Forum index VCMI Project - Heroes 3: WoG recreated
Forum of the project aiming to recreate best turn-based strategy ever!

FAQFAQ  SearchSearch  MemberlistMemberlist  UsergroupsUsergroups  StatisticsStatistics
RegisterRegister  Log inLog in  AlbumAlbum  DownloadDownload

Previous topic :: Next topic
Pomys造
Author Message
Tow 
Project Lead
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1407
Location: Krak闚, Poland
Posted: 2013-04-15, 20:07   

jarojj10 wrote:
A ja mam pytanie czy istnieje mo磧iwo嗆 wrzucenia do gry modu z dodatkowym budynkiem na mapie. Chodzi mi konkretnie o budynek w kt鏎ym mo積a by by這 resetowa swoje umiej皻no軼i.

Obecnie nie ma takiej opcji.

Guest wrote:
W豉郾ie to moznaby nawet od r瘯i zrobi tak jak w wogu bo grafika tego targowiska w grze ju by豉 wi璚 nie potrzeba nawet tworzy tylko przypisa opcje do tego budynku... w mapce "Zima Tytan闚" mo積a go sobie zobaczy ale w standardzie jest to pusty budynek; 54/102 dok豉dna pozycja.

Wsadzenie grafiki to nie problem, s瘯 w logice odwiedzin. Obecnie nie zamierzamy hardkodowa w silniku wi瘯szo軼i funkcjonalno軼i, kt鏎e WoG realizowa skryptami.
_________________
VCMI is a work in progress.
VCMI is NOT an another mod.
 
     
Guest
Guest
Posted: 2013-05-04, 16:35   

Dlaczego muzyka w miastach/na terenach nie jest odtwarzana ci庵le, jak to ma miejsce w oryginalnych Heroesach, tylko ca造 czas od pocz徠ku? Jest to denerwuj帷e, gdy za ka盥ym wej軼iem/wyj軼iem do/z miasta albo nowym dniem s造sz zaczynaj帷y si od nowa utw鏎. W ten spos鏏 traci si frajd z soundtracku.
 
     
Guest
Guest
Posted: 2013-05-07, 00:01   

@Tow
Ja rozumiem, 瞠 nie chcemy implementowa woga, ale ten jeden konkretny budynek wydaje si by czym co powinno by w oryginalnej grze. Ka盥y nieraz wpienia si gdy z hatki wied幟y dosta nie to co chcia. Owszem mo積a wczytywa itd. ale nie dotyczy to np bohater闚 z wi瞛ie, a tak瞠 niekt鏎zy bohaterowie maj niemi豉 kombinacj pocz徠kowych umiej皻no軼i przy specjalizacji kt鏎a nam si podoba. Wydaje mi si wi璚, 瞠 warto przynajmniej rozwarzy wprowadzenie takiej opcji do gry.

Wcze郾iej pisa貫m (na poprzedniej stronie) o gidiach mag闚 poza zamkiem. No wi璚 istnieje mo磧iwo嗆 wprowadzenia czego takiego w silniku gry?

Kolejna rzecz to szczeg馧. Fajnie by by這 jakby przy wybieraniu bohatera wy鈍ietla造 si opr鏂z specjalizacji umiej皻no軼i pocz徠kowe pierwszo i drugorz璠ne. W ko鎍u nie ka盥y zna wszystkich bohater闚 na pami耩. Chyba, 瞠 ju to jest ale przegapi貫m?
 
     
Witchking

Joined: 05 Feb 2013
Posts: 21
Posted: 2013-05-08, 10:33   

Skoro ju mowa o budynkach na mapie to przyda by si sprzedawca artefakt闚 z konkretnymi typami przedmiot闚. Pozwoli這 by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobi軼ie wole takowe w budynku ni porozrzucane na mapie).

Proponowa bym te wprowadzenie artefakt闚 kt鏎e po u篡ciu znikaj. Przyk豉dem takowego mog造 by by mikstury kt鏎e po daniu ich jednostce znikaj daj帷 jaki efekt trwaj帷y dzie albo tydzie.
 
     
Tow 
Project Lead
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1407
Location: Krak闚, Poland
Posted: 2013-05-08, 20:40   

Guest wrote:
Ja rozumiem, 瞠 nie chcemy implementowa woga, ale ten jeden konkretny budynek wydaje si by czym co powinno by w oryginalnej grze. Ka盥y nieraz wpienia si gdy z hatki wied幟y dosta nie to co chcia. Owszem mo積a wczytywa itd. ale nie dotyczy to np bohater闚 z wi瞛ie, a tak瞠 niekt鏎zy bohaterowie maj niemi豉 kombinacj pocz徠kowych umiej皻no軼i przy specjalizacji kt鏎a nam si podoba. Wydaje mi si wi璚, 瞠 warto przynajmniej rozwarzy wprowadzenie takiej opcji do gry.

Nie chodzi o to, czy budynek „powinien” czy „nie powinien” by w grze.
Istot jest to, 瞠 nie nie chc si babra w rozpatrywanie pojedynczych przypadk闚 typu „czy w grze powinno by X” oraz „zaimplementowa Y”. Celem jest stworzenie rozwi您ania systemowego, kt鏎e pozwoli na wsparcie i jednoczesn opcjonalno嗆 nie tylko X, ale te Y, Z, i , З, Ы, ぜ i ka盥ej innej metaforycznej literki, a po Ω (ka盥y projekt ma wszak granice).

Innymi s這wy — bardzo mo磧iwe, 瞠 w jakim punkcie czasu ten konkretny budynek b璠zie przez VCMI wspierany. Ale raczej nie dlatego, 瞠 postanowimy go potraktowa specjalnie i w陰czy w „rdze” silnika, ale poniewa silnik b璠zie wspiera tego rodzaju mody. To jest naszym celem.

Podobnie si sta這 z uczynieniem WoG-a opcjonalnym. Zosta這 to osi庵ni皻e nie poprzez traktowanie WoG-a jako specjalny przypadek, kt鏎y trzeba zahardkodowa, ale jako „skutek uboczny” rozwoju systemu mod闚, kt鏎ego WoG jest po prostu jednym z przypadk闚.

Quote:
Wcze郾iej pisa貫m (na poprzedniej stronie) o gidiach mag闚 poza zamkiem. No wi璚 istnieje mo磧iwo嗆 wprowadzenia czego takiego w silniku gry?

Zale篡 co rozumiesz przez „mo磧iwo嗆”?
Je瞠li bym chcia, m鏬豚ym to zahardkodowa w godzin-dwie. Mamy kod 廝鏚這wy, mo磧iwo軼i s wielkie. Jest to wykonalne.
Je瞠li pytasz, czy chc to wykona — nie. To kolejny szczeg鏊ny przypadek scenariusza „wsad幟y nowy obiekt z logik interakcji do gry”.

Quote:
Kolejna rzecz to szczeg馧. Fajnie by by這 jakby przy wybieraniu bohatera wy鈍ietla造 si opr鏂z specjalizacji umiej皻no軼i pocz徠kowe pierwszo i drugorz璠ne. W ko鎍u nie ka盥y zna wszystkich bohater闚 na pami耩. Chyba, 瞠 ju to jest ale przegapi貫m?

Tutaj mo瞠 by problem taki, 瞠 w menu g堯wnym nie znamy na pewno umiej皻no軼i drugorz璠nych bohatera. Tj. znamy domy郵ne umiej皻no軼i drugorz璠ne (zdefiniowane przez pliki gry), ale mapa ma mo磧iwo嗆 ich przedefiniowania. (nie jestem w tej chwili pewien czy to tak dzia豉 w grze, ale chyba by豉 taka mo磧iwo嗆? z t wielk list bohater闚 w edytorze, gdzie im mo積a by這 ustawi cokolwiek — czy to si stosowa這 do bohater闚 startowych?)
疾by wi璚 wy鈍ietli te umiej皻no軼i, trzeba by przeparsowa wi璚ej informacji z tej mapy. Obecnie menu g堯wne 豉duje tylko nag堯wki map z podstawowymi informacjami.

To jest do zrobienia… ale w豉軼iwie je郵i wy鈍ietlamy umiej皻no軼i drugorz璠ne, to czemu nie wy鈍ietli zakl璚ia pocz徠kowego? A jak ju wszystko, to mo瞠 umiej皻no軼i pierwszorz璠ne do kompletu? Przypuszczam, 瞠 nale瘸這by by w og鏊e przeprojektowa okienko z informacjami o bohaterze i niech ju b璠zie ich komplet danych, je瞠li chcemy je rozbudowa.

Sam tego nie zamierzam tyka, ale je郵iby kto zrobi kompletny projekt z grafikami… to przemy郵a豚ym to ponownie.
[Inna sprawa, 瞠 by mo瞠 w pewnym momencie zaoferujemy zupe軟ie alternatywny program do odpoalania gry bardziej w stylu

Quote:
Skoro ju mowa o budynkach na mapie to przyda by si sprzedawca artefakt闚 z konkretnymi typami przedmiot闚. Pozwoli這 by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobi軼ie wole takowe w budynku ni porozrzucane na mapie).

Jeszcze jeden przypadek szczeg鏊ny. :P W dodatku zdaje si istotnie nietrywialny.

Quote:
Proponowa bym te wprowadzenie artefakt闚 kt鏎e po u篡ciu znikaj. Przyk豉dem takowego mog造 by by mikstury kt鏎e po daniu ich jednostce znikaj daj帷 jaki efekt trwaj帷y dzie albo tydzie.

O, to jest fajny pomys. Wiele z tej funkcjonalno軼i w sumie ju mamy w systemie bonus闚 — bonus opisuje nie tylko efekt, ale mo積a mu ustawi czas trwania. Trzeba by doda jedynie, 瞠 artefakt generuje posiadany bonus w momencie u篡cia.

Ale znowu — raczej nie co, co chcemy wpisywa w silnik na obecnym etapie.

Obecnie ci庵le skupiamy si na wyka鎍zaniu funkcjonalno軼i H3, poprawie stabilno軼i i wydajno軼i i pocz徠kowym wsparciu dla mod闚 — na razie dodaj帷ych wi璚ej element闚 typu ju obecnych.
Na elementy wprowadzaj帷e zupe軟ie nowe zachowania do gry trzeba b璠zie poczeka, bo nie jest wcale 豉two wymy郵i, jak to wszystko zrobi.
Znaczy, doda do gry nowy ficzer jest banalnie, czy nawet machn望 wsparcie dla skrypt闚. Ale ca造 myk polega na tym, 瞠by AI i tryb rozgrywki sieciowej dobrze sobie z tym radzi造. Inaczej wr鏂imy do WoG-owego piekie趾a niezrozumia造ch dla AI skrypt闚 i niegrywalnego multi.
_________________
VCMI is a work in progress.
VCMI is NOT an another mod.
 
     
Witchking

Joined: 05 Feb 2013
Posts: 21
Posted: 2013-05-08, 21:34   

Oczywi軼ie rozumiem, 瞠 to nie czas na wprowadzanie nowo軼i;) Tak tylko zg豉szam pomys bo mo瞠 kiedy zostanie zrealizowany. Wiem tak瞠, 瞠 w poprzedniej wersji artefakty znika造 gdy przekazane zosta造 jednostk. My郵a貫m, 瞠 mo積a by wykorzysta ten b陰d.
 
     
Tow 
Project Lead
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1407
Location: Krak闚, Poland
Posted: 2013-05-09, 10:55   

Witchking wrote:
Wiem tak瞠, 瞠 w poprzedniej wersji artefakty znika造 gdy przekazane zosta造 jednostk. My郵a貫m, 瞠 mo積a by wykorzysta ten b陰d.

Hm? Znika造? Nie powinny. Nie kojarz tego b喚du. W kt鏎ej konkretnie wersji?

Witchking wrote:
Oczywi軼ie rozumiem, 瞠 to nie czas na wprowadzanie nowo軼i;) Tak tylko zg豉szam pomys bo mo瞠 kiedy zostanie zrealizowany.

Jasne. :)
Nie traktujcie tych moich „nie teraz” jako zniech璚ania do zg豉szania pomys堯w. Nawet je瞠li czego nie zaimplementujemy w przewidywalnej przysz這軼i, to sam fakt, 瞠 wiemy, 瞠 jest „spo貫czne oczekiwanie” wzgl璠em jakiej funkcjonalno軼i jest wa積y — mo瞠my wtedy tak projektowa systemy mod闚, by im nale篡cie sprosta. Tak wi璚: keep them coming. :)
_________________
VCMI is a work in progress.
VCMI is NOT an another mod.
 
     
Witchking

Joined: 05 Feb 2013
Posts: 21
Posted: 2013-05-09, 23:50   

B陰d zosta ju poprawiony a by chyba w wersji 0.9 (w pierwszej gdzie mo積a by這 dodawa artefakty)
 
     
Guest
Guest
Posted: 2013-05-12, 21:09   

Ok Tow, chyba wreszcie zrozumia貫m twoj filozofi.

To teraz pomys/pytanie czy mozliwa jest modyfikacja formatu miast:
"adventureMap" :
{
"village": "", // village without built fort
"castle" : "", // town with built fort
"capitol": "" // town with capitol (usually have some additional flags)
},

My郵e, 瞠 by這by ciekawie gdyby mo積a by這 ustawi wi璚ej wygl康闚 zewn皻rznych, Oczywi軼ie w odpowiedniej hierachi. Ujawniaj帷e wi璚ej informacji o mie軼ie. Jesli sie nie chce ich u篡wac to mo積a powieli obrazki. Najlepiej jeszcze by by這 gdyby liczba poziom闚 by豉 modyfikowalna(chyba, 瞠 ju jest?). chodzi mi o co takiego:

{
"village": "", // village without built fort
"fort": "", //Town with fort
"castle" : "", // town with built castle
"7th dweling: "" //town with fort nad 7th dweling without capitol
"capitol": "" // town with capitol (usually have some additional flags)
"cap+7": "" // capitol and 7th dweling
},

Jak wspomnia貫m najlepiej jakby mo積a by這 dodawa dowoln ilo嗆 grafik, dla r霩nych konfiguracji i obk豉da je if'ami odpowiednimi, np. inna grafika dla miasta w kt鏎ym mo積a wybudowa stocznie i dla tego w kt鏎ym nie mo積a.

By mo瞠 ju jest to mo磧iwe, nie sprawdza貫m, tudzie nie mia貫m czasu si bawi.
 
     
Tow dragon 
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1004
Location: Krak闚
Posted: 2013-05-12, 22:45   

@Guest
To powinien by szczeg鏊ny przypadek podmiany grafiki przez skrypt po stronie klienta.
_________________
:)
 
     
Guest
Guest
Posted: 2013-05-13, 10:19   

Czyli m闚isz, 瞠 obecnie ju da rad to obej嗆 odpowiednim skryptem?
Dodawanie nowych/edytowanie skilli i specjalizacji te ju jest mo磧iwe skryptami?
 
     
Tow dragon 
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1004
Location: Krak闚
Posted: 2013-05-13, 15:58   

Nie. "To powinien by" mia這 znaczy "jak b璠, to powinny to robi".
_________________
:)
 
     
Witchking

Joined: 05 Feb 2013
Posts: 21
Posted: 2013-05-21, 14:54   

Gratuluje kolejnej wersji VCMI;)

Mam ma陰 propozycje da這 by si 豉two zrobi by auto mode budowa budynki z w豉軼iwo軼iami? To pozwoli這 by szybko obej嗆 problem z dodaniem alternatyw.

Pozdrawiam
 
     
Tow 
Project Lead
VCMI Programmer


Joined: 01 Feb 2008
Posts: 1407
Location: Krak闚, Poland
Posted: 2013-05-21, 20:45   

Witchking wrote:
Gratuluje kolejnej wersji VCMI;)

Dzi瘯i! :D

Witchking wrote:
Mam ma陰 propozycje da這 by si 豉two zrobi by auto mode budowa budynki z w豉軼iwo軼iami? To pozwoli這 by szybko obej嗆 problem z dodaniem alternatyw.

Nie bardzo rozumiem, jakiej konkretnie zmiany w zachowaniu silnika oczekujesz? Dowolny budynek w mode "auto" (z „w豉軼iwo軼iami” czy bez) b璠zie si gratisowo pojawia, gdy postawiony zostanie ostatni brakuj帷y budynek z listy jego wymaga.
Nie jestem te pewien, co masz na my郵i pisz帷 o obej軼iu problemu z dodawaniem alternatyw. [Mo瞠 to ten front atmosferyczny mnie dzi ot瘼ia.] Powiedz, prosz, wi璚ej. :)
_________________
VCMI is a work in progress.
VCMI is NOT an another mod.
 
     
Witchking

Joined: 05 Feb 2013
Posts: 21
Posted: 2013-05-21, 20:55   

Obecnie budynek wybudowany poprzez auto mode cho owszem buduje si automatycznie (pojawia si ich grafika) to nie posiada swoich w豉軼iwo軼i (nie dorzucaj np jednostki do kupna). Pr鏏owa貫m ustawi siedlisko tak by dzi瘯i auto mode budowa這 si automatycznie wraz ze swoim ulepszeniem. W ten spos鏏 na jeden wybudowany poziom siedliska mieliby鄉y dwa stwory w 鈔odku.

Mo積a by wi璚 przyk豉dowo budowa siedlisko podstawowe a do ulepszonego przypi望 drugie ulepszenie tego budynku. Efekt by by taki, 瞠 mieli by鄉y jednostk podstawow i dwie alternatywy przy kupnie jednego ulepszenia budynku.

Nie wiem czy uda這 mi si wyt逝maczy co mam na my郵i.
 
     
Display posts from previous:   
Reply to topic
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You can download files in this forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template Chronicles modified by Nasedo modified by Tow.
VCMI Team
Page generated in 0.11 second. SQL queries: 12