Russian thread

Приветствую

у меня тож была проблема с Adv 1920

а теперь другая
filebeam.com/b4b8dd0d93de2b24501 … 8dd7bf.jpg
нет иконок самих героев собственно.

и я своими глазами видел как катапульта пыталась "ходить " по полю!!!

у меня Hota поверх Sod поставлена. может в этом проблема?
отсюда - mm-games.ru

ну и очень частые турбо-вылеты
pastebin.com/SfkGWA5q

server.log
pastebin.com/AKdFnHu4

наверное комп слабый)
игра падает с Segmentation Failed в консоли.

Komputer
Ubuntu + MATE desktop 13.04 64bit
AMD 4100@4000Mhz/8Gb ram/60gb ssd/570GTX

ЗЫ JSON то откуда в игре ? в ней теперь Javascript есть и аякс ?

Кажется не хватает некоторых файлов из исходников. Как vcmi ставился?

Нужно скопировать папки Mods и config из исходников в папку с героями. Обычно это делается при “make install” во время сборки пакетов.

Json основан на JS но не более. Так что только json :slight_smile:
Это формат в котором большинство наших данных записаны - на порядок удобнее того же xml.

это уже было сделано. просто в логах сохранились первые запуски.
новый интерфейс я уже видел.

вот так:
я скопировал всё что в core.zip в папку игры
игра из /usr/ слинкована куда надо - т.е. на ext4 диск /media/F/games/HeroesIIIVCMI
все подпапки кроме config - она оставлена там но с доступом 777

Иконки героев берутся из файла Mods/vcmi/sprites/portraitsSmall.json (регистр не важен). По логам вижу что с этого файла ничего не загрузилось.
Еще в server.log вижу что по крайней мере некоторые файлы из папки config/creatures/ не загружены.

По умолчанию все эти файлы ставятся в /usr/share/vcmi. Может их нет так как папка заменена ссылкой? Например папка Mods/vcmi есть и в core.zip и в исходниках. И для vcmi нужны обе части.

скачал исходники и из папки исходников копировал с заменой в data и другие папки
а также ещё одну копию в mods всех файлов сделал. на всякий случай + к имевшейся внутри в папке vcmi
может надо было скопировать наоборот из исходников а потом перезаписать файлами из VCMI?

стало лучше
теперь есть иконка героя
но всё равно игра очень странная
и падает всё равно постояно. таверна - гарантированный турбо-вылет
наверное я что то ещё сделал не так.

запустил кампанию дыхания смерти 1-ю.
нанимать можно по 1000 кентавров
привидения и по чти все бойцы ходят через всё поле
и 1 призрак может убить 1000 кентавров

log tutaj
pastebin.com/Vufhw7fx

i tutaj
fbe.am/ldJ

Странно. Может vcmi с этой локализацией криво работает? Та что у меня есть работает отлично, но за другие сказать не могу.

Стоит попробовать распаковать английские текстовики в папку Data: download.vcmi.eu/dataEN.7z

во теперь отлично работает!!!
перестало вылетать от каждого чиха

компьютер очень долго обдумывает ходы в компаниях порядка 1-2 минут, как будто
я снова играю на Intel Pentium 1 166Mhz
у меня есть 8ядерный процессор. если я его поставлю вместо 4ядерного, будет ли быстрее?
или лучше разогнать?
но нет звуков у порталов, и нет звука когда враг исчезает с карты после сообщения
"эти существа типа хотят разбежаться , догнать - нет"

а то у меня кентавры назывались единорогами и т.п. и т.д.
в некоторхы местах фразы были кусками написаны “пецилизация” "чки маги"
я даже думал это фича такая.

Тогда если есть возможность запустить exe-шники, то просьбы сделать такое:

Скачать эту утилитку wogarchive.ru/download.php?id=119
Открыть через нее файл Data/H3bitmap.lod
Достать оттуда все тестовики (фильтр *.txt) и мне их скинуть. Попробую vcmi с этой локализацией запустить.

Или целиком мне этот файл скинуть. Но это 100 Мб которые куда-то надо залить.

От количества ядер скорость не особо зависит. Скорее от частоты.

Похоже что не сделали это еще. Одна из той кучи не реализованных мелочей :slight_smile:

о знакомая программа,я с её помощью ресурсы Might and Magic HD смотрел)

насчёт файла не проблема, есть свой хостинг + файлохостинг на своих же скриптах)
wow.chg.su/?c=6628

файлохостинг общедоступный - по адресу wow.chg.su/f
единственное что для некоторых браузеров отсутствие / перед ?c интерпретируется как онончание ссылки. и приходится подправлять.

Благодарю. Бага повторяется, так что будет время - гляну что не так.

Скомпилировал под arm7 свеженькую 093.На нативно поставленой убунте пашет,хотя и заметно подтормаживает.На эмуляторах *nix падает после заставки 3do без ошибок в логах и терминале.

Все равно логи стоит выложить - хотя бы локализировать багу можно будет. Обычно есть еще системное сообщение об ошибке - Segmentation fault, Aborted или чтот еще. Есть такое?

Нет,умирает в полной тишине.Позже лог вытащу.

Вопросы по поводу подмены кадров в DEF-файле

  1. А для DEF-файлов существ этот механизм работает?
    То есть я могу положить рядом с существом "Alien Ancient Warrior.def"
    файл “Alien Ancient Warrior.json”,
    в котором будет:

{
“images” :

{ “frame” : 45, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{ “frame” : 46, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “frame” : 47, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “frame” : 48, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{ “frame” : 49, “file” :“alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{ “frame” : 50, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “frame” : 51, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “frame” : 52, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,

]

}

и таким образом я поправлю анимацию поворота?
Но нужно будет указывать на копию DEF-файла, поскольку сами исх. кадры перемещаются, верно?
Или для существ это не работает (там всякая фигня с тенями и контурами, и т.п.)?

  1. Указания скоростей анимации в виде величин меньше еденицы не работают?

  2. Если, скажем, у существа отсутствует анимация стрельбы, есть ли возможность, скажем, сказать, чтобы проигрывалась анимация атаки вместо стрельбы? Или в исх. DEF должны быть обязательно какие-то кадры для их замены?

  3. Можно ли с помощью json какие-то кадры запретить проигрывать вообще, или скажем, сказать, чтобы анимация группы Shoot Straight не проигрывалась (нужно для DEF с битыми или неправильно собранными группами кадров).

  1. Грубо говоря - только для иконок. Ну и плюс некоторые смежные области типа экранов городов.
    К тому же чтот вроде такого не будет работать вообще:
    { “frame” : 47, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
    ,
    { “frame” : 48, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}

При загрузке 48го кадра vcmi попытается загрузить 47й. Для загрузки которого нужен 48. И так до бесконечности.

В будущем это хочется исправить, но только заодно с поддержкой таких фич как полноценный альфа-канал.

  1. krs нашел баг что дробная часть не загружается. Соответственно 0.9 прочитается как 0. Исправлено после 0.93
    Плюс не уверен все ли эти величины используются. Кажется как раз эти 3 на анимацию в vcmi не влияют.

  2. В некоторых случаях - да. Но только если такие существа были в оригинальной игре + вог.

Если читать кадры из КОПИИ исходного DEF, работает без зацикливания.
Но тут возникает другая фигня.
В дефах существ есть группы кадров.
Когда я сейчас пример скормил VCMI, то было выдано сообщение, что в группе 0 нет кадра 48. То есть помимо frame нужно как-то указать группу кадров (turn left - 7 группа, и как-то указать группу в пути к файлу.

вместо “frame” : 47 пиши чтот типа “group” : 7, “frame” : 2 <- индекс кадра в группе

НО повторяю - в бою это НЕ работает. Там дефы грузятся без подмен.

Да, вот так проходит без ошибок:

{
“images” :

{“group”: 7, “frame” : 0, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{ “group”: 7, “frame” : 1, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “group”: 8, “frame” : 0, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “group”: 8, “frame” : 1, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{ “group”: 9, “frame” : 0, “file” :“alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}
,
{“group”: 9, “frame” : 1, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{ “group”: 10, “frame” : 0, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:48”}
,
{“group”: 10, “frame” : 1, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:47”}

]

}

Но вылетает, потому что в Alien Ancient Warrior.def:47 кадр указан по безусловному индексу без группы.
То есть нужно что-то типа
{“group”: 0, “frame” : 0, “file” : “alien-creatures/battle/fix/Alien Ancient Warrior.def:1:8”}
где
первая цифра - номер кадра в группе (чтобы пред. формат работал),
вторая цифра - номер группы кадров.

В общем, надо ждать след. версий. А пока и такие существа сойдут:-)
Распаковать этот DEF нельзя, потому что там исх. длинные имена файлов обрезались,
поэтому только манипуляциями с кадрами придется действовать.

А почему в бою не подменяется?
Мне казалось, что подменить кадры надо при первой загрузке,и держать в памяти уже измененные DEF?

PS В качестве законченного извращения поправил DEF в бинарном виде (там вроде несложно, просто надо поменять местами/затереть плохие смещения граф. файлов.

Попробуй так :slight_smile:

Потому что это две разные системы. Там где есть подмена - есть и всякие фичи как полноценная альфа. А такие части как битвы переписать с этой фичей довольно сложно.

Привет. Вот тут логи и сейвы с которых глючит игра zalil.ru/34597347

БАГ] автосейв4 вылет сразу. автосейв 3 вылет после хода.

Да, еще
недоделано] невозможно создать случайную карту бред какой-то!
недоделано] при наводе на героя в бою не отображаются его статы,
недоделано] не работает краним, файл ускоряющий анимацию, они ж еле ползают!

Нет, быстрых кнопок деления на единички и быстрых передач между войсками, после нд мода смотрелось убого. Надеюсь исправится в будущем.

играл сод

недоделано] Да, кстати, вообще меня смотивировало поюзать VCMI то что тут якобы искуственный интеллект “умный”. Тупой-тупейший как и в оригинале! Разницы не заметил вообще!