1.d
2.Jasne ale nie wiem dokładnie jak.
Grafiki będą na bazie WoG-a, rozgrywka mechanicznie albo na bazie SoD-a albo WoG-a (gdzieś już o tym pisałem).
Defy można bezkarnie podmieniać już teraz, umieszczając je w podfolderze Sprites/ (pliki tam umieszczone będą używane zamiast tych z h3sprite.lod). Byle tylko ilość klatek się zgadzała i rozmiary były jakieś sensowne.
Cholera, pokrzyżowało mi plany
Co ci pokrzyżowało plany? W czym problem?
Bo postanowiłem, iż przerobię pliki DEF odpowiedzialne za obeliski na swoje, animowane, ale widzę, że program raczej tego numeru nie kupi i będzie co i rusz wywalał błędy, że albo ich nie widzi, albo że nie obsługuje tego formatu.
Niestety Tow takiego foldera nie ma
Akurat w przypadku obiektów mapy przygody ilość klatek może się różnić - więc będziesz mógł mieć animowany obelisk.
No to można go zawsze zrobić, nie?
Jak nie ma jak jest?
No, może jedynie nazwałem go tam małą literą (/sprites/) - ale z pewnością jest.
Gdzie Ty go szukałeś?
A chodzi Ci o WOGA czy O VCMI.W Vcmi jest ale w Wogu niema
Moje kolejne pytania związane z grafiką:
-
Czy gra będzie poprawnie odczytywać grafikę 24-bitową, czy trzeba przekonwertować do 8 bitów?
-
(WoG) Czy grafiki odpowiadające za wyświetlanie postaci (herosów) można dodawać poprzez wrzucenie ich do folderu “sprite”, czy trzeba utworzyć jakiś dodatkowy folder?
-
I czy, żeby móc skorzystać z własnych grafik, trzeba mieć zainstalowanego WoG-a?
Chodzi o VCMI. Jeżeli nie zaznaczę inaczej i nie wynika to w sposób oczywisty z kontekstu, to piszę o VCMI, a nie o WoG-u.
Błagam, zacznij pisać po polsku. Czasowniki z “nie” zapisujemy rozłącznie, winno być “nie ma”. Wspominałem już o tym. Skrótowce zakończone wielką literą (jak WoG) odmieniamy z użyciem łącznika. Tak więc chodzić może o (kogo? co?) WoG-a. VCMI jest nieodmienne i wszystkie litery ma wielkie. Ujednolić, proszę, swoją pisownię do wariantu zgodnego z tymi wytycznymi. Bo obecnie dostrzegam próby stosowania wszystkich możliwych wariantów w dowolnie wybranej kolejności…
Powinna łyknąć 24-bitową, choć w sumie nigdy nie próbowałem z takimi grafikami eksperymentować. Trzeba tylko pamiętać, że na 24-bitowej nie osiągnie się ładnych efektów przeźroczystości i barwienia na kolor interfejsu gracza.
No i 24-bitowa grafika jest ok. trzykrotnie większa od 8-bitowej, tak więc po wczytaniu przez grę zajmie więcej pamięci i operacje z jej udziałem będą odpowiednio wolniejsze.
Tak więc zalecamy raczej stosowanie 8-bitowych - choć oczywiście zrobisz jak zechcesz (i jak będzie lepiej wyglądało). Możliwości są.
Folder Sprite/ jest obsługiwany tylko przez VCMI. Defy bohaterów przez VCMI powinny być obsługiwane bez większych problemów.
Żeby móc korzystać z VCMI trzeba mieć wgranego WoG-a.
Natomiast podmiana grafik jest możliwa nawet czystym, oryginalnym H3. Do data/ można wrzucić grafiki od h3bitmap.lod. Podmiana defów jest skomplikowana, wymaga edycji h3sprite.lod.
Chyba AŻ TAK BARDZO optymalizacji nie zwalisz, prawda? Z grafiką możemy i będziemy szaleć.
Teraz tak sobie pomyslalem… VCMI dodajace do starych dobrych herosow obsluge formatu png… To by bylo cos! (przynajmniej jesli ktos chcialby korzystac z oferowanej przezen jakosci i przezroczystosci).
Oczywiscie ten wpis jest absolutnie nie zwiazany i nie oczekuje takowej implementacji. Po prostu taka mala dygresja
Aż takie trywialne to nie jest, wymagania - w porównaniu do oryginalnego H3 - będą ogromne. Niemniej rozwój komputerów od tego czasu też jest ogromny, tak więc się to jakoś powinno zrównoważyć.
Dobra, szalejcie! Hulaj dusza, piekła nie ma.
Biblioteka SDL_image, z której korzystamy, wspiera format png, więc jeśli poprawnie obsługuje te wszystkie bajery, to dodanie wsparcia dla png po stronie VCMI powinno być trywialne. Postaram się temu przyjrzeć w nieodległej przyszłości.
Z optymalizacją na pewno będzie ciężko - nie spodziewałbym się, że wymagania VCMI będą jakieś istotnie niższe niż w obecnej wersji (drobny wyjątek - bitwy, które zoptymalizowałem i będą szybsze w kolejnej wersji). A jeśli zaczniemy dodawać bajery, to mogą jeszcze wzrosnąć. Obecnie są gdzieś czterokrotnie większe niż podawane przez ciebie, choć to i tak nic przy współczesnych komputerach. Nie zostaje więc nic tylko zgodzić się z Towem ;].
Z optymalizacją to za pewnie prędzej czy później będzie ciężko, jak by nie patrzeć SDL do rysowania nie jest zbyt wydajny.
Prawda, SDL szybki nie jest, ale też w sumie samo VCMI w wielu miejscach jest paskudnie niewydajne (bo choć SDL-a się nie przyspieszy, to można go rzadziej wołać). Ale uważam, że lepiej zrobić tak, żeby tylko było, niż kopać się nie wiadomo ile dla ślicznego i wydajnego efektu. Komputery są dziś szybkie, przesadnie troszczyć się o optymalizację nie warto.
Inna sprawa, że w ogóle porządne optymalizacje można robić, gdy wszystko jest już jako-tako skończone. Teraz, gdy się wszystko zmienia, gdy ciągle powstają liczne nowe elementy jest za wcześnie. Kluczowe dla optymalizacji jest wyszukania “wąskich gardeł” i skupienie swoich wysiłków na nich.
Nie wiem, czy ten post powinien znaleźć się tutaj czy gdzie indziej, ale trudno. Otóż znalazłem stronę fanowską WoG-a (język angielsko-rosyjski) w którym znalazłem program do (chyba) importu grafik i plików OBJ do plików LOD.
Jak ktoś jest zainteresowany, to niech wejdzie na tą stronę (Sekcja Download - Utilities):
wog.celestialheavens.com/
Programik nazywa się: Simple Lod
Link nie działa
U mnie działa bez zarzutu.