Spis rzeczy ktore powinny być dodane

-Na pewno lepsza 1 Pomoc-wrzeszanie zależne od lvl i umiejetność
-Katapulta aktywna podczas walki
-Balista w liczbie kilku

Aby zrównoważyć magie i jej szkoły
-przewaga na mapie przygody-

-Namioty najemników-skoordynowane w danym tygodniu

-Abstrakcja jak pogrupowanie umiejętności jak w heroes 3

Piszcie tu co powinno być jako patch do oryginalnego H3.
Bo pamiętam jak pisałeś Tow że nie będzie powtarzał i przepisywał błędów 3Do

Mógłbyś szerzej opisać na czym miałyby polegać zmiany ukryte pod powyższymi hasłami?
Bo w sumie im dalej, tym mniej rozumiem o co chodzi. Pierwsze trzy punkty są już zresztą zaimplementowane jako skrypty ERM w WoG-u.

Z mojej strony ja dodałbym możliwość zmiany głównej specjalności bohatera. Nie chodzi mi o mechanizm z WoG-a, lecz raczej o rozwiązanie umożliwiające całkowitą podmianę tej specjalności na zasadzie rozwijalnego paska z którego można wybrać specjalność, lub stworzyć własną (np. w opcjach wyboru bohatera dla pojedyńczej mapy oraz - już dłuuugo po zakończeniu projektu - w edytorze map bezpośrednio we właściwościach bohatera), np.:

-Wybieramy mapę, wchodzimy we właściwości, wybieramy zamek, wybieramy bohatera dla tego zamku (przypuśćmy, że to Tower i Solmyr)
-Przyjmujemy, że ‘Łańcuch błyskawic’ nam się znudził i zmieniamy specjalność na ‘Tytani’, po czym wybieramy np. bonus do ataku i obrony +3 oraz możliwość upgradeowania Gigantów i Tytanów do Władców Błyskawic (czy jak się tam oni nazywają :slight_smile: )
-Można by także zmienić specjalizację na np ‘Finanse’ oraz ustalać wielkość procentowego bonusu oraz liczbę poziomów, co ile on wzrasta itp.

Witam wszystkich! Tak się składa, ze od niedawna przeglądam to forum i postanowiłem się zarejestrować :wink: .

IMHO należy takie rzeczy dodawać, by grę urozmaicić.

Można by np. dodać bossów - czyli “szefów” jednostek. Dla przykładu:

Jest na mapie neutralny oddział pikinierów. Istnieje szansa 10%, że w miejsce jednej jednostki podczas walki pojawi się boss, czyli ulepszona jednostka o niezmienionej animacji, ale o zmienionych statystykach (np. 200% ataku i obrony, o x wyższy poziom) i dodatkowych umiejętnościach. Za zabicie bossa otrzymuje się odpowiednio więcej doświadczenia niż jednostek.

Oczywiście taka opcja miałaby możliwość włączenia/wyłączenia, a poziom trudności gry modyfikował by szansę na pojawienie się “szefa”.

Dodałbym jeszcze inicjatywę i zaklęcie ją czasowo zwiększające (przyspieszenie mentalne, albo coś w tym stylu :laughing: )

Takie rzeczy można łatwo zrobić w Ermie więc w VCMI nie powino być trudno

W gildii Erm pisze jak to zrobić

Każdy bohater ma przypisaną specjalność. Dzięki ERM możemy zmienić specjalność każdego bohatera.
ogólna postać składni to: !!HEn:Xx np.

!!HEn:X0/$; - ustawia za specjalność umiejętność drugorzędną ($ - numer umiejętności) 0…27
!!HEn:X1/$; - ustawia za specjalność stworzenie (premia do ataku i obrony, także dla ulepszonych sworzeń, $ - numer stworzenia) 0…196
!!HEn:X2/$; - codziennie “generuje” określony surowiec ($ - numer zasoby, np. 0 dla drewna, 7 dla Mithrilu) 0…7
!!HEn:X3/$; - zaklęcie ($ - numer zaklęcia) 0…69
!!HEn:X4/$1/$2/$3/$4; - ustawia za specjalność stworzenie ($ - numer stworzenia $2 - bonus do ataku $3 - bonus do obrony, $4 - bonus do obrażeń)
!!HEn:X5/2;- ustawia specjalność Sir Mullich’a (wszystkie stworzenia szybkość +2)
!!HEn:X6/$1/$2/$3; - Pozwala ulepszać stworzenia umiejętność jak Gelu ($1, $2 - numer stworzeń do ulepszania $3 - wynik ulepszenia)
!!HEn:X7/$1/$2; - Dragon Master. ($1 = bonus do ataku dla smoków, $2 = bonus do obrony dla smoków)
!!HEn:X8/$; - nowe specjalność dla $=1 - Welon ciemności dla $=2 Budowniczy

