Nowe zamki - feedback

To już teraz rozumiem dlaczego tam niektóre mody zmieniające miasta z podstawki, jak np. jesienny/lawowy/śnieżny/itd. zamek, zamiast być w sekcji “Towns modifications”, są w sekcji “towns” - ludzie po prostu nie ogarniają.

Szkoda, że autor Court zrezygnował z prac nad modem. Trzeba przyznać, że miał on potencjał, + ciekawy pomysł (ci bohaterowie na ptakach dodo - sztos! :smiley: ).

Preserve z nowym ekranem jest dużo lepsze, niż ogrygianlne. Nadaje miastu swojski, bardziej “herosowy 3” charakter. A poza tym, jest po prostu ładniejszy ten nowy ekran.

Fairy rozumiem, że to bardziej taki sentyment, niż poważmy mod aktualnie. Ale jak popatrzyłem na ksywy, to jest parę osób, które potem stworzyły fajne projekty. Więc jak uczyli się modingu na Fairy, to jest ok. :slight_smile:

No dzięki za upload Covenant i Cetatea, sprawdzę niebawem.

@Erui
Na pewno sprawdzę! :slight_smile:

Ciężko stwierdzić. Wziął się za totalną przeróbkę. Ale od dłuższego czasu cisza w temacie.

Ten ekran - i muzyczka przede wszystkim - są na prawdę imponujące. Szkoda trochę, że filmik był wstawiony w 2017 roku. Ale cóż, pozostaje zaciskać kciuki za powodzenie projektu i czekać.

Sprawdziłem Ruins.
Sam pomysł koncepcyjnie jest trochę nielogiczny. Bo niby miasta/zamek/gród, które jest w ruinie, ma się dobrze bronić, albo w ogóle być miejscem obronnym? I do tego jeszcze, miejsce to ma być zapełnione mieszkańcami, którzy tam żyją, i są w stanie wystawić armię? No chyba, jest to starożytna cywilizacja, która broni ostatni, zrujnowany wojnami przyczółek. Jak np. Fornost w Królestwie Arthedain we Władcy pierścieni.

W praktyce pomysł ten jednak broni się. “Klimatem” przypomina trochę sielskie krajobrazy Wrót żywiołów, ale budynki cechują się zupełnie innym stylem architektonicznym. Ruins mi przypomina trochę celtyckie miasta zwane “oppidami”, gdzie pełno było małych gospodarstw rolnych, większe budynki użyteczności publicznej, oraz święte gaje jako miejsca kultu. A wszystko to otoczone murem obronnym.
Jednostki też zdają się mieć celtycki charakter, i można wyobrazić sobie, że te stwory zamieszkiwały pradawne lasy środkowej Europy.
Moje zauroczenie wynika też może z faktu, że uwielbiam dzieje Celtów, pisałem zresztą o nich pracę licencjacką i magisterską. Moje spostrzeżenia są więc iście subiektywne. :wink:
Mam jednak wrażenie, albo nadzieję, że nie jest to jeszcze ostateczna wersja moda. Niby wszystko wygląda dobrze, ale modele mogły być wyglądać trochę lepiej. Brakuje nieco do poziomu jaki prezentują Kuźnia, czy Cove.
Bohaterowie mogą uzyskać zdolność “Nekromacja” i mają na to bardzo duże szanse (wyskoczyło mi to dwoma bohaterami). Nie wiem czy to bug, czy zamierzony efekt. Jeśli to drugie, to trąci trochę myszką, bo po co szkielety? Nie pasuje to. Ale, gdyby tak przerobić nekromancję, żeby regenerowała “pygmy” - wtedy było to nawet ciekawe posunięcie.
Ogólnie jednak zamek na plus - zostawiam w swojej grze. :slight_smile:

Sprawdziłem dwa kolejne miasta. :slight_smile:

Covenant
Tak jak można było przypuszczać, robienie zamku na bazie obcej rasy kosmicznej z uniwersum science fiction, nie było idealnym pomysłem. Ktoś musiał być wielkim fanem serii Halo, że mu się chciało nad tym pracować. :wink: A efekty tej pracy nie są najgorsze - sensowny ekran miasta, oraz modele budynków przykuwają wzrok. Dużo gorzej jest na polu bitwy - animacje jednostek są niedopracowane, niektóre poruszają się bez dźwięku, jedne za szybko, inne za wolno. Ogólnie więc technicznie jest do poprawy.
Jaki jest więc ogólny wniosek? Jak ktoś chce się pobawić w scenariusz typu “obca rasa najeżdża świat fantasy”, to czemu nie. Wszakże Inferno w uniwersum Herosa to wcale nie istoty piekielne, a właśnie rasa obcych. Covenant może też jakoś korespondować z Kuźnią w jednym scenariuszu. Dla mnie jednak to nie pasuje, więc nie wgrywam tego miasta na stałe. No, może gdyby nie te problemy z animacją…

Cetatea
Pomysł na miasto inspirowane rumuńskimi legendami jest moim zdaniem wspaniały. I nie rozumiem tutaj krytyki niektórych ludzi z forum Kwasowej Groty, którzy uważają, że nie może pasować do klimatu Heros 3. Niby czemu nie? Ekran miasta, architektura budynków, ciekawy nocny krajobraz z Karpatami w tle, oraz fajna muzyczka - wszystko to tworzy ciekawe połączenie.
Mina jednak trochę rzednie w momencie, gdy się przegląda jednostki. Szkielety/kościeje, atakujące magiczny piorunami były by spoko, gdyby nie skopiowano żywcem ich grafik z Necropolis. Lekko podrasowani sharpshooterzy też trochę trącą myszką, w szczególności przed ulepszeniem. Rozumiem, że wampiry w zamku rumuńskim muszą być, więc przyczepianie się o Nosferatu można odpuścić (które bazują na grafice wampirów z Necro, ale mają jednak ciut inną). Wilki i wilkołaki są akurat fajne, dla nich duży plus. Dwugłowe gryfy i smoki też dają radę.
Po chwili grania tym miastem, myślałem, że jest do odrzutu. Ale wraz z przeciąganiem rozgrywki i “syndromu jeszcze jednej tury”, coraz bardziej wkręcał mi się ten zamek, że aż nawet przestały mi przeszkadzać te szkielety. Cetatea stanowczo ma potencjał, jest ciekawym zamkiem, choć trzeba jedną rzecz postawić jasno - praca nad tym zamkiem musi być kontynuowana, bo na razie przypomina to wersję beta. Jest to jednak całkiem solidna podstawa do dalszej pracy.
A tymczasem, zamek zostaje u mnie w grze… :wink:

Fajnie się ciebie czyta :slight_smile:
Z Ruinami to w ogóle jest ciekawa historia. Autor, Brazylijczyk, pierwsze wersje miasta zaczął robić jak każdy - sklejając i podrasowując w photoshopie kawałki istniejących grafik - w pierwszych wersjach rzeczywiście były to ruiny i miały klimat ruin (muzyka celtycka się nie zmieniła!) Możesz podejrzeć jak to wyglądało w jednej z wcześniejszych wersji.


Potem gość, niezadowolony z wyglądu, postanowił nauczyć się modelować 3D w blenderze, żeby dobre miasto! Zajęło mu się uczenie parę miesięcy tylko! To co teraz widziałeś w grze to już jego autorska całość, wymodelowana w 3D a następnie przekształcona w 2D bliskie stylowi H3. Na obecną chwilę Fiorin odpuścił rozwój miasta i wziął się za inne projekty, jest m.in. grafikiem w HotA Team, ale też skrobie coś na boku.

Covenant Town - to też jedno z najwcześniejszych miast pod Wog (chyba też polskich autorów) i tu jest ciut podtuningowany port - nie ma co oczekiwać, że ktoś temat pociągnie dalej.

Cetatea - też lubię to miasto. Najlierw ekran miasta był inny, taki przemalowany Rampart, również tworzony z myślą o WoG/ERA przez Rumuna, stąd te strigoje jako ważny element ichniejszej mitologii. Chłop też zaczął się uczyć modelować by zrobić miasto całkowicie od zera z własnych materiałów, pokazał parę prac na forum HC, ale dawno nie było updejtów, pewnie projekt też jest martwy.

Sprawdź Tides of War expansion. Nie znajdziesz tam nowego zamku, ale trochę całkiem interesującego stuffu!

Niesamowita historia z tym Ruins, gość miał samozaparcie niczym Sylwester Stallone próbujący sprzedać scenariusz filmowy do pierwszego “Rockiego” (miał mniej więcej 1000 odmów, zanim ktoś się zgodził to nakręcić). Ale to tylko pokazuje, że jak człowiek ma pasję do czegoś, to wszystko da się nauczyć. Chylę czoła, bo zrobienie wszystkich grafik, nie umiejąc tego kompletnie, to jest na prawdę spory challenge. Z tą historią w tle, tym bardziej podoba mi się ten zamek. :smiley:

Co do Cetatea, to szkoda, że projekt jest martwy. Ten gość pracuje przy jakiś innych projektach, wiadomo coś o nim?

Jest jeszcze jedno miasto na które wszyscy czekają - Oasis. Przeczytałem topic na HC, oraz Kwasowej Grocie, i wygląda na to, że aktualnie projekt jest zamrożony. A szkoda, bo zapowiada/zapowiadało się na prawdę nieźle!

Tides of War sprawdzę chętnie, mogę sobie zrobić przerwę od testowania nowych zamków, i tak mam ich wiele. :wink: ToW “nie gryzie się” w żaden sposób z HotA?

A, i przy okazji pytanie o HotA. Czy to normalne, że nowe typy terenów nie działają u mnie, czy po prostu nie zostały dodane do portu w VCMI? Bo pamiętam, że miał być nowy teren dla Wrót Żywiołów, a u mnie go nie ma. No i pytanie, czy można oczekiwać nowego portu najnowszej wersji do VCMI?

ToW jest modem pod VCMI i gryzie się jedynie z podmodem do HotY o nazwie hota.balance. Trzeba ten submod wyłączyć w launcherze nie będzie wszystko banglać.

I nie, deweloperzy vcmi nie są na razie zainteresowani “przenoszeniem” nowości z hoty do vcmi. Mają na głowie ważniejsze rzeczy (choć od dłuższego czasu praktycznie nic w vcmi się nie dzieje). Tak więc nowych terenów nie ma w vcmi i szybko nie będzie, jak wielu innych ważnych rzeczy, ktore HotA u siebie wprowadziła.

Nie wiadomo kiedy będzie najnowszy port hota pod vcmi - hota team wszędzie podkreśla że nie życzy sobie takich rzeczy. Na swoje prywatne potrzeby zrobiłem sobie updejta. Można bez problemu dodać Steel Golemy, nowe banki stworów, ba! nawet można dodać tą nową umiejkę i połączone z nią artefakty i bohaterkę. Ale nowego terenu nie można…

To rozumiem, że aktualny port hoty pod vcmi też był zrobiony bez ich pozwolenia? Trochę szkoda, że pomiędzy oboma zespołami wystąpił taki konflikt, bo z punktu widzenia statystycznego januszowego gracza, scena moderska powinna sobie pomagać nawzajem. No cóż, grunt że przynajmniej mamy Cove na VCMI, a to już coś. Mam nadzieję, że jak wydadzą Factory, to też jednak dojdzie do konwersji. Co do nowych terenów, i innych bajerów, to na razie muszę pogodzić się ze stanem faktycznym.

Nie było żadnego konfliktu właściwie - powstał port Cove pod Erę, ale też długo nie wyszedł publicznie, gdyż hota devy nie chcą ich rzeczy przenosić na cokolwiek innego :slight_smile: Choć ktoś pewnie wcześniej czy później to zrobi :slight_smile:

Aha, czyli rozumiem, że chłopaki z hoty są bardzo przywiązani do swoich dzieł, i chcą aby gracze grali tylko w ich moda. Do pewnego stopnia jestem w stanie to zrozumieć…
Z drugiej jednak strony, kiedyś stworzyłem mapę do gry Deus Ex w Unreal Engine. Była to mapa zrobiona na nasz klanowy serwer, ale opublikowałem ją na forum dla wszystkich chętnych. W efekcie widziałem ją potem na kilku różnych konkurencyjnych serwerach, ale czułem się wówczas bardzo miło, że ktoś docenił moją mapę i chce na niej grać. Tym bardziej dziwi mnie trochę opór “hotowców”, że są ludzie zainteresowani ich modem na vcmi, zwiększając tym samym zasięg jego odbiorców. I nawet jeśli głównym celem portu hoty jest Cove, to chyba powinni być z tego dumni, wszakże to miasto jest “kawałem dobrej roboty”.

Z innej beczki. Jakie plany ma MDT team po wydaniu ToW? Kuźnia jest już chyba gotowa, przy Pawiolionie pracuje zasadniczo jedna osoba, zresztą ten zamek jest już bardzo dopracowany. Będzie rozpoczęty jakiś nowy projekt? :slight_smile:

1 Like

Kuźnia jest gotowa, czeka na lepszą wersję edytora map by wprowadzić fabułę w mapach. Pawilon to inna grupa. Będzie aktualizacja do ToW 1.1 ale to będą drobnostki. Ogólnie żyje się nadzieją, że ktoś to przepisze w jakiejś formie pod ERĘ. Jest w planach nowy projekt, nawet rozpoczęty, ale na razie embargo na coś więcej, bo za wcześnie. Ale ogólnie - będzie pan zadowolony :slight_smile:

No to czekam na nowiny od MDT. :slight_smile:

Ja natomiast napotkałem na nowy problem z Ruins. Gdy ustawiam mapę z tym modem, wyskakuje automatycznie błąd “VCMI has crashed. We are sorry. File with information about encountered problem has been created”, ale gra zostaje odpalona, tylko scenariusz nie chce się załadować.
Po dokładnych testach odkryłem jednak kiedy pojawia się ten błąd - tylko jak się ustawia random maps, i pozycja startowa zamku Ruins jest na powierzchni ziemi. Wszystko jest ok, gdy:

  • pozycja startowa zamku jest w podziemiach
  • sprawdziłem jeden z gotowych scenariuszy - też było ok.

Chciałbym nadmienić, że wszystkie inne mody działają bez problemu. Błąd wyskakuje tylko przy Ruins.

Co ciekawe, błąd ten zidentyfikowałem na starej wersji VCMI, tą którą podlinkowałeś mi Misioklesie w tym temacie parę miesięcy temu. Wcześniej jak testowałem Ruins nie miałem żadnych problemów technicznych. Dzisiaj jednak zainstalowałem najnowszy daily build VCMI, w tym samym folderze, co obecnie używany build (zmieniłem nazwę folderu starego builda na “VCMI (branch develop) - old”). Może to spowodowało problemy? Dla pewności odinstalowałem nowego builda, przywróciłem oryginalną nazwę staremu, przeciściłem komputer CCleanerem i zresetowałem. Dalej jednak Ruins nie działa poprawnie. O co może chodzić?

Btw. nowego builda odinstalowałem, bo coś dziwnie działał, oraz wychodziły błędy, jak się klikało w fort (co na tym buildzie od Ciebie ani razu nie miało miejsca).

Problem z Ruins jest znany i na szczęście - łatwy do naprawienia. Fiorin zapomniał w nowej wersji dopisać jedną komendę, dlatego się tak dzieje. faction.json (3.3 KB)
Podmień ten plik, i wszystko powinno być już OK.

