VCMI a czysty HOMM

Z tego co widzę na stronie głównej, VCMI jest przemyślany jako odtworzenie HOMM3 WoG.
A co z graczami, którzy by chcieli grać za pośrednictwem VCMI w np. SoD (najlepiej bez instalowania WoGa)? Będzie taka możliwość?

przypuszczam że tak jak w wogu będzie możliwość wyłączania różnych opcji
jeśli chcesz grać przez VCMI w sod bez instalowania WoGa to będziesz musiał zdobyć pliki konfiguracyjne txt, które będą pasowały do mniejszej liczby potworów obiektów etc.

jednak radzę zainstalować woga - wszystkie niechciane opcje można wyłączyć, a WoG bez żadnych “opcji WoG” zachowuje prawie tak samo jak SoD prócz tego że jest parę nowych potworów (ten feature jest hardcoded) i sporo obiektów, których jednak nie wykorzystasz bez opcji WoG

PS: WoGifikację też da się wyłączyć

Widzę kolejny głos przemawiający za vcmi budowanym na sod zamiast wog. Dlatego jeżeli twórcy projektu bardzo uparli się na wog-a to nasuwam pomysł, by twórcy najpierw zaprogramowali wersię silnika vcmi odpowiadającej w 100% sod a dopiero później zajęli się przerobieniem jej na wersię wog. Kto jest za, proszę o poparcie mnie w tym wątku. Myślę że nie było by to praktycznie żadnym utrudnieniem dla programistów, a uprzyjemniło by życie wielu graczom.

Ale w vcmi włączenie czystego soda raczej nie będzie sprawiać większego problemu skoro opcje są dodane to chyba je jeszcze łatwiej wyrzucić?
Więc wystarczyłby 1 txt czy coś i by było :stuck_out_tongue: Co prawda sam czysty sod o wiele szybciej będzie sprawny. :open_mouth: Zresztą teraz i tak najpierw wszystko musi działać zanim rzeczy typowo wogowskie będą wrzucone …chyba?:stuck_out_tongue:

Przydałby się komentarz góry, ale co wiem, to powiem.

Zasadniczo większość rzeczy łatwo jest usunąć - wogifikację wraz z dodatkowymi skryptami można wyłączyć, nowe obiekty usunąć, stwory i artefakty nie będą pojawiać się na mapie z podstawowej wersji gry. Najwyżej w kilku miejscach trzeba będzie zaaplikować jakieś dodatkowe menu czy pliki konfiguracyjne.

Kod pisany jest tak, aby nie tylko obsłużyć za jednym zamachem wszystkie możliwości WoGa, ale również wesprzeć łatwe dodawanie kolejnych elementów w przyszłości. Dzielenie tego na mniejsze fragmenty nie jest efektywne.
Z drugiej strony, programowanie nowych funkcjonalności przy obecnej architekturze to ciężka sprawa dla kogoś, kto nie zna całego projektu na wylot. Bez intuicyjnej i automatycznej obsługi modów nikt się w to nie będzie bawił.

Tak.
Pisałem już kilkakrotnie, że zamierzamy udostępnić możliwość gry w mechanice SoD-a. Kto chce grać bez WoG-owych nowinek, będzie miał taką możliwość.
Jeśli idzie o problem instalacji WoG-a, to docelowo byśmy chcieli zintegrować ją z instalacją VCMI. Wtedy przy okazji można by spróbować rozwiązać problem zastępowania niektórych oryginalnych grafik. Ale to wszystko odległe plany na czasy, gdy VCMI będzie grywalne.
Do tego czasu zresztą i tak nie ma większego znaczenia, czy nie będzie się dało normalnie grać w odtworzenie H3 z WoG-iem czy bez.

Liczba głosów poparcia jest całkowicie bez znaczenia. Choćbyś zebrał w tym wątku i sto wpisów. Choćbyś rozgłosił swe postulaty na heroescommunity i zorganizował w dwudziestu krajach pikiety przed polskimi placówkami dyplomatycznymi z transparentami “Precz z WoG-iem w VCMI!”. (Swoją drogą by nas to nieźle wypromowało :stuck_out_tongue: )
Decydują Ci co programują. Oni też wiedzą, co jest łatwe, a co trudne. I w jakiej kolejności implementować poszczególne komponenty. Jesteśmy otwarci na sugestie i opinie społeczności, niemniej wolę, gdy są to wypowiedzi dotyczące tego, co chcecie otrzymać, jakie problemy chcielibyście mieć rozwiązane itd. Próby ustawiania nas i decydowania jak mamy to robić są próżne.
VCMI jest oparte na WoG-u. To nie “twórcy się uparli” na taki implementacyjny szczegół, żeby światu zrobić na złość. To jest właśnie CEL projektu. VCMI jest odtworzeniem H3 z WoG-iem. Jest to rzecz fundamentalna, poza dyskusją.

Większość WoG-a to jednak ERM. Porządna implementacja tego wymaga względnego ukończenia całej mechaniki gry. (Właściwie, to nie wierzę, że porządna implementacja ERM-a w VCMI ma szanse kiedykolwiek powstać… ale to inna historia)
Zahardkodowanych rzeczy (poza ERM-em) jest stosunkowo niewiele, z większych chyba tylko dowódcy i doświadczenie dla jednostek. Teoretycznie możnaby to zaimplementować już teraz, ale pozostaje wiele pilniejszych w moim przekonaniu rzeczy.

Właśnie pisałem “wypracowanie” pt.: dlaczeo zrobić vcmi na sod a nie wog :slight_smile: , które było już dosyć obszerne. Jednak ponieważ nie mam dostępu do “komputerowego” internetu, jestem skazany na operę mini. Gdy już miałem napisane 3/4 (czyli jakieś pół godziny pisania klawiaturą telefoniczną) jeden fałszywy ruch palcem zniweczył całą moją pracę wciskając czerwoną słuchawkę. Telefon prawie wylądował na ścianie. Nie chce mi się tego wszystkiego pisać od nowa, dlatego wypowiem się dłużej jak wrócę do domu. A teraz idę opłakiwać utracone na pisaniu pół godziny życia :frowning:

Znam ten ból. Aż za dobrze. Nieraz zdarzyło mi się spędzić istotny kawałek życia na pisaniu obszernego posta, który mi przepadał po przypadkowym przeładowaniu strony czy zamknięciu przeglądarki. W tym zakresie więc w pełni się z Tobą solidarzuję.
Inna sprawa, że nie wiem, czy odtwarzanie straconego wywodu jest warte twojego czasu, gdyż robienie VCMI na WoG-u jest decyzją dawno podjętą…

No cóż chciałem was przekonać żeby przynajmniej najpierw zrobić wersję sod, a potem tylko dodać to co z woga. Z tego co wiem to i tak plan jest właśnie taki, więc nie widzę problemu by doprowadzić do wersji 1.0 vcmi sod a potem vcmi wog oznaczyć np. jako 1.5 czy coś :smiley: