Magia ofensywna

Jako iż jest to mój pierwszy post, zgodnie z tradycją i obrządkami witam się z całą społecznością :slight_smile:

Temat który założyłem ma na celu rzucić nieco inne światło na magię którą możemy zadać obrażenia… Mianowicie proszę o rozważenie zastąpienia stałych bonusów wynikających z posiadania np magii powietrza do (kolejny przykład) magicznej strzały przez modyfikatory (w przybliżeniu podobnym do tych przy rzucaniu zaklęcia przywołania żywiołaka).

Jestem świadom iż projekt ma głównie odtworzenie oryginalnego h3 lecz w późniejszym etapie w celu zadowolenia obu stron można by to zmieniać tak jak opcje woga :slight_smile:

I tak Błyskawica z normalnym modyfikatorem 25moc zadawałaby tyle obrażeń gdy rzuca ją bohater bez wyuczonej M. Powietrza. Gdy ma ją na poziomie podstawowym obrażenia wyniosłyby (25moc)*1.10 (liczba modyfikatora zmyślona)
Obecnie z mojego punktu widzenia w późniejszej rozgrywce znacznie lepiej jest rzucić zaklęcia wspomagające/osłabiające aniżeli ofensywne. (implozja nie zawsze się trafia)

Naturalnie widzę tutaj także wady (zwłaszcza na początku gry) lecz przynajmniej jest okazja do podyskutowania na ten temat.

Są conajmniej dwa istotne sposoby aby to wprowadzić w dzisiejszym WoGu.

  1. Doświadczenie Jednostek - SE ma opcję randomnego rzucania czaru przed/po ataku jednostki - nic nie przeszkadza by dodać Auto-Lighting do żywiołaka burzy i Auto-Implozję do żywiołaka Magmy (oczywiście z różnymi mnożnikami tj szansa na implozję będzie mniejsza niż odpowiednia szansa na piorun) - problemem jest tutaj to że mechanizm SE ma przypisany na sztywno poziom danej magii do zaklęcia - ale można to rozwiązać prostym skryptem - w przypadku posiadania eksperckiej magii podwyższa wpisy magiczne SE o jeden stopień wyżej (podstawowy na zaawansowany, zaawansowany na ekspercki) każdemu stworzeniu w armii danego gracza - można to dokonać prostym skryptem dzięki posiadaniu pętli (a polecenie !!SS może sprawdzić z jakiego żywiołu pochodzi czar więc skrypt będzie zgodny z nowymi modami grzebiącymi w czarach)
  2. goły skrypt - skrypt posiadając bazę danych jakie stworzenie przynależy do danego żywiołu może przed pierwszą turą walki zmienić staty wszystkich takich jaednostek po danej stronie (można zmieniać właściwości jednostki tymczasowo na czas bitwy niezależnie od typu jednostki jako takiej - przykładem jest skrypt na “Death Chamber”)

Tak więc proponuję próbę wprowadzenia tego w bieżącym najnowszym WoGu (tzn. ERA 2.2, prawda?).

Nie ma takiej możliwości by idealnie wyważyć magię bazującą na HP jednostek. Na siłę takich zaklęć wpływa typ mapy ilośc zamków itp itd.

Jedynym sposobem jest somplikowany algorytm który zmieniał by siłę takich zaklęć bazując swoje obliczenia na rozmiarze armii / mocy bohatera .
Niestety taki zachowanie wpływałoby na logike systemu i nie było zrozumiałe dla większości graczy (no bo czemu z takim samym SP czar raz zadaje 100 HP a raz 300 ? )

W innym przypadku czary ofensywne będą albo za słabe na dużych mapach z duzą ilością zamków albo za silne na małych mapach z małą ilością zamków.

Istniejący system czarów oraz bonusów umożliwia implementację wszystkich wymienionych funkcji, poza drugim podpunktem wymienionym przez majaczka. To ostatnie w zasadzie nie wymaga żadnego wsparcia, poza oczywiście jakąkolwiek obsługą skryptów :wink:

@val-gaav
ja myślałem raczej o obrażeniach, poza tym tą sugestię zrozumiałem na odwrót (że magia np. ognia powinna zwiększać możliwości bojowe stworów związanych z ogniem np. feniksów i żywiołaków ognia).
Ja bym samego czaru nie ruszał, ale nie widzę przeszkód by dodać procentową szansę na podwójne/potrójne rzucenie zaklęcia przy nie zwiększonym koszcie many - przy czym nie brałbym sumy statów tylko punkty za stwory związane z danym żywiołem z pliku konfiguracyjnego lub bazy danych.

Po dłuższym zastanowieniu się jednak muszę przyznać rację iż nie da się z balansować tej dziedziny magii… Myślałem jeszcze nad % zadawaniem obrażeń (błyskawica odbiera standardowo 5% hp oddziału + 0,5% za każdy poziom mocy) ale to tylko komplikowałoby niepotrzebnie sprawę. Szansa na dodatkowy rzut zaklęcia jest moim zdaniem jedynie sensowna gdy mamy możliwość rzucenia tego czaru na wskazany przez nas cel (w WoGu np Ciele rzuca magiczną strzałę na losową jednostkę (Golemy czy też oślepione przed chwilą stwory). Ale i tutaj jak to pogodzić? 0/5/10/15% (brak/podstawowy/zaawansowany/mistrz magii ziemi?)

Zamiast rzucać na losowy rzucić na ten sam co gracz rzucił zaklęcie. Ale nieprzewidywalne z lancuchem pioronoww :stuck_out_tongue:

Można też zmienić parametry na początku rozgrywki w zależności od rozmiaru mapy i liczby miast na mapie. Obawiam się że to info jest w WoGu hardcoded, ale mamy VCMI…

Hosting provided by DigitalOcean