Podmieniłem, i działa, starczyło dodać “nativeTerrain” : “grass”, by było dobrze. :slight_smile: Co ciekawe zmieniło mi numer w launcherze.

Bo ja zmieniam z każdą zmianą wersję, by się nie pogubić w backupach :slight_smile:

Siemanko!

Dawno nie pisałem, ale ostatnio znalazłem trochę czasu na Herosy. Sprawdziłem Tides of War, i mam już zdanie na temat tego moda. Po pierwsze chylę czoła za jakość nowych jednostek, zarówno alternatyw, jak i neutralnych. Wykonanie na prawdę ekstra klasa! O nowych artefaktach ciężko mi wypowiedzieć, bo mam Hota, i nie wiem który mod co dodaje. Natomiast fajnie, że dodane są nowe umiejętności - zmniejszenie szczęście i morale u przeciwnika. Dziwne jednak jest to, że w praktyce zwiększają szczęście/morale ale u naszych jednostek. Może mam zbyt stary vcmi build, czy co?
Nowych bohaterów nie sprawdzałem, poza tymi z Cytadeli. Bohater z bonusem do hydr jest wspaniały!

A teraz mięso, czyli jednostki, jedziemy.
Paladyni - fajna kontra na Necro. Poza tym Aniołowie są diabelnie drodzy, i na małych i średnich mapach ciężko ich zdobyć. Paladyni są zaś dużo tańsi, więc jest świetna alternatywa.

Driady - fajnie działa na enty, ale pegazy z kolej zabierają manę przeciwnikowi. Obie jednostki są bardzo podobne. Jak wróg używa bohatera magicznego, to lepiej iść w pegazy, jak wojownik, to lepiej w driady chyba. Ogólnie jednak bez szału jak dla mnie.

Dragon Golems - w zasadzie to samo, co w Zamku. Ulepszenie Tytanów jest aż zbyt drogie (bo ci bez ulepszenia mogą co najwyżej osłaniać strzelców). Na małych mapach można więc się ich w ogóle nie doczekać. Wtedy właśnie rekutacja tańszej alternatywy może wyjść nam na dobre. Ogólnie na plus, choć sam pomysł na jednostkę jak trochę średni.

Wilkołaki - bardzo się rozczarowałem, że właśnie zdecydowano się na taki wybór w Necro. Myślę, że można było dodać wiele jeszcze różnych nieumarłych stworzeń, które by lepiej pasowały do klimatu tego zamku (chociaż by duchy!). Tym bardziej mnie to smuci, bo w fajnej Cetatei też są wilkołaki, więc jest to dublowanie jednostek. Fajnie by było jednak, gdyby moderzy też patrzyli na to, co już było zrobione. Dobrze, że wilkołaki z Necro, w przeciwieństwie do rumuńskich, są nieumarłe, więc choć trochę się różnią od siebie.
A jak to wygląda w praktyce? Rage jest ciekawą umiejętnością, aczkolwiek czy jest to dobra alternatywa dla wampirów blokujących kontratak? Cenowo wilkołaki są tańsze, ale niewiele, więc nie widzę ich jako dobrej alternatywy dla wampirów.

Sukkuby - ciekawa alternatywa dla tankujących demonów. Fajnie jest mieć dodatkowego strzelca, który sam może bronić się przed atakami na odległość. Minusem jest tylko to, że bonus od czarcich lordów w postaci przywoływania demonów traci na znaczeniu. Z drugiej jednak strony, ten bonus i tak liczy się tylko na dużych mapach, na których ja przynajmniej, z reguły nie gram. Więc pewnie sukkuby będą u mnie częstszym wyborem.

llithids - hypontize u nich jest OP. Poza tym, trochę lipa, że trzeba użyć wszystkie zaklęcia, zanim będzie można atakować. llithidy są jednak dużo słabsze od minotaurów, którzy robią brudną robotę tanka w Lochu, więc ich brak może być bolesny. Mam mieszane uczucia.

Quetzalcouatls - imię azteckiego boga użyte w Herosach, pięknie! :smiley: Swoją drogą, szkoda, że jeszcze nikt nie wpadł na stworzenie zamku czerpiącego inspiracje z kultury i mitologii Mezoameryki. Sama jednostka jest trochę bez sensu, skoro są ptaki gromu w Twierdzy. Z drugiej strony, uzbieranie wystarczającej ilości kryształów na cyklopy czasem trwa całego wieki (albo tury), więc na małych i średniych mapach Quetzalcouatl faktycznie może robić robotę. Z tym, że cyklopy są dużo fajniejsze.

Trole wiedźmy - super jednostka strzelająca, której brakowało w cytadeli. Problem jednak w tym, że zastępuje wyśmienite gorgorny, które są chyba jedyną skuteczną kontrą na jednostki 6-tego i 7-mego poziomu. Na malych i średnich mapach trole jednak mogą być lepszym wyborem, a przecież sama Cytadela jako miasto, najlepiej sprawdza się na takich mapach właśnie. Ciekawa alternatywa w tym zamku.

Trytoni - super pomysł na jednostkę, i fajna umiejętność z łapaniem w siatkę! Właśnie takich kreatywnych pomysłów trzeba w modach do Heroes III! Tyle tylko, że trytoni tak średnio pasują do Wrót żywiołów, i nie stanowią dobrej alternatywy dla strzelających żywiołaków wody pod żadnym względem. Trytoni pasowali by świetnie do takich zamków jak Abyss, lub Cove.

No i to tyle. Z powodu koronawiursa moje życie towarzyskie trochę zamarło. Podróżowanie też odpada, więc mam więcej czasu na gry. Niedługo przetestuję kolejne nowe zamki!

Nie… Tu niestety trzeba było uciec się do triku, gdyż komenda ONLY_ENEMY_ARMY jest zabugowana w pewnych sytuacjach. Poza walką jak klikasz na morale/szczęście to wartości są ‘oszukane’, natomiast podczas walki wartości są takie jaki być powinny.

Tak, Wilkołak wywołał kontrowersje i w samym zespole, przeszedł minimalną, ale demokratyczną większością głosów. I oczywiście, że umiejka jest gorsza od wampirzej, ale każda lepsza jeszcze bardziej by koksowała Nekro. Ogólnie sam zauważyłeś, że wybór alternatywy jest bardzo sytuacyjny i ma się nie sprawdzać zawsze, ale w pewnych sytuacjach. Zresztą, podobnie jest i w Heroes 4 - są jednostki lepsze i gorsze, tak i w ToW - część jednostek jest ewidentnie lepsza od zamienników, a część zwyczajnie ciekawa:) Nigdy nie chodziło nam o zrobienie jednostki mocniejszej!

Tak, w ewentualnym updejcie będą znerfione, im dłużej gram tym bardziej widzę, że zdecydowanie za dużo Hipnozy mają do dyspozycji!

I to jest właśnie przykład ‘sytuacyjny’, że w określonych warunkach, na mniejszych, szybszych mapach, wybór trollowych wiedź będzie opłacał się lepiej niż Gorgony. Takie myślenie było podstawą tworzenia alternatyw!

Trytoni też byli mocno dyskutowani, aczkolwiek ciężko jest coś wpasować do Confluxu. Kolejnego żywiołaka wymyślnego żywiołu? Tryton ma dużo wspólnego z wodą, więc przynajmniej tu żywioł został nie zmieniony. Tak, pasowałby do Cove, ale Hociarze ogólnie kręcą nosem na modyfikacje ich grafik, więc alternatywa Cove została odłożona na półkę ‘może kiedyś’.
Nie wiem czy ToW sprawdzałeś na mapach losowych - tam jest jeszcze dużo do odkrycia nowego - nowe nutrale, banki stworzeń (choć generują się rzadko, bo trzeba walczyć z bardzo OP neutralami), artefakty, czary…

Nie wiem czy z mojego poprzedniego wpisu to jasno wynika, ale mod podoba mi się, i to bardzo. Jeżeli chodzi o nowe czary, lub artefakty, to fakt, jest ich niemało. Tyle tylko, że tych nowości jest dla mnie na prawdę dużo. Wcześniej grałem tylko na czystym Herosie SoD, przez wiele lat, tak więc nowości zarówno z Hoty, jak i ToW sprawdzam dopiero teraz, na VCMI. Po prostu nie umiem rozeznać do końca z którego moda co pochodzi.

Raz miałem u kumpla przyjemność pograć w WoG’a, i tak szczerze powiedziawszy - ten mod był dla mnie przekombinowany, bo przerabiał gameplay bardzo mocno. W Herosach szukam raczej szybkiej, przyjemnej rozgrywki, przy której można sobie usiąść ze znajomymi przy piwku, i po prostu “pykać sobie”. Jak chce trochę bardziej rozwiniętej strategii, to odpalam sobie Hears of Iron, albo Civilization.
ToW jest dla mnie przykładem moda idealnego - urozmaica rozgrywkę, lecz nie psuje pierwotnego gameplayu. I za to należą wam się “kudosy”. :slight_smile: Zresztą nowe zamki pełnią tę samą rolę. Grasz niby w tę samą grę, którą znasz od lat, ale jest to świeże, fajne. Jak grałem w WoG’a, to miałem wrażenie, że gram w inną grę.

Jak bym mógł podsunąć pewien pomysł, to może właśnie warto było by pójść w stronę nowych umiejętności bohatera. Na tym polu moderzy mogą jeszcze wiele zdziałać. No i oczywiście nowe miasta, ale to już dobrze wiecie. :wink:

W ToW podoba mi się najbardziej, że można nieco modyfikować strategię grając określonymi zamkami, dzięki nowym jednostkom. Może właśnie dlatego Wilkołaki i Trytoni trochę rozczarowali. Ale zgadam się, że Necro jest bardzo OP (no i jednostki Zamku trochę też), więc może faktycznie nie wyszło tak źle.
We Wrotach Żywiołów fajnym pomysłem było by zrobić alternatywę dla Nimf (nie trzeba by na siłę wymyślać nowego żywiołaka). Nimfy są dość specyficzną jednostką, bardzo szybką, lecz słabą, ale za to blokują kontratak. Wielu graczy nie potrafi jednak nimi grać, i pewnie przywitało by jakąś alternatywę bardzo chętnie. Ale mam też kilka innych pomysłów:

  • żywiołak ciemności/światła (skoro jest energi i umysłu, to czemu też nie takie?), zastępujący żywiołaki umysłu np.
  • może też coś w stylu lodowych demonów/diabłów zastępujących feniksy?
  • ewentualnie tzw. mega żywiołak - mający cechy wspólne wszystkich żywiołów, zastępujący fenisky?

Alternatywy pierwszego poziomu odpadają już ja starcie, drugiego w większość przypadków też. 99.9% map jak się załadują w grze to mają już wybudowane normalne siedliska i nie możliwości wybudowania alternatyw.
A co do drugiego - patrzymy na inny powstający mod Third Upgrades. W nim Kuririn będzie ulepszał żywiołaki i pewnie nada im nowe nazwy/cechy i tu nie chcieliśmy się ewentualnie dublować:)

No fakt, nie pomyślałem o tym w przypadku jednostek 1-szego i 2-giego poziomu. :smiley: Ale co do innych pomysłów, to zawsze możecie rozważyć w kolejnej wersji. Trytoni są świetni, ale bardziej pasują na neutrala (albo na jakiś zamek tematyczny, jeśli się takowy pojawi).

Chociaż… jak znając życie, to pomysłów pewnie macie aż nadto, a robić to nie ma komu. :wink: