Pomysł i pytanie

#1

Witam was. Jestem Ethelion. Projektem vcmi oraz modyfikacjami do heroesów interesuje się stosunkowo niedawnoMiędzy innymi lubie ten projekt za to że ma on ułatwić twórcom tworzyć “nieograniczone” starym silnikiem gry modyfikacje. Samemu chce zacząć zabawęr z modami i ich tworzeniem chociaż kompletnie jestem w tym zielony i nie znam sie narazie na niczym… No troszeczkę graficę… Ale jak wiadomo. Wszystko zaczyna się od idei, pomysłu. A inspiracje nad stworzeniem mojego moda była fabuła mojego wymyślonego świata fantasy, oraz jednostka 8-levelowa w WoGu co daje nam możliwosc tworzenia 3 stworów w 1 siedzibie danego miasta. I ty wysuwa sie twierdzenie ze każde siedlisko może miec takie 3 jednostki. Co nasuwa pomysł że można stworzyć alternatywne ulepszenie jednostek jak w Heroesach 5. Głównym tutaj jednak problemem może być to jak zareaguje gracz komputerowy SI. Próbował ktoś może stworzyć coś podobnego i wie, czy komputer w normalnych heroesach czy wogu bedzie tworzyc takie altwrnatywne jednostki? Czy też zostanie przy starych?

#2

Nie należę do twórców VCMI ale wydaje mi się że sama mechanika alternatywnych ulepszeń nie powinna być szczególnie trudna do zaimplementowania. Nie widzę powodu dla którego jakaś jednostka nie mogła by mieć nawet więcej niż 2 alternatywnych ulepszeń. Komputerowe AI też nie powinno mieć dużych problemów z takimi alternatywnymi ulepszeniami. Po prostu AI może zadecydować losowo na które z dostępnych ulepszeń dla danej jednostki się decyduje. A potem już tylko trzymać się wcześniej dokonanego wyboru. Myślę że głównym problemem realizacji tego pomysłu była by raczej potrzeba przygotowania ogromnej ilości klatek animacji dla tych wszystkich nowych alternatywnych jednostek.

Jednak jak autorzy VCMI wielokrotnie powtarzali ich celem jest rekonstrukcja silnika heroesów i ułatwienie modowania, a nie samo modowanie. Tak więc w VCMI jako takim alternatywnych ulepszeń raczej nie zobaczymy. Nie każdemu takie alternatywne ulepszenia dla wszystkich jednostek muszą się podobać, tak więc myślę że jest to raczej pomysł na ewentualny opcjonalny MOD do vcmi.

Podsumowując:
VCMI jako takie ze swojej strony może co najwyżej nie ograniczać liczby możliwych ulepszeń, tak aby instalacja niewielkiego zewnętrznego moda mogła umożliwić dodanie dowolnej jednostce nowego alternatywnego upgrade’u.

#3

Dziękuje serdecznie za odpowiedź. Rzuciła ona wiele światła na mój umysł. Chcialbym sie jeszcze zapytac czy ze wzgledu na to że vcmi ma pomóc modować, to czy będą dostępne narzędzia do modowania, czy też będziemy musielu użyć innych, np tych od WoGa?

//pytanie nie aktualne gdyż odp znajduje sie na shoutboxie

#4

Z tego co mi wiadomo to całe modowanie w VCMI opiera się na tworzeniu i edycji plików JSON w formatach opisanych na wiki.
Pliki JSON są zwykłymi plikami tekstowymi które można edytować chociażby windowsowym notatnikiem.

#5

Te informacje zapewne przydadzą mi się w przyszłości… jednak jak mogę w modzie edytować już stworzone Miasta oraz jednostki? Z tego co widze na wiki, tworzy sie wszystko od nowa, dodając nowe elementy, a nie modyfikując już istniejące.

#6

,edytowanie jednostek’’ ma wiele aspektów, tak jak sama jednostka. Parametry jednostki można edytować, jak napisał Asgraf, poprzez pliki json. Nie ma jeszcze szczegółowych przewodników, bo jesteśmy ciągle na wczesnym etapie.
Ale jest też kwestia grafik, i tutaj jedynym odstępstwem od SoD czy WoG jest brak konieczności pakowania wszystkiego do .defów – a program może być w zasadzie dowolny, byle była kontrola nad paletą kolorów (ich kolejność jest istotna).

#7

Czyli że pliki json już istniejących jednostek znajdują się w folderze vcmi? Jak tak to gdzie moge je znaleźć?

#8

Pliki konfiguracyjne *.json znajdują się w folderze config/. Pliki konfiguracyjne z parametrami istniejących jednostek znajdują się w podfolderze config/creatures/.

EDIT: Tu jeszcze uwaga, że nasze pliki konfiguracyjne nie zawierają kompletu informacji o stworze, a raczej uzupełnienie danych z pliku tekstowego w stylu H3 (ZCRTRAIT.TXT). Możesz jego zmienioną wersję zawrzeć w modzie tak samo jak plików json.

Generalnie mod może działac na 2 zasadach:

  1. Możesz po prostu do moda skopiowac wybrany plik konfiguracyjny, poprawić wedle uznania i ustawić, żeby nadpisywał oryginalny.
  2. Możesz w modzie zawrzeć jedynie zmienione parametry względem oryginalnego pliku. Silnik ładując moda naniesie zmiany na orgyinalnego stwora, pozostawiając pozostałe parametry bez zmian.

Nie jestem pewien, czy w tym momencie 2) poprawnie działa. (Zresztą też pytanie, czy pracujesz na ostatnim wydaniu, czy na wersji z trunka?) System obsługi modów dopiero powstaje, sprawy ciągle są płynne, a ja niezupełnie w obiegu. :wink:

#9

Dany sposób działa i z łatwością mogę zmieniać imiona jednostek. Problem w tym że z każdym otworzeniem mapy losowej czy tez kampanii w konsoli pisze mi “Error: server failed to close correctly or crashed!” i VCMI mi się wiesza… Posiadam woga 3.58F oraz Heroes III Złota edycja. Nie wiem w czym problem

#10

Ciężko powiedzieć co to. Musiałbyś dać zmienione pliki.
Taki strzał: edytowałeś nazwy jednostek w plikach w folderze creatures? Czytałeś to: wiki.vcmi.eu/index.php?title=Creature_Format ? Wiesz, że nazwa wyświetlana i wewnętrzny identyfikator to dwie zupełnie różne rzeczy?

#11

Znaczy akurat problem z odpaleniem gry przez mapy bądź kampani powodal crash gry juz od poczatku nawet przed zmianą plików.

#12

To może choć logi daj… (jakby co, to wiki.vcmi.eu/index.php?title=Bug … guidelines )

#13

Heh klasyczna sprawa. Wszystko testowane jest na windowsie 7 więc uruchomiłem jako administrator oraz w trybie zgodności z Windows XP service pack 3… wszystko na razie działa, dziękuje bardzo… odezwę się jak będę mieć kolejną serię pytań