Pomysły


#281

Czyli mówisz, że obecnie już da radę to obejść odpowiednim skryptem?
Dodawanie nowych/edytowanie skilli i specjalizacji też już jest możliwe skryptami?


#282

Nie. “To powinien być” miało znaczyć “jak będą, to powinny to robić”.


#283

Gratuluje kolejnej wersji VCMI;)

Mam małą propozycje dało by się łatwo zrobić by auto mode budował budynki z właściwościami? To pozwoliło by szybko obejść problem z dodaniem alternatyw.

Pozdrawiam


#284

Dzięki! :smiley:

Nie bardzo rozumiem, jakiej konkretnie zmiany w zachowaniu silnika oczekujesz? Dowolny budynek w mode “auto” (z „właściwościami” czy bez) będzie się gratisowo pojawiał, gdy postawiony zostanie ostatni brakujący budynek z listy jego wymagań.
Nie jestem też pewien, co masz na myśli pisząc o obejściu problemu z dodawaniem alternatyw. [Może to ten front atmosferyczny mnie dziś otępia.] Powiedz, proszę, więcej. :slight_smile:


#285

Obecnie budynek wybudowany poprzez auto mode choć owszem buduje się automatycznie (pojawia się ich grafika) to nie posiada swoich właściwości (nie dorzucają np jednostki do kupna). Próbowałem ustawić siedlisko tak by dzięki auto mode budowało się automatycznie wraz ze swoim ulepszeniem. W ten sposób na jeden wybudowany poziom siedliska mielibyśmy dwa stwory w środku.

Można by więc przykładowo budować siedlisko podstawowe a do ulepszonego przypiąć drugie ulepszenie tego budynku. Efekt był by taki, że mieli byśmy jednostkę podstawową i dwie alternatywy przy kupnie jednego ulepszenia budynku.

Nie wiem czy udało mi się wytłumaczyć co mam na myśli.


#286

To wygląda na bug. Rzuciłem okiem na kod i procedura dodająca stwory do listy rekrutacji jest wykonywana faktycznie tylko dla budowanego budynku, nie zaś dla pojawiających się „przy okazji”.
Jak jutro znajdę chwilę, to poprawię. Dzięki za zwrócenie uwagi na problem.

My to wspieramy…? Mam wrażenie, że nawet o ile to może działać, to raczej przypadkiem.


#287

Drugie ulepszenie jest wspierane:) Zostało dodane ze względu na cove.

Dodam jeszcze, że trzecie i czwarte też działa:)


#288

O, przynajmniej raz ktoś zgłasza, że coś działa. Tak to same bugreporty. Taki bugtracker zaburza perspektywę. Myślę, że pomysł zgłaszania, że coś działa, nie jest aż tak absurdalny jak może się to wydawać na pierwszy rzut oka.


#289

Nie wygląda to na coś dodanego, raczej kod został napisany przypadkiem dostatecznie ogólnie i akurat id budynków bezpośrednio nad siedliskami stworzeń są wolne. Ale taka konstrukcja się sypnie, jeśli np. by chcieć zrobić ósmy poziom stworzeń. (prawdziwy, nie w sensie drugiego ulepszenia 7)
Nie zniechęcam do korzystania z tego mechanizmu — bo teraz jest to faktycznie jedyna opcja — ale trzeba się liczyć, że prędzej czy później zostanie zastąpiony czymś lepszym.

Potrzebny nam featuretracker?
Ale przecież… mamy ten arkusz na docsach. Sęk w tym, że odkąd wypełnił się zielenią, przestał być potrzebny. Mamy już taką kompletność w ficzerach, że te brakujące można uznać już za bugi.

Bugtracker nie jest zresztą jednoznacznie dołującym mechanizmem. Oczywiście, nieszczęśliwe propagandowo jest, że eksponuje bugi niepoprawione zamiast poprawionych, ale to kwestia odpowiedniego ustawienia filtru. Oglądanie 900 poprawionych bugów poprawia humor mocniej niż psuje 200 ciągle otwartych.


#290

Próbowałem już dodać 8 poziom;p Tak więc niecierpliwie czekam na ten ulepszony system choć wiem, że to może jeszcze trochę zająć.

Tymczasem mogę liczyć w najbliższej wersji na poprawienie błędu z budynkami pojawiającymi się “przy okazji”? Bo mam już pewną koncepcje do której jest mi to potrzebne:)


#291

Tak, właśnie pracuję nad tym. Trochę więcej zabawy, niż myślałem, bo jeszcze poprawiam, żeby to automatyczne budowanie działało przechodnio — tj. że pojawienie się jednych automatycznych budynków może wyzwolić kolejne, itd. I dla wszystkich na końcu trzeba puścić procedurę obsługi zbudowania (dodanie stworów do rekrutacji, nauka czarów z gildii, itp).


#292

Dla porządku: wgrałem opisane zmiany w rewizji 3384, będą obecne w kolejnym buildzie. Nie omieszkaj ich przetestować! :slight_smile:


#293

Czekam więc na nowa wersje;) Obiecuje, że przetestuje:)


#294

Popieram, aby po wybudowaniu 1 ulepszenia mieć 2 jednostki zamiast iść w kierunku słaby- średni - silny jak to ma miejsce w Cove.

Ja zacząłem projekt, który wciela neutralne jednostki do zamków. Narazie są te z H3 SOD, jak będa dostępne same jednostki z H3 WOG to poszerze ilość jednostek.

Tym czasem chłopi trenują walkę wręcz pod okiem doświadczonych rycerzy

i1348.photobucket.com/albums/p737/zmudziak22/TrainedPeasants_zps73be23d0.jpg


#295

Było kilka razy pisane o tym, żeby dodać potworom księgę zaklęć. Mam pytanie odnoścnie tego. Jak mniemam w ogólności traktujecie to jako mod, ale np. Geniusze, Czarodziejskie smoki jawnie rzucaja czary, ale bardzo uciążliwa jest ich losowość. Może mimo wszystko warto takim jednostkom przypisać na twardo manę i księgę zaklęć? Tak samo magogom czyli miałyby zwykły atak, kule ognia jako czar z limitem ilości many.


#296

Wiem, że na kampanie jeszcze chwile poczekamy (bo najpierw potrzeba edytora), ale proponuje by dać możliwość tworzenia kampanii z alternatywnymi ścieżkami (coś jak to w homm2 gdzie wybieramy stronę konfliktu). Fajnie by było gdybyśmy mogli dodać coś takiego między mapami jednej kampanii jak na przykład wsparcie w konflikcie jednej ze stron i pozyskanie ich na następne misje.