Wpadłem na pewien pomysł… Czy dałoby się w VCMI zrobić ustawienie kąta z widoku gracza na mapę? Można by to powiązać z projektem na prostokątne mapki, i każdy mógłby sobie dopracować odpowiedni dla siebie widok. Myślę, że byłoby to też ciekawe rozwiązanie dla trybu multiplayer. Tzn. obmyślanie strategii, tym razem dosłownie pod innym kątem. xD
Chcicałbym zauważyć, że gra działa w 2D. Wyjaśnij, co dokładnie masz na myśli?
Obrót obrazka względem giery… Chyba dało by się tak zrobić, że cała plansza (w tym obiekty) obracałyby się o jakiś kąt… Chociaż różnie to może być, gadamy przecie tu o plikach .def…
Jeżeli chodzi o obró planszy w płaszczyźnie ekranu, to nie byłoby to wielkim problemem, ale nie bardzo widzę sens czegoś takiego. Jeśli jednak chodzi ci o kąt, pod jakim “kamera” patrzy na teren, to niestety taka zmiana wymagałaby zrobienia kompletnie nowego zestawu grafik (tysięcy grafik).
Mi się wydaje że chodzi mu o rzutowanie mapy na prostokąt który nie jest równoległy do ekranu (który pod kątem wygląda jak trapez równoległy do ekranu), czyli wykorzystuje zdeformowane grafiki. Przy małym odchyleniu od pionowej kamery (takiej jak w H3) może wyglądać ciekawie, ale przy kamerach bliskich poziomu nie będzie to wyglądać ładnie - bo grafiki herosów są przeznaczone dla kamery prostopadłej do ekranu. Czyli wszystko co jest potrzebne to dostęp do oryginalnych prostokątnych grafik i procedury która będzie je odkształcać w trapez. Ale nie wiem czy jest to warte zachodu.
Znaczt zwykłe przekształcenie rzutowe tego, co jest obecnie wyświetlane? Ale to by tylko pogorszyło jakoś obrazu…
no nie wiem. przy niedużych odchyleniach może być fajnie, ale ogólnie grafiki H3 są do tego nie przeznaczone. Moim zdaniem jest to mało porządany feature wymagający zbyt dużo zmian w kodzie (zwłaszcza tam gdzie wyświetlanie jest zoptymalizowane).
pytanie do drago99 czy na prawdę tego chce?
pytanie do Tow Dragon czy jest sens prosić o taki feature
PS: rzutowanie nie powinno psuć jakości obrazu póki pixele nie są powiększone bardziej niż do 1.2 piksela lub są pomniejszone
Nie wydaje mi się, ale zawsze możesz sprawdzić w jakimś gimpie czy paint.NET - powinny mieć takie przekształcenie.
Szczerze powiedziawszy - nie za dużo. Wyświetlanie i tak jest buforowane, więc to by tylko spowolniło wykonanie, ale do implementacji byłoby względnie proste.
Jeśli ktoś uważa, że to byłoby fajne…
No właśnie niekoniecznie. Albo będziemy usuwać jakieś rzędy / kolumny pikseli (co tylko przy największych rozdzielczościach na monitorach o małej plamce i przy nieuważnnym patrzeniu byłoby niezauważone), albo będziemy rozmywać obraz, co będzie miało niewiele lepsze skutki i jeszcze gorszą wydajność.
zależy jak się wykona rzutowanie… porządnie powinno być zrobione z rachunkami na ułamkach pixela (ale takie obliczenia troche żrą procka), tak że dalsze pixele będą w granicach 0.8 - 1.0 pixela a bliższe 1.0 - 1.2 piksela. oczywiście monitor nie wyświetla ułamków pixela, ale mając dokładniejszą macierz można stracić dużo mniej jakości niż przy klasycznym rozmazaniu. (w końcu to transformacja typu trapez a nie zwykłe rozciąganie - wymaga trochę opieki żeby nie skisić - przy zwykłym rozciąganiu efekty utraty jakości byłyby dużo bardziej widoczne i trudniejsze do uniknięcia)
ale to temat na silniki graficzne a nie na zwykłą grę 2D - myślę że nawet byłoby mniej zamieszania dodając feature że część nowych miast mogłaby być 3D a nie tylko render, zwłaszcza że obracanie mając zoptymalizowany do innych celów render nie jest najlepszym pomysłem - ja jestem za tym by zamiast tego odpluskwić wrażliwe kawałki kodu i dodać featury brakujące z H3 w tym samym czasie
To ja zapytam tak dragon - po co ci to? Pytam bo sam nie widzę żadnego zastosowania dla czegoś takiego. Napisz do czego by to miało służyć.
@beholder
przypuszczam że (drag99) zaproponował go jako kolejny wodotrysk który nic nie wnosi poza tym że może wyglądać fajnie i na pewno zwiększa wymagania - innnymi słowy wodotrysk godny Visty
@drag99
zamiast wymyślać wodotryski, lepiej pomyśl nad czymś co ma wpływ na rozgrywkę i jej nie psuje lub nad elementem interfejsu który będzie przede wszystkim użyteczny (jak wprowadzony w vcmi “battle queye”)