H3: Horn of the Abyss

A szkoda bo mnóstwo osób kupowałyby Heroes chronicles tylko dlatego żeby spróbować je przenieść do SoD

Cóż, taka polityka 3DO przed ich upadkiem :-/

Przeczytałem coś na rosyjskim forum (niedużo przez google translate) ale dowiedziałem się
że np. każda jednostka będzie miała alternatywę np. kościany smok - kościany golem(dałem go gdzieś na screnach.)

Każda jednostka będzie miała alternatywę? to trochę dużo tego będą musieli przygotować… i w limicie jednostek się nie wyrobią ;].

Według nich Każda.Według nas … :-/

Ojej, przecież nawet teraz dla każdej jednostki znajdzie się jakaś alternatywa :stuck_out_tongue:

Tak ale według mnie lepiej zrobić np 3 ulepszenia jak w Nowych ulepszeniach i jedną alternatywę
Np.
Większy Gremlin - Gremlinołaj
Żelazny golem-Złoty golem
Tytan- Tytan burz
oraz
Nagi - Smocze golemy

W HotA limit jednostek będzie złamany, podobnie jak limit miast. A co do przygotowania jednostek, to może i jest tego dużo, ale Twórcy tego dodatku są na to przygotowani. Większość z tych jednostek jest już gotowa, a wg forum na HeroesCommunity, podobnie jak i na oficjalnym forum Twórców HotA jest już informacja, że dodatek wyjdzie na przełomie stycznia i lutego 2009 (konkretnie rzecz biorąc, jego pierwsza część, w tym miasto Cove). Kolejne części wyjdą w odstępach 2-3 miesięcy. II etap to miasto Cathedral, III - Kronverk, zaś IV - wszelkie dodatkowe potwory neutralne, jeszcze więcej artefaktów itp, itd.

Mnie najbardziej interesuje, w jaki sposób chcą dodać te wszystkie rzeczy zachowując kompatybilność z WoGiem (gdzieś na HeroesCommunity w swoim wątku pisali, że taka kompatybilność będzie). Nie ma wątpliwości, że musieli edytować exeka Heroesa, bądą więc musiały istnieć dwie wersje HotA różniące się exekiem wgrywanym do folderu z grą (Heroes III + HotA lub Heroes III + WoG + HotA). Chciałoby im się aż tyle robić? I to niezależnie od działań grupy CoreWoG? Jakoś mam wrażenie, że nawet jeśli ten ich dodatek wyjdzie, to nie złamie żadneog limitu tylko będzie podmieniał stare rzeczy na nowe. Cięzko mi uwierzyć, że w tak krótkim czasie zrobili rzeczy których nie udało się Slavie i do tego w dwóch egemplarzach (ma ktoś informacje na temat ewentualnej współpracy zespołu HotA i grupy CoreWoG? to by ich trochę uwiarygadniało).

W sumie, to chyba wystarczyłby jeden exek - zmodyfikowany WoG, w którym by w zależności od instalacji “blokowane” były stricte WoG-owe jednostki, budynki etc. I przypuszczam, że od tego wyszli, skoro wszystkie usprawnienia wprowadzone przez WoG i język ERM mają być wspierane. Mogliby jeszcze wrzucić WoG-a w swój instalator, ale nie wiem, czy wtedy można by nadal mówić o niezależności obu projektów.

No nic, pożyjemy - zobaczymy. Oby. Pierwszym testem jest 1 marca, do kiedy to wypuszczona ma zostać pierwsza beta. Wypuszczenie czegokolwiek o czasie jest straszliwie, straszliwie trudnym zadaniem, o czym już się miałem okazję przekonać.

Niestety grafiki trzeba mieć

Nie wiem czy doszła do was informacja że HotA ma wyjść niedługo. Na ich oficjalnym rosyjskim forum napiasane jest że kocówka lutego, początke marca. Dosłownie kilka dni temu miała się ukazać wersja beta, lecz mieli problemy z uruchomieniem i trzeba jeszcze trochę poczekać. Jak wyjdzie oczywiście dam wam znać.

