Błedy SoD

Tu piszemy co wam się nie podobało w Homm3 Sod i co chcielibyście w nim zmienić

nic SoD był the best ;p

A mi się nie podobał system dyplomacji. Zero zawierania sojuszów czy dawania jednostek sojusznikom. No i jednostki miały strasznie mało zdolności .Ci który grali w IV i V wiedzą o co chodzi

Jest sporo błedów HoMM.

Osobiście za takie uznaję:
-łańcuszki,
-zabieranie pełnego kontrataku np. 10 smoĸów przez 1 impa.
-Dimension i Fly to coś o czym już sami twórcy zdali sobie sprawę wyłaczając te czary na wszystkich mapach SoD.
-Armagedon i Hit and Run. Mamy jedno Feniksa atakujemy puszczamy amragedon uciakamy itd .
-Ilość ruchów na mapie zależy od najwolniejszej jednostki herosa i jest określana na początku tury. Prowadzi to do dziwnych taktych z oddawaniem armii poboczemu herosowi pod koniec tury i zostawianiu na głównym herosie tylko najszybszej jednoski tak by w nastepnej turze zyskać ruchy.

  • Kombinacja Ressurection + Blind jest przegięta.
  • Brak równowagi między herosami mocy i magii … długo by się o tym rozpisywać ale jest to główny problem wszystkich części herosów i w większosci wypadków to heros mocy jest bardziej przydatny/uniwersalny.
  • Artefakty składane - sorry ale to najgorszy dodatek w SoD, totalnie psujący wcześniejszy balans i wprowadzajacy tzw wygraną w totka .
  • Dyplomacja i Nekromancja - 2 przegięte zdolności zabronione w grach mulitplayer
  • Tygodnie … Przegięty losowy element psujący rozgrywkę multiplayer. 5 dodatkowych smoków = praktyczna wygrana.
  • Masowe czary na pierwszym poziomie w stylu mass hate mass slow … W większości przypadków znacznie lepsze i bardziej użyteczne niż większośc innych czarów 2-4 poziomu … Coś chyba nie tak.

To wszystko raczej brak balansu, niż błędy.

Jasne… Azure Dragon + Azure Dragon to dopiero kombo.

Dobrze, że są. Zawsze można ograniczyć do nich dostęp i zachować je na końcową faze rozgrywki. W H5 brakuje takiej możliwości i bohater jest zmuszony do za…suwania przez całą mapę, aby dotrzeć do interesującego nas punktu.

val-gaav w pełni się z tobą zgadzam oczywiście co jest w multi zakazane to jest ale łancuszki + wymiana armii bolkami na początku tury sprowadza się do typową grą schematyczną i jako że może bardzo mi to nie przeszkadza bo sam to opanowałem i stosuje to jednak wydłuża to strasznie ture. W bitwach bym nic nie zmieniał bo nie zawsze nam się te czary trafią ale sztuką jest walczyć i odpowiedzieć jakimś dobrym czarem na ruch przeciwnika. Fakt kombinacja Crag Hack + Armia Twierdzy + Taktyka + Haste pierwsza tura i pozamiatane :slight_smile:

Niestety takie czary jak Haste nie ciągną siły z Spell Power tylko wydłużą okres działania.Gdyby to zmienić strony by się odwróciły

To że mając 8 herosów mozesz armię łancuszkami przenieść z jednego krańca mapy na drugi w 1 turę nazwałbym powaznym błedem logicznym. (bo to po prostu nie ma sensu)

Podobnie jest z masowymi czarami na 1 levelu, które są silniejsze od większosci czarów z 2 i 3 levelu.

Swoją drogą wszystko co opisałem w mniejszym lub większym stopniu zostało wyeliminowane w h4 i h5 co o czymś świadczy.

To mnie najbardziej wkurza tzn. mamy wojownika,uczymy go slow i shield,zdobywamy prosto experta w Magic Earth i kosimy wroga wojownikiem wspomagając dodatkowo siebie .Czy taki Astral ma mieć w takich czarach takie same szanse co Crag Hack? Wkurza mnie też Crag Hack z swoimi zdolnościami ,1 tura czekania i rzucamy fury na Behemoty.

EDIT:Wjurza mnie też WOG np. Gem+Mistrz Pierwszej Pomocy+Pustelnik+ulepszenia z Wogfikacji lub Gurnison +Mistrz Artyleria + Dowódca Ogrów = Zniszczenie

Cóż, to jest chyba najgorszy element H3.
Może tak zrobić opcję, która zmienia “daj speeda wszystkim jednostkom” na “daj speeda jednostkom, które można by objąć kulą ognia”.
Krystian: w WoGu możesz wszystko co ci się nie podoba wyłączyć.

Ginden, może się i da,tylko ze albo włączę i będę super silny,albo wyłączę i będę słabeuszem .Nie tu czegoś pomiędzy .I nie podobają mi się niektóre specjalizacje np +5 sokoli wzrok,które nareszcie się zostały poprawione w Wogu na "Jednostki 1 i 2 stopnia latają "

Nekromancja. Na wyższych poziomach nekromanta był nie do pokonania przez kilkutysięczne nawet szkielety, które długo zbierał. Możnaby to zastąpić, aby kolejne poziomy nekromancji zamiast zwiększonej liczby szieletów dawały kolejno ożywieńców i zjawy. Dzięki temu szanse wyrównałyby się.

To bohater miałby Zjawy i Zombi.I dalej by to nic nie pomogło .Może po prostu zrobić jakiś limit np.po bitwie wyskakuje okienko “Dzięki magicznej sztuce nekromancji możesz wskrzesić : 20 szkieletów lub 40 tracąc 2 pkt many”.To sprawiałoby że gracz musiałby się zastanawiać czy czarować,czy zwiększyć swoją armię :unamused: .

Zobacz co w takim razie można by wyczarować z taktyką :wink:

http://img18.imageshack.us/img18/8431/beztytuuwlx.png