Heroes 3 - Open source

#1

Witam,

możecie mi powiedzieć czy mozna tak po prostu przepisac sobie kod H3 ? i do tego uzywać grafik z gry ? Chodzi mi o konsekwencje prawne, nie techiczne.

Dzieki

#2
  1. Nie przerabiamy kodu H3, tylko piszemy własny od nowa.
  2. Aby używać grafik z gry, trzeba mieć zainstalowaną oryginalna grę (zalecamy legalną).
  3. Właścicielom praw to wisi.
#3

Naszego projektu dotyczy konkretnie artykuł 75 ustawy o prawie autorskim (ustępy 2 i 3). Zgodnie z tą: algorytm.org/prawo-it/legaln … owego.html interpretacją tworzenie alternatywnych, konkurencyjnych programów jest co do zasady legalne przy zachowaniu warunków z ustawy. Jedynym problemem mógłby być art. 75 ust. 3 pkt. 2:

(polecam przeczytać w kontekście) i nasz nieszczęsny plik h3m.txt. Mimo wszystko uważam, że interpretacja uznająca VCMI za nielegalne byłaby dość naciągana, ale popytam o to jeszcze.

Inną sprawą są grafiki dla wyższych rozdzielczości, są ewidentnie przeróbkami grafik z OH3. Ale na tej zasadzie trzeba by było uwalić wszystkie strony z opisami mechaniki gry, udostępniają więcej grafik (i to nieobrobionych) niż my.

#4

Jeśli chodzi o grafiki to chyba można, ale “dla celów informacyjnych”.

Nie myśleliście kiedyś zeby zamiast programu kompilowalnego zrobic takie VCMI jako aplikacje Web ?

#5

Skąd to sformułowanie “dla celów informacyjnych”? Chyba nie z prawniczych źródeł… choć w sumie z ustawami to nigdy nie wiadomo.

Osobiście nie podoba mi się obecny trend robienia czego popadnie jako aplikacji webowych. Z punktu widzenia programisty systemowego jedyną niezaprzeczalną przewagą aplikacji webowych jest prostota aktualizacji. Nie uczę się technologii webowych i mam nadzieję, że mimo to znajdę jakąś sensowną posadę w przyszłości.

W każdym razie żałuję w tej chwili wyboru języka, C++ jest wyjątkowo paskudny i w zasadzie do niczego poza renderowaniem grafiki nie powinniśmy go potrzebować (albo i nawet do tego nie).

#6

Chodzi tobie o wyborze C++ jaką język VCMI czy ogólnie jako język ?

#7

W sumie jedno i drugie. Jak się nie widziało niczego lepszego to się myśli, że C++ jest dobry. Ale w końcu się dowiadujesz o językach lispowych i teorii typów, i albo ich nie rozumiesz albo zaczynasz uważać C++ za kompletne nieporozumienie.

Nie chcę być tu jednak źle zrozumiany, C++ ma pewne zastosowania. Tak samo assemblery i instrukcja goto mają swoje zastosowania. Ale do ogólnych zastosowań wymyślono już dużo lepsze języki.

#8

Aplikacja Webowa ma wiecej plusoów, np

  • mapa przechowywana jest na serwerze i tylko cześć ktora zostala odkryta przez gracza bedzie dotarczona do przegladarki,
  • nie bedzie mozna otwierac wielu okien (chociaz problem z podgladaniem mapy rozwiazuje juz punkt 1)
  • dostepnosc gry z kazdego miejsca oraz brak problemow z polaczeniem oraz roznicami w systemie operacyjnym.
  • gra nie moze byc modyfikowana przez gracza za pomoca plikow
#9

i parę poważnych wad:

  • nie działa w trybie offline
  • trzeba zapewnić odpowiedni serwer do obsługi gry i za niego zapłacić
  • pojawią się za to problemy związane z obsługą różnych przeglądarek
  • jeśli serwer będzie mieć problemy nie zagrasz.

itp itd.