Pozdro Majer

Ciekawe, czy wyjdzie, i w jakim kształcie…

Godzinę temu Docent Picolan na HC napisał, że termin został przesunięty na kwiecień / maj. Kiepski to news, ale ogrom pracy i postęp, który poczynił team w swoim projekcie utrzymują mnie w przekonaniu, że to będzie dobra gra :slight_smile:

Ileż to już modów miało takie przesunięcia w wydawaniu? Ile z nich w końcu wyszło? Nawet WoG 3.59 jest zapowiadany od kilku lat i najprawdopodobniej nigdy nie wyjdzie, lub wyjdzie w kształcie mniej więcej z czasów odejścia Slavy (w drugim przypadku - po co więc tyle czekają?) Moje zdanie jest takie - jeśli rzeczywiście coś zrobili, to niech to pokażą, nawet jak się będzie wywalać po 5 minutach gry. To jednak zbudowałoby pewne zaufanie, większe niż obecnie. Pozytywnie odrożniliby się od twórców większosci modyfikacji.

Jak parę postów wyżej napisano - premiera jest przewidziana na kwiecień / maj. Ostatnim terminem mieszczącym się w tych granicach jest 31 maja, ale nie przywiązywałbym się przesadnie do tych terminów. Twórcy już parokrotnie przesuwali datę premiery, pierwotnie wszystko miało być gotowe “Zimą 08/09”. Trudno się dziwić, zważywszy na ilość planowanych zmian. To albo musi potrwać, albo będzie piekielnie niedorobione.

Cóż, ale może lepiej się czeka, mając podaną datę, nawet jeśli jest nierealna…

Może i tak - ale nie wydaje się, by celem ich działania miało być zjednywanie sobie zaufania graczy. Na razie jedynie konsekwentnie podgrzewają atmosferę kolejnymi screenami i utrzymują napięcie nieprzesadnie odległą datą releasu (która jednak faktycznie się jakoś nie chce przybliżać). Ot, budują zainteresowanie.

Przypuszczam, że chcą wypuścić dodatek, gdy ten będzie stabilny i dopracowany. Jest to zrozumiałe, wbrew pozorom bardzo ciężko jest zatrzeć pierwsze złe wrażenie “zabugowania”, niezależnie od tego, ile było ostrzeżeń (zwłaszcza, że nagminne stało się wypuszczanie dla masowych użytkowników rozmaitych “bet”, które są zwyczajną wymówką dla “nie chciało nam się testować”). Gracze nie czytają ostrzeżeń, nie czytają plików plików readme - po prostu ściągają, instalują (dalej! -> dalej!) i odpalają, by w ciągu kilku minut wyrobić sobie opinię, której już tak łatwo nie puszczą.

Mi tam wcale nie zależy, aby szybko cokolwiek wypuścili. Dawno się przestałem emocjonować tymi wszystkimi zapowiedziami. Niech zrobią, co należy i wypuszczą, gdy będzie należycie ukończone. Niech dodatek będzie wart mojego czasu, gdy go już będzie można ściągnąć.
Na co komu przedwczesna niedoróbka, wyjąwszy kwestie wiary w faktyczne postępy prac?

We mnie budują od czasu ostatniego przesunięcia tylko irytację i zniechęcenie wobec projektu.

Chyba jednak częściej się zdarza, że dodatek nie wychodzi, niż że ma opinię zabugowanego. Mógłbyś podać przykład jakiegokolwiek projektu, który pod zbyt wczesnym wypuszczeniu musiał potem walczyć z niesłuszną opinią bycia zabugowanym?

W sumie nawet my tak robimy… ale to chyba ogólna tendencja wszystkich darmowych programów niefirmowanych żadną znaną marką (release early, release often…).

Dla jasności, nie mam zamiaru tak czy siak od razu rzucać się na to, co by wypuścili. Jednak brak wiedzy o tym, co oni naprawdę robią zniechęca mnie do nich. Szczegónie w sytuacji, gdy tak wiele obiecują. Jak ostatnio patrzyłem na ich screeny to im się nawet przyglądałem, czy aby nie są podrobione.

