Pomysły

Hm? Znikały? Nie powinny. Nie kojarzę tego błędu. W której konkretnie wersji?

Jasne. :slight_smile:
Nie traktujcie tych moich „nie teraz” jako zniechęcania do zgłaszania pomysłów. Nawet jeżeli czegoś nie zaimplementujemy w przewidywalnej przyszłości, to sam fakt, że wiemy, że jest „społeczne oczekiwanie” względem jakiejś funkcjonalności jest ważny — możemy wtedy tak projektować systemy modów, by im należycie sprostać. Tak więc: keep them coming. :slight_smile:

Błąd został już poprawiony a był chyba w wersji 0.9 (w pierwszej gdzie można było dodawać artefakty)

Ok Tow, chyba wreszcie zrozumiałem twoją filozofię.

To teraz pomysł/pytanie czy mozliwa jest modyfikacja formatu miast:
“adventureMap” :
{
“village”: “”, // village without built fort
"castle" : “”, // town with built fort
"capitol": “” // town with capitol (usually have some additional flags)
},

Myśle, że byłoby ciekawie gdyby można było ustawić więcej wyglądów zewnętrznych, Oczywiście w odpowiedniej hierachi. Ujawniające więcej informacji o mieście. Jesli sie nie chce ich używac to można powielić obrazki. Najlepiej jeszcze by było gdyby liczba poziomów była modyfikowalna(chyba, że już jest?). chodzi mi o coś takiego:

{
“village”: “”, // village without built fort
"fort": “”, //Town with fort
"castle" : “”, // town with built castle
"7th dweling: “” //town with fort nad 7th dweling without capitol
"capitol": “” // town with capitol (usually have some additional flags)
“cap+7”: “” // capitol and 7th dweling
},

Jak wspomniałem najlepiej jakby można było dodawać dowolną ilość grafik, dla róznych konfiguracji i obkładać je if’ami odpowiednimi, np. inna grafika dla miasta w którym można wybudować stocznie i dla tego w którym nie można.

Być może już jest to możliwe, nie sprawdzałem, tudzież nie miałem czasu się bawić.

@Guest
To powinien być szczególny przypadek podmiany grafiki przez skrypt po stronie klienta.

Czyli mówisz, że obecnie już da radę to obejść odpowiednim skryptem?
Dodawanie nowych/edytowanie skilli i specjalizacji też już jest możliwe skryptami?

Nie. “To powinien być” miało znaczyć “jak będą, to powinny to robić”.

Gratuluje kolejnej wersji VCMI;)

Mam małą propozycje dało by się łatwo zrobić by auto mode budował budynki z właściwościami? To pozwoliło by szybko obejść problem z dodaniem alternatyw.

Pozdrawiam

Dzięki! :smiley:

Nie bardzo rozumiem, jakiej konkretnie zmiany w zachowaniu silnika oczekujesz? Dowolny budynek w mode “auto” (z „właściwościami” czy bez) będzie się gratisowo pojawiał, gdy postawiony zostanie ostatni brakujący budynek z listy jego wymagań.
Nie jestem też pewien, co masz na myśli pisząc o obejściu problemu z dodawaniem alternatyw. [Może to ten front atmosferyczny mnie dziś otępia.] Powiedz, proszę, więcej. :slight_smile:

Obecnie budynek wybudowany poprzez auto mode choć owszem buduje się automatycznie (pojawia się ich grafika) to nie posiada swoich właściwości (nie dorzucają np jednostki do kupna). Próbowałem ustawić siedlisko tak by dzięki auto mode budowało się automatycznie wraz ze swoim ulepszeniem. W ