VCMI Pierwsze pytania

Witam,

O VCMI wiedziałem już od dosyć dawna, pamiętam jak ściągałem chyba wersje około z 0.6 czy coś takiego, a możne nawet inna, nie ważne :smiley: Widzę że postęp jest coraz większy i domyślam się ile pracy w to każdy musiał włożyć.

Przeglądałem trochę forum ang i pol oraz Heroes Community, ponieważ od niedawna starałem zapoznać się z ERM i na Erze robiłem 3 ulepszenia itp dla testów. Wszystko super, ale vcmi jest o niebo lepsze w tym niż sam erm jak dla mnie :wink:

Pobrałem cove i preserve pooglądałem trochę jak to wygląda oraz popatrzyłem na tego manualna modowania, przetestowałem parę przeróbek itp.

Na początku nie chciał bym zaczynać od nowego miasta całkiem bo to za dużo, ale od przerobienia zamku i dodania trzecich ewolucji. Przerabiam np cove i wszystko jest dobrze, przerabiam w folderze config zamek jest dobrze, ale np przekopiowanie całego pliku zamku jako mod wysypuje vcmi. Nie mam w sumie plików by pokazać jeśli są potrzebne, bo to w sumie skopiowanie cova, skasowanie grafik, zmienienie ścieżek i nazw itp plików no i tak to cały plik to zwykły castle.json z configu.

Moje pytanie brzmi, jak powinno to mniej więcej wyglądać, żeby jako mod, podmieniać istniejący zamek i kreatury.

Też myślę, że niektóre pomysły z forum powinny być wzięte do projektu, bo niektóre są naprawdę dobre. Też bym mógł mieć dużo dobrych pomysłów. Zresztą jak każdy ;p gorzej z wykonaniem i czasem… Niby vcmi ma być przepisanym h3 bez limitów itp, ale tyle pracy co w niego poszło na pewno, to warto go ciągle udoskonalać, żeby był silnikiem heroesa 3 (najlepsza część) ale miał w sobie dużo więcej, jak praktycznie nowa gra :smiley:

Pewnie się rozpisałem i nikomu się nie będzie chciało tyle czytać, ale też chętnie dowiedział bym się, od czego można zacząć jakąś naukę by móc pomagać lub pisać coś dodatkowego itp w projekcie, lub niezależnie. Bo jako, że zapał w tym kierunku jest, wiedza nie jest wystarczająca. C++ to znam tak bardzo minimalistycznie, że można uznać jako wcale. Lecz gdybym tylko wiedział gdzie i co szukać, wiedział skąd brać informacje, to chętnie bym się uczył :smiley: Jako takiego samouka to zacząłem od php i staram się ajax, ale chętnie zrobił bym coś porządnego w końcu ;p

Witamy na forum!

Obecnie mamy wsparcie dla modów dodających nowe elementy (jednostki, miasta, artefakty), ale nie dla zamieniających istniejące.
Stare metody w stylu WoG-a typu „podmieńmy ZCRTRAIT” nadal działają, ale nie przejdzie mi przez gardło stwierdzenie, że tak to powinno wyglądać.

Zgoda, na forum jest wiele dobrych pomysłów. Obecnie priorytetem jest wsparcie funkcji oryginalnego H3, choć jak widać równolegle rozwijane jest wsparcie dla modów. W przyszłości, gdy silnik będzie bardziej kompletny i stabilny, pewnie będziemy bardziej skłonni do implementacji nowych ficzerów.

Choć tutaj też jest jedno pytanie — jaką część nowych funkcjonalności chcemy zrealizować na poziomie silnika, a jaką poprzez skrypty. Jest wiele propozycji, które są fajne, ale niekonieczne powinny być przez nas hardkodowane.

Jeśli chciałbyś spróbować swoich sił w modyfikacji samego silnika, to polecam następujacą ścieżkę:

  • zainstalować Visual Studio 2012 (darmowa edycja „Express for Desktop” jest wystarczająca)
  • skompilowac projekt, zgodnie z instrukcjami na wiki wiki.vcmi.eu/index.php?title=How … Windows%29
  • dociekać: uruchom projekt z debuggerem, prześlidzić ścieżki wykonania, spróbować zrozumieć jakiś kawałek kodu. Najlepiej w tle miec otwarty jakiś kurs C++, dokumentację standardowej biblioteki C++, dokumentację zbioru bibliotek Boost (dość szereoko z nich korzystamy).

Na wiki jest nieco wysokopoziomowej dokumentacji kodu wiki.vcmi.eu/index.php?title=Code_structure choć nie jest toto kompletne.
W razie pytań staramy się służyć pomocą. :slight_smile:

Ok, dzięki. Myślę że od następnego tygodnia lub w niedziele już przysiądę do tego dokładnie. Visual Studio Express już pobrałem i zainstalowałem. I już nie mogę doczekać się następnych wersji :smiley:

Z tego co tak najbardziej na tę chwile mi brakuje, to szybka walka, żeby przez internet grać i nie czekać tyle, a najlepiej z możliwościom powtórki jak w H5 :wink: Lecz wiem też, że w samym Heroes 3 szybka walka czasem wyglądała dziwnie, więc nie jest to pewnie takie łatwe do zrobienia.

Pozdrawiam.

Mhmm, da się jakoś pobrać całą zawartość katalogu
svn.code.sf.net/p/vcmi/code/trunk/
czy musze po jednym pliku (!) ściągać? Skrypt php nie działa, macie zabezpieczenia pewno przed czymś takim… =__= …znaczy dobrze, że macie, ale nie chcę też ściągać miliarda plików. XD

Jest nawet do tego dedykowany przycisk clone. Radzę zapoznać się z obsługą Gita i tym tutorialem.

Poczytaj o subversion (svn), swoją drogą VCMI jest teraz na githubie a nie tutaj.
A tak całkowicie swoją drogą to wiesz mam nadzieję że to co chcesz pobrać to kod źródłowy? :mrgreen:

Dzięki Wam bardzo za pomoc. :slight_smile: No generalnie jak mi się zaczną wakacje (w sumie to już je mam XD), to mam do wyboru albo się opier***ać przez 3 miesiące i potem żałować straconego czasu, albo wziąć się za coś kreatywnego, toteż będę miał duuużo czasu na ogarnięcie jak to wszystko działa. XD

Wiem, wiem. :slight_smile: Od zawsze chciałem gry robić, ale póki co moja znajomość C++ to to, co miałem na studiach, bez bibliotek graficznych… >_>" …mam nadzieję, że zgłębiając tajniki kodu źródłowego czegoś się nauczę. :slight_smile:

Odświeżam wątek, gdyż zamierzam zadać mnóstwo pytań pod tytułem ‘zrozumieć kod VCMI’.
Pytanie - czy budynki specjalne w modach/nowych zamkach działają? Budynki typu horde działają i konfiguruje się je komendą [horde] w plikach town.json i creature.json. Tyle zrozumiałem. Nie potrafię natomiast skonfigurować budynków typu [special1], [special2] itd. by działały. O ile w podstawowych 9 zamkach h3 po wybudowaniu struktury dającej +1 do ataku/obrony/mocy/wiedzy grant jest przyznawany, to w nowych zamkach po wybudowaniu nie dzieje się nic takiego (podobna rzecz ma się z innymi budynkami typu sprzedawca artefaktów itd. Przeglądam kod i nie mam pomysłu co dopisać by to zaczęło poprawnie hulać…