zawsze denerwowało mnie że nazwy ilości potworów są w dziwnej kolejności (nie zawsze intuicyjnie wiadomo która jest większa), a żeby sprawdzić to ile tam ich jest trzeba zajrzeć do instrukcji (a jeśli nazwy są po angielsku, to nie bardzo jest co robić)
więc proponuję opcję w vcmi do włączenia/wyłączenie która by działała tak
wyłączony: wskazujesz na grupę potworów - jest napisane np. “sporo” (jak teraz)
włączony: wskazujesz na grupę potworów - jest napisane np. “sporo (20-49)” (nowe zachowanie)
czyli po prostu dopisuje zakres nazwy ilości po tej nazwie
PS: pewnie jest parę innych mankamentów które można załatwić w podobnie prosty sposób
Ostatnio zaproponowałem wyświetlanie pod armią informacji o jej względnej sile, tak jak to wygląda w H5 czy King’s Bounty. Tzn. W zależności od poporcji pojawia się tam tekst “słabszy”, “dużo silniejszy” etc.
Niestety to skomplikowana kwestia technicznie - trzeba to wywoływać u klienta, teksty przechowywać w osobnym pliku celem późniejszego tłumaczenia etc.
Proponuje dodać skrót do podzielenia oddziału na n równych (lub prawie równych) oddziałów, który by działał w każdym garnizonie (w tym dla bohatera i miasta)
dlaczego? bo istnieje tania taktyka która pozwala wygrać bitwę ze słabszą armią - jednostki mają dłużej przeżyć (dlatego podzielone), a walczą wieże strzelnicze/czary bohatera, a zapewne są i inne zastosowania i taki skrót przyspieszyłby robienie tej monotonnej czynności
Nie wiem, czy ktoś to doda do interfejsu, ale taka funkcja przydałaby się również w walce z armiami neutralnymi, które dotychczas składają się z jednego oddziału.
Najwazniejsze to nie wywazac juz otwartych drzwi. Takie rozwiazania z powodzeniem sa stosowane w modzie WT i w nakladce HD np
CTRL+LPM - oddziela pojedyncza jednostke do 1 wolnego slotu (począwszy od góry)
CTRL+ALT+LPM - oddziela pojedyncza jednostke do wszystkich wolnych slotow
ALT+LPM - laczy wszystkie jednostki danego typu do jednego slotu
CTRL+ALT+SHIFT+LPM - dzieli dany oddzial po rowno na wolne sloty (to o czym piszecie)
PS> Tak czy inaczej to nie ma wiekszego znaczenie bo do skonczenia VCMI jest jeszcze bardzo daleko a projekt stoi w miejscu od dluzszego czasu i boje sie ze powoli umiera tzw smiercia naturalna. Szkoda,ze jednak wiekszosc sceptykow miala racje i pewnie VCMI zostanie kolejnym nieskonczonym projektem.
No tak, tego typu propozycje ulepszeń nie mają obecnie większego znaczenia, gdyż wolelibyśmy, żeby były one robione na systemie modów, który praktycznie na pewno nie powstanie w przyszłym (ani tym bardziej tym) roku. Później - ciężko powiedzieć.
Co do stania w miejscu - jak można zobaczyć po logach naszego svna, pewne zmiany ciągle następują, choć jest to głównie refaktoring obecnego kodu. Jeśli Tow się pospieszy, to możliwe, że w kolejny wydaniu będą spell scrolle. Podstawowym problemem VCMI jest to, że nie udało nam się przyciągnąć żadnego dostatecznie zaangażowanego i wystarczająco dobrego programisty, a ja mam coraz mniej czasu na pracę przy projekcie. Nie wydaje mi się jednak, żeby aktywność przy projekcie, mimo, że mocno ograniczona, miała całkowicie zniknąć w najbliższym czasie. Prawdą jest jednak, że jeszcze długo nie będzie można normalnie grać.
Odnośnie kończenia projektu - obserwując różne projekty open-source powiedziałbym, że jedną z ich specyficznych cech jest to, że kończą się nie wtedy, gdy nie ma już czego dodawać, a wtedy, gdy znika zainteresowanie nimi. VCMI nigdy nie zaspokoi oczekiwań wszystkich graczy w zakresie zgodności z mechaniką oryginału. Ciągle jednak wierzę, że w końcu uruchomiony zostanie serwer dla gier multiplayer i będę regularnie widywał kilkadziesiąt - kilkaset (a może i więcej?) zalogowanych i grających osób. A dopóki będzie zainteresowanie VCMI, dopóty będzie ono, szybciej lub wolniej, rozwijane.
