jak dynamiczna zmiana opcji gry.

Trochę szkoda, że mimo dwóch prężnych i aktywnie rozwijanych dodatków do OH3 oraz otwartego kodu wczytywania i renderowania mapy i zasobów gry nikt nie pokusił się o zrobienie nowego edytora map.


#257

Nie wiem jak macie to zorganizowane w kodzie, ale nie dokońca rozumiem dlaczego dynamiczna zmiana opcji miała by być dopiero w przyszłości w skryptach… Tym bardziej, że już pewne zmiany były(wspomniany dośw jednostek). Nie znam się na tym, ale opcje używane powinny być w jakims pliku i z momentem rozpoczynania mapy wczytane, a później przechowywane w pliku zapisu gry. Nie naruszało by to praktycznie funkcjonalnosci menu głównego, tylko wymagało zrobienia interfejsu graficznejgo edutującego obecnie wybrane opjce.
Jak wspominałem moja wiedza programistyczna jest ułomna ale poprawcie mnie jesli gdzieś sie mylę.

Co do edytora map może namów jakichs kolegów z młodszych lat, żeby na prace inż napisali? :smiley:


#258

Nie wdając się w dyskusję o tym, na ile to jest trudne, bo tu trzeba do każdej opcji podejść indywidualnie – naszym pierwszym celem, który w znacznym stopniu zrealizowaliśmy już, jest odtworzenie mechaniki H3:WoG (stąd doświadczenie jednostek). Do tego ambitnego celu generalnie nie zaliczamy jednak wsparcia ani przepisywania skryptów WoGowych.

Drugą fazą projektu, która powoli się rozpoczyna, jest zapewnienie wsparcia dla modów i skryptów. Nie chcemy wprowadzać nowych ficzerów przez modyfikacje silnika z założenia – a jeśli już to niewielkie rozszerzenia istniejących funkcjonalności (jak np. nowe warunki zwycięstwa). Rozszerzalność VCMI ma być głównie przez skrypty. Nie wiem w czym ci to w ogóle przeszkadza.

@namawianie kolegów
Ludziom się po prostu nie chce i tyle.


#259

Ja wiem, że macie dużo roboty, etc, ale może zrobicie wersję na androida? Mocy fonom wystarczy, ale czy to na chwilę obecną wogóle możliwe?
Jest coś, co nazywa się vcmi, ale nie działa jak należy.


#260

To naprawdę nie jest takie proste, zwłaszcza, że nikt z nas nie ma doświadczenia z tym systemem. Jeśli nic się nie zmieniło, to nawet nie mamy odpowiedniego smartfona (a przynajmniej ja). Poza tym VCMI ciągle nie jest dostatecznie grywalne i nie nadaje się dla szerszej publiki.

Tamto, co nazywa się VCMI używa tej nazwy bez naszej zgody. No ale projekt open-source i źródeł nie zabraniamy nikomu udostępniać.