Niezależnie od tego czy będziemy czekali miesiąc czy 6 miechów ważne jest żeby wyszło. Z tego co widać dla wiadomości publicznej to animacje stworzeń, grafiki miast i nowych obiektów, czyli mają już zaplecze w miare w przeciwnienstwie do innych modow gdzie pokazywali tylko obraz miasta od środka i na tym się kończyło. Nie wiem na jakim etapie HoTa jest jeśli chodzi o wrzucenie tego do gry, programowania itp. nie wiem jak to nazwać bo się na tym nie znam, lecz jeśli nawet zmieniają daty o 1-2 miechy a nie “do odwołania” to chyba mają już zaawansowaną faze projektu. Chętnie bym pograł nawet w bete a z tym że gracze oceniają źle zbugowane mody to coś w tym jest bo WoG 3,58 chyba grałem i z bugami nie mogę się pogodzić mimo że jest to najbardziej rozbudowany dodatek jaki wyszedł, więc opinia moja na temat WoGa jest nie najlepsza.

Obawiam się, że jesteś mało reprezentatywny, reakcje na opóźnienie były wciąż życzliwe i wyrozumiałe, choć oczywiście zniecierpliwienie stopniowo narasta. A zainteresowanie - takoż, o projekcie coraz więcej się mówi.

Ogólnie można wyróżnić kilka podstawowych strategii prowadzenia projektu i informowania o nim społeczności:

  1. Nie ogłaszać publicznie projektu, prace prowadzić po cichu i wyjść na światło dzienne, kiedy już będzie co udostępnić ludziom. Póki nie mamy czego dać - nie robimy rozgłosu.
    Jest bardzo miła względem społeczności taktyka - nie budzi niepotrzebnych emocji, wyczekiwania, rozczarowań. Otrzymujemy za to miłą niespodziankę, kiedy nagle się okazuje, że ktoś coś zrobił.
    Dyskretnie przebiegał pierwszy etap prac nad VCMI (Maj 2007 - Luty 2008). Do końca tej zasady trzymało się chyba (wbrew pozorom) całkiem sporo modów. Dla przykładu “Nowe Ulepszenia”.

  2. Ogłosić prace nad projektem, informować społeczność o postępach, udostępniać screeny i inne materiały natury promocyjnej. Z drugiej strony zachowanie tajności i strzeżenie faktycznych komponentów moda i szczegółów prac.
    Nieco czasem wredna, ale bardzo popularna metodyka. Mnóstwo rozmaitych projektów modów i dodatków ją stosowało. Zwykle ze skutkiem w postaci rozczarowania społeczności, gdy projekt kończył żywot. Niemiłe o tyle, że zostają screeny - czasem smakowite - ale nie jakiekolwiek faktycznie użyteczne materiały, fragmenty dodatku, nawet jeśli powstały.
    Plusy tej metody to narobienie szumu i zyskanie zainteresowania projektem, praktycznie niczym nie ryzykując (porażka tylko, gdy projekt padnie - ale wtedy już to przecież nie ma znaczenia). Przydaje się to, gdy twórcy potrzebują motywacji ze strony społeczności lub liczą na pozyskanie nowych członków zespołu (nadzieje te niemal zawsze okazują się czysto iluzoryczne). Aczkolwiek jest możliwe, że dzięki dużemu zainteresowaniu projekt zdoła nabrać masy krytycznej, która pozwoli mu dotoczyć się do jakiegoś releasu.

Przykłady - oczywiście HoTA i większość “projektów” z HC.

  1. Model otwarty. Publicznie dostępne są już zgromadzone materiały, wszystko to, co już zostało zrobione. Każdy może śledzić na bieżąco rozwój projektu, ściągnąć i pobawić się gotową jego częścią.
    Tak jest obecnie z VCMI - od czasu otwarcia źródeł (luty 2009). Strategia właściwa projektom open-source, raczej niespotykana w przypadku modów do gier.
    Plusy - teoretycznie rosną szanse na uzyskanie realnej pomocy w rozwoju projektu. Uczciwe względem społeczności - zamiast mamić obietnicami, pokazuje się to, co już jest zrobione.
    Minusy - statystyczny użytkownik ściągnie projekt, uzna, że jest niegotowy i się zrazi. Wyskoczy mu błąd - da sobie spokój na dłuższy czas z wypróbowywaniem projektu. Błąd zaś tak szybko naprawiony nie będzie, gdyż nie będzie mu się chciało go zgłaszać.