Hmm… Nie wiem jak wy, ale ja odnoszę wrażenie że VCMI jest po prostu zbyt słabo “rozreklamowane”. Poza kilkoma stronkami/forami o tej tematyce nie słychać o projekcie nigdzie. A przecież nie wszyscy fani H3 - programiści muszą odwiedzać takie strony/fora. Myślę że ktoś powinien się zająć nieco większym rozpowszechnieniem faktu istnienia takiego projektu.
nie mam na myśli wyważania otwartych drzwi
takie skróty nie wystarczą gdy mamy więcej niż 1 typ jednostki do podzielenia, lub gdy chcemy zarezerwować jeden pusty slot (lub więcej)
myślę o czymś takim jak ALT+1…7 które pozwolą podzielić na w miare równe oddziały których jest określona ilość, bo np. dobrą strategią jest podzielić strzelców na 2-3 grupy gdy ma się wolne miejsce - chodzi więc o ułatwienie interfejsu zachowując jednocześnuie kontrolę
proponuję więc
ALT+2…7 podziel zaznaczony oddział na wolne sloty po równo aby było łącznie n oddziałów (alt+1 siłą rzeczy nic nie robi)
SHIFT+ALT+1…7 ustaw podział żeby wszystkie jednostki tego typu co zaznaczona były mniej więcej po równo w n slotach (wszczególności shift+alt+1 łączy jednostki danego typu w jeden oddział)
Nie ma co narzekać, trzeba działać. Ostatnio naszła mnie ochota na dorobienie systemu obsługującego doświadczenie jednostek lepiej, niż oryginał - chodzi głównie o zastąpienie plików tekstowych WoGa nowym plikiem, który będzie czytelny i możliwy do podmiany (tłumaczenia). Aczkolwiek ktoś musi to napisać i tu jest miejsce do popisu dla członków społeczności nie będących programistami.
Potrzebna jest nazwa i opis dla każdej umiejętności jednostek występującej w grze, z możliwą parametryzacją. Kto chętny, niech się zgłasza.
A jak tam prace przy AI? I co konkretnie jest nie tak z plikiem ZCREXP.TXT? Może i jego format wygląda dziwnie, ale nie widzę powodu, by ktokolwiek z tego powodu musiał go przepisywać…
Trzeba pamietac ze H3 nie jest gra czasu rzeczywistego tylko turowa wiec nauka obslugi klawiatury do pewnych zachowan jednostek IMO mija sie z celem. Gracz ma tak duzo innych rzeczy do analizowania podczas grania z ograniczonym czasem (np. 6 min),ze myslenie jaki skrot odpowiada za jaki podzial, jaki slot, w jaki nowy slot i ktory ma byc pusty nie ma praktycznego zastosowania. W OH3 wszystko co usprawni gre ma sens, wszystko co ja bedzie komplikowac nie. Dlugo zajmuje przystosowania do tych skrotow o ktorych ja napisalem. np. w H3_HD jest wprowadzony drugi przycisk w oknie spotkania, co umozliwia ktory hirek bedzie wybrany na Adv.Map i jest to nawet dla dobrych doswiadczonych graczy wielki problem, mimo ze w konsekwencji ulatwia gre. Takze przekombinowanie pomysly a co gorsza proba zmiany przyzwyczajen graczy musi byc naprawde dobrze przemyslana.
Ale rzeczywiscie moznaby wyciagnac pozyteczna rzecz z tego co napisales. Bo np. w dodatku HD podzial jednostek itd mozna robic z poziomu Adv.Map (mozna poczytac na forum LH), co jest wielkim udogodnieniem. Jezeli np. ALT+1 (bez koniecznosci wyboru LPM pierwszego slotu w naszej armii rozdzielal by ja pojedynczo na kazdy wolny slot i analogicznie ALT+2…+7., to byloby cos nowego, poprawiajacego funkcjonalnosc i przyspieszajace gre.