#10

Licencja na kopię H3 którą posiadam wygląda dość śmiesznie – o ile ktoś lubi czarny humor. Gra jest dystrybuowana wraz z edytorem map, ale raczej nie można ich tworzyć nawet na własny użytek (“Użytkownikowi nie wolno: (…) Tworzyć lub dystrybuować nieautoryzowanych poziomów i/lub scenariuszy”) – domyślam się, że Ubisoft nie autoryzuje automatycznie każdej mapy stworzonej ich edytorem, wtedy ten zapis byłby praktycznie bezużyteczny. Nie wolno tworzyć dzieł pochodnych (pytanie, na ile VCMI jest dziełem pochodnym, a na ile niezależnym programem realizującym pewną formę współpracy). Całe to prawo wygląda na tak skonstruowane, że dopóki ty i Ubisoft nie wchodzicie sobie w drogę, to jest OK, ale jak Ubisoftowi coś się nie spodoba, to może cię podać do sądu z byle powodu i mieć duże szanse na wygrany proces.

Poza tym, jeśli ktoś miał jeszcze jakiekolwiek wątpliwości, WoG to na pewno nielegalne oprogramowanie :P.

#11

Dzieło pochodne musi bazować wykorzytywać coś z innego dzieła . Sam kod vcmi powstaje nowy od zera, bez tak zwanego reverse engenering więc tu imho vcmi jest nowym niezależnym dziełem.

Inne projekty open source radzą sobie z problemem tak, że jeden zespół dokonuje reverse engeringu i wykonuje dokumentację a drugi pisze nowy kod bazując na dokumentacji. Tak by nikt nie posądził ich o kopiowanie kodu.

BTW Póki co nikt nie pozwał takich silników jak fifengine.net/ (zaczynali projekt jako przepisanie enginu fallout’a).

Niestety paczki VCMI, które mają grafiki dla nowych rozdzielczości i inne tego typu rzeczy są już dziełem pochodnym, bo grafiki są ewidentnie przeróbką tych dostarczonych przez 3do.

W skrócie sam silnik i kod vcmi jest niezależny , grafiki dla nowych rozdzielczości są zaś dziełem pochodnym podobnie jak WoG.

Problemem jest też nazwa VCMI - Heroes 3 WoG recreated, gdyż Heroes of might and magic jest zastrzeżoną nazwą przez Ubisoft. Dla przykładu ta gierka : lordswm.com/ musiała zmienić swoją nazwę pod naciskiem Ubisoft, tudzież ich prawników. Pierwotnie nazywała się Heroes of War and Money.

#12

Tego by się należało trzymać, ale VCMI ewidentnie wykorzystuje bardzo dużo rzeczy z Heroes III – nie licząc tych grafik to na przykład współrzędne, czy opisy umiejętności jednostek.

Czy w ogóle sprawa jakiegoś fanowskiego projektu wylądowała w sądzie? Wydawcy gier powinni się cieszyć, że ktoś chce ulepszać ich produkt i zwiększać sprzedaż za darmo a nie pisać takie głupie umowy.

No tak, pasowałoby zakodować algorytm ich tworzenia z grafik oryginalnych. Ale na tej zasadzie można pozwać chyba każdą stronę internetową o Heroesach.

Nazwa projektu to po prostu VCMI, reszta to tylko taki dopisek. Trochę głupio byłoby rugować wszystkie wystąpienia znaków zastrzeżonych Ubisoftu ze strony. Choć ograniczenie używania rzeczywiście może mieć pewien sens.

#13

AFAIK Blizzard/Activision jest jedną z firm, które prowadziły przepychankii z moderami:
joystiq.com/2011/01/19/world … d-lawyers/

Póki co Ubisoft nie pozywał modów (mimo iż zgodnie z EULA może nawet mapmakerów ). Przynajmniej nic nie słyszałem o takich przypadkach.

ale …

Wcześniej czy później pojawi się jakiś projekt gry "standalone"z nowymi grafikami chcący wykorzystać VCMI jako silnik (a może ktoś już po cichu nad nim pracuje :wink: ), wtedy lepiej będzie ograniczyć zapożyczenia z h3, te czy inne lub upchać je jako oddzielną paczkę.