Pomiędzy tymi modelami jeszcze są warianty pośrednie. Pomiędzy 2. i 3. znajdowało się VCMI w okresie II 2008 - II 2009. Kod źródłowy nie był publicznie dostępny, ale od samego początku, regularnie publikowaliśmy kolejne wersje, dzięki czemu każdy mógł śledzić rozwój i cieszyć się tym, co już gotowe.
W przestrzeń pomiędzy 1. i 2. wpisałbym obecnie WoG-a 3.59. Wiadomo, że prace trwają, twórcy sporadycznie informują o postępach, ale raczej w sposób dyskretny.

Każdy model ma swoje wady i zalety, tak więc optymalny wybór zależy od projektu i jego stadium rozwoju. Od oczekiwań względem społeczności. Jedynej słusznej drogi nie ma.

Z punktu widzenia Hoty obrana ścieżka wydaje mi się racjonalna. Nie ma sensu, żeby robili release, dopóki mają bugi, których są świadomi i dopóki nie liczą na możliwość uzyskania realnej pomocy społeczności w implementacji projektu.

Uważam, że WoG jest uznawany za dużo bardziej zabugowany, niż faktycznie jest. Ponoć H5 po łatkach jest lepszy niż pierwotnie.
I czuję dość mocno, że także VCMI tymi wczesnymi releasami buduje sobie opinię projektu ubogiego i pełnego błędów. Trudno - coś za coś.

Miałem na myśli coś wręcz przeciwnego - tendencję do wypuszczania produktów dla masowych odbiorców jako bet właśnie przez znane firmy. Żeby nie szukać daleko - choćby google i jego gmail. Z tego względu określenie beta stopniowo traci swoje znaczenie, użytkownicy się przyzwyczajają, że produkty efektywnie gotowe, przeznaczone do codziennego użytku są tak właśnie sygnowane.

My nie podpadamy do wspomnianej przeze mnie kategorii z dwu przyczyn. Po pierwsze, VCMI nie jest przeznaczone w tej chwili dla użytkownika masowego do codziennego użytku. Grupą docelową są zaawansowani użytkownicy, którzy gotowi będą testować funkcjonalności naszego silnika.
Reszta świata - niech wie, że taki projekt istnieje, że się rozwija - ale obecnie zeń nie skorzysta. VCMI jest niegrywalne. Po drugie - skoro jest niegrywalne, to nie jest betą. W porywie zadufania mogę uznać je za alfę. I to raczej wczesną. Nie oznaczamy naszych releasów jako bety czy nawet alfy. Piszemy - “Our project isn’t really playable now”. Kto chce, niechaj słucha; kto nie chce, ten się zawiedzie.

Tak włączając się do dyskusji droga druga jest najlepsza, o ile tylko ewentualni użytkownicy są wyraźnie poinformowani co jest wersją testową a co stabilną.

Patrząc na wypowiedź Tow Dragona, muszę przyznać mu racje. W świecie h3 było już wiele modów prezentujących tylko obrazki i zapowiedzi … Wyglądały kusząco, ale gdy upadały nie miał kto kontynuować pracy bo poza obrazkami i zapowiedziami nie istaniało nic(a przynajmniej nie było to opublikowane czy tez dostepne). To właściwie największa przewaga modelu otwartego, gdyż zawsze może (ale nie musi) znaleść się ktoś kto będzie kontynuował projekt.

Stosując model otwarty trzeba jednak uważać i wyraźnie oznaczać co jest wersją testową/rozwojową, wersją dla programistów itp.

Z projektów zupełnie nie związanych z h3 które ostatnio ucierpiało na czymś takim jest KDE4. Świetne środowisko graficzne od wersji 4.2 ale zebrało sporo złej prasy przez wypuszczenie 4.0 jeko platformy dla developerów i chyba niezbyt wyraźne określenie społeczności że maja tego jeszcze nie używać.

Różnie z tym jest. Właściwie to większośc produktów open source w fazie beta czy też nawet jako snapshoty z SVN/GIT czy co tam kto używa jest bardziej STABILNA niż spora częsć komercyjnych bet czy też już stabilnych aplikacji. To tak z mojego doświadczenia, chociaż oczywiście są wyjątki od tej reguły. Różne ma to powody, ale np. część projektów jak ognia unika wersji 1.0 uważając że coś takiego można wypuścić tylko w wyjątkowo dopracowanym stanie, lub gdy nie będzie już co dodawać do programu.
Przykładem jest chociazby Kadu, które stabilne wydania oznacza jako 0.5 0.6 itd unikając wersji 1.0 .