To ja wiem. Niestety ERM ma kilka ograniczeń:

  1. Nie jest łatwy do opanowania przez zwykłego gracza/laika (takie rozwiązanie byłoby po prostu wygodniejsze)
  2. Po podmianie zdolności bohater nadal posiada tak naprawdę zdolność starą i jej właściwości (z tego co pamiętam)
  3. Opisane przeze mnie podejście umożliwiłoby pewne urozmaicenie gry - można by było wprowadzić np. losowanie głównych zdolności bohaterów

Tow mówił, że będzie łatwiejsza LUA.

LUA jest z pewnością łatwiejsza od ERM. Z tym, że trzeba znać podstawy programowania, tak więc dla większości okaże się zbyt trudna. Dlatego dobrym pomysłem będzie stworzenie jakiegoś kreatora powalającego na podstawową modyfikacje, a którego wynik działania będzie zapisywany skrypt np. LUA.

A zna ktoś jakiś fajny poradnik do języka lua

To dużo roboty, którą można wykonać skryptami. Zresztą w sumie na tym polega urok bohaterów z H3, że każdy ma jakąś własną, specjalną umiejętność, która go wyróżnia (w przeciwieństwie do bohaterów-klonów z H4). Tak więc będzie możliwość zrobienia czegoś takiego w ramach skryptów, ale ja sam czegoś takiego się nie podejmę.

Witamy! :slight_smile:

Coś w rodzaju giermka dla istot neutralnych?
Znowu odpiszę - skrypty. :slight_smile:

W sumie dałoby by się to zrobić nawet w miarę prosto (tak na moje oko), niemniej ze względu na znaczące odstępstwo od oryginału - najwcześniej gdy VCMI będzie grywalne.

ERM nie jest specjalnie trudny, co najwyżej nieczytelny, szkaradny i do złożonych zadań niewygodny, zwłaszcza ze względu na wspólny komplet zmiennych dla wszystkich skryptów.
Punkt 2 na pewno w naszej implementacji ERM nie będzie problemem. 3 też powinien być skryptowo realizowalny.

Będzie - o ile się polubię z biblioteką Luabind. :wink:

Tak, jest to sensowne i być może nawet coś takiego przygotuję - choć, niestety, znowu będzie to musiało ustąpić miejsca wielu pilniejszym rzeczom.
Niemniej właściwy czas w końcu nastanie. :slight_smile:

Może zmiana umiejętności to zły pomysł, ale przydałby się balans.No bo bohater który daje tylko jeden kryształ dziennie prawdę mówiąc nigdy się nie przydaje a zdolność gelu po prostu wymiata :-> :-> :-> :-> :->

Na razie poczekajmy, az VCMI bedzie w pelni grywalne. Zreszta, ja na ten przyklad jestem zwolennikiem dodawania jak najmniejszej ilosci dodatkow czy modyfikacji do VCMI. Innymi slowy, owy silniczek powinien zapewniac minimum potrzebne do pelnej rozgrywki. Wszystko inne powinno byc rozwiazywane na poziomie modow/skryptow/wtyczek/jaktobysienienazywalo.

Innymi slowy - chce, zeby mozna bylo miec dodatkowy dochod z wygranych z wlasnymi zonierzami w kosci, to instaluje odpowiedni skrypt i wtedy VCMI mi to udostepnia.

Tak jak juz przy tym jestesmy: jest planowane cos w rodzaju okna, gdzie sie bedzie zaznaczac wybrane skrypty, z ktorymi VCMI sie bedzie uruchamiac (cos a la takowe okienko w Morrowindzie)?

Tutaj są dwa przeciwwskazania - po pierwsze większość ludzi to istoty leniwe (tudzież ceniące swój czas) i raczej wolą mieć od razu wszystko w jednej paczce, aniżeli sobie najpierw ściągać silniczek, a potem przeszukiwać forum w poszukiwaniu dodatków; po drugie należy się spodziewać, iż taki gracz, naściągawszy modów/wtyczek/czego-tam zechce zagrać z drugim graczem. Drugi gracz będzie miał oczywiście inny zestaw. I teraz albo obaj muszą zrezygnować z bólem serca z tych swoich dodatków, których nie ma druga strona, albo muszą zachęcić drugą stronę, żeby też się w nie zaopatrzyła. Całość się robi nieco nieprzewidywalna. No i jeszcze my musimy wesprzeć to wszystko od strony silnika (ale to i tak trzeba będzie zrobić, więc mniejsza). Kolejna kwestia, to zapewnienie kompatybilności pomiędzy tymi wszystkimi drobnymi, pakowanymi osobno wodotryskami. Im więcej różnych paczek, im więcej nieprzewidywalnych kombinacji, tym trudniej jest to wszystko przetestować i ogarnąć. Rozwiązanie “my robimy silnik bez dodatkowych wodotrysków dający podstawę do rozgrywki, resztę zaś puśćmy na żywioł” nie wydaje mi się praktyczne.
Jak ja wobec tego to widzę?
Przede wszystkim usprawnienia interfejsu, może i nawet o charakterze wodotrysków, ale nikomu nie wadzące (właśnie pokroju paska kolejności do bitew) umieściłbym bezpośrednio w silniku. Kto chce niech korzysta, a kto nie chce - nie musi. Nie widzę jednak racjonalnych przyczyn, dla których obecność takiej funkcjonalności w głównym silniku miałaby komukolwiek wadzić. Myślę, iż jest to wygodniejsze dla użytkowników (mają to w “jednym kawałku”) i dla programistów - wepchać dodatek w główny silnik jest dużo prościej, niż tworzyć osobny moduł.
Co do skryptów wpływających na balans gry, to także wszystkie w miarę sensowne widziałbym w dystrybucji razem z resztą silnika. Ten sam model zastosowano w WoG-u, gdzie dostajemy nie tylko silnik obsługujący ERM, ale także multum skryptów (inny wariant wydaje się upiorny - szukać i ściągać i instalować kilkadziesiąt skryptów…). Oczywiście nie wszystkie załączone skrypty będą aktywne - będzie (choć nie zdecydowaliśmy jeszcze w jakiej formie) możliwość wyboru skryptów z których chce się korzystać.
Kolejną, trzecią kategorią są dodatki takie jak nowe jednostki, miasta, bohaterowie, artefakty itp. To już nowe grafiki, reguły dla ich obsługi, parametry…

Docelowo mi się widzi, żeby po instalacji paczki z VCMI możliwa była gra w 3 podstawowych trybach:

  • Klasyczne H3
  • Klasyczny WoG
  • WoG + nowe wybrane dodatki (czyli wszystkie jednostki/miasta/etc, które uznam za dość wartościowe, by były w nowym standardzie).
    Oczywiście do każdego z tych wariantów można sobie dorzucić dowolnie wybrany zestaw skryptów. Można też będzie oczywiście tworzyć własne tryby dodając/ujmując dodatki.
    Chcę po prostu, żeby po instalacji VCMI można było grać po staremu lub też cieszyć się szeregiem nowości, bez żmudnego kompletowania bebechów. Także takie standardowe tryby wydają mi się ważne, ze względu na rozgrywki multi-player - gdy są ustalone standardy, dużo łatwiej zgrać pod grę konfigurację.

Oczywiście wszystko to o czym piszę, to fantazje o dość dalekiej przyszłości - niemniej pewne kwestie warto przemyśleć już teraz i zawczasu mieć przygotowany obraz całości. Jak na razie dużo robimy a mało planujemy, jednak coraz bardziej zbliżamy się do punktów, w których trzeba będzie podjąć ważne decyzje projektowe.

Z tym nie było by problemu .Wysyłamy plik z VCMIzacją przeciwnikowi i można grać.W Wogu np można zapisywać ustawienia wogfikacji w pliku

Jedynie zostaje opis danej specjalności

Zdecydowanie tak. Z tym, że wypadku gry przez sieć jakiś moduł powinien sprawdzać sumy kontrolne plików i skryptów oraz ewentualnie proponować pobranie ich od drugiego gracza w celu ujednolicenia wersji. Dodatkowo eliminowałoby to tych który oszukują dodając sobie np. zasoby, jednostki itd.

No i tu może być pewien problem - większości graczy odpowiadałby wariant H3 + wodotryski z VCMI. Wielu nie chce się męczyć z WoG-iem, a za to chętnie skorzystałaby z usprawnień interfejsu i nowych miast/jednostek/bógwieczegojeszcze.

No niby tak, ale trzeba pamietac, ze dodatki (bo chodzi tu tez o to, co nie bedzie w core) beda bazowac po czesci na WoGu, tak wiec bedzie on wymagany.
Zreszta, bylo juz wczesniej powiedziane, ze zdecydowano sie na bazowanie VCMI na WoGu i trzeba sie z tym niestety pogodzic.

Dla mnie najbardziej kuszaco brzmi Klasyczne H3, z tym, ze widzialbym w nim wszelakie usprawnienia interface’u, ktore oferowalby VCMI.

Docelowo mi się widzi, żeby po instalacji paczki z VCMI możliwa była gra w 3 podstawowych trybach:

  • Klasyczne H3
  • Klasyczny WoG
  • WoG + nowe wybrane dodatki (czyli wszystkie jednostki/miasta/etc, które uznam za dość wartościowe, by były w nowym standardzie).

Po prostu zrobiło mi się ciepło na sercu!

A jeszcze bym dodał jednostki z Nowych upleszeń
Czyli Ifryt na 3 ulepszeniu, Krwawy Minotaur, czy już standardowy u mnie Kapłan Wojny

Nie ma tu analogii, ustawienia wogifikacji określają które ze skryptów załączonych do WoG-a będą odpalone. Tymczasem w opisanym przeze mnie problemie obaj gracze mają różne zestawy skryptów. Ba, gorzej - różne zestawy jednostek, artefaktów, miast… co z tego, iż wyślesz graczowi informację, iż chcesz grać z użyciem skryptu “poborca podatkowy” i jednostki “śnieżny wilk”, skoro ani skryptu, ani wilka druga strona zwyczajnie nie ma?
O ile jeszcze każdorazowe wysyłanie skryptów w ostateczności można sobie wyobrazić (nie ważą jakoś strasznie wiele po kompresji), to inne rodzaje dodatków są wykluczone.
Wobec tego standaryzacja i grupowanie ich w jakieś zestawy jest koniecznością.

Tak, takie coś jest w planach.

Takie oszustwa akurat łatwo wychwycić, niemniej jest cały szereg innych możliwości na które specjalnie nie mam pomysłu. :frowning:
Zwłaszcza w kontekście (wciąż jeszcze niesprecyzowanych) planów otwarcia kodu.

Jak pisałem - wodotryski nie wpływające na samą mechanikę gry, a dotyczące interfejsu powinny być dostępne we wszystkich trybach. A jeśli chce nowe miasta… cóż, WoG nie gryzie, a jest na tyle konfigurowalny, że można sobie wedle woli ograniczyć jego wpływ. Słusznie napisał Craw - przyjęliśmy WoG-a za podstawę i to na jego bazie będziemy przygotowywać dalsze rozszerzenia gry.

Kto wie, kto wie… ale to nieprędko i oczywiście wymagałoby zgody Acid Dragona.

Można by to rozwiązać na zasadzie takiej że, osoba która stawia server ma wszystkie pliki, skrypty itp. które są potrzebne, a osoba która chce grać po podłączeniu sie do servera, gra automatycznie by pobrała to co potrzeba. Ale wiem że z tym wiązało by się dużo pracy no i trzeba by było wymyslić też jakiś spójny interfejs modów, skryptów i ich przechowywania aby takie przesyłanie było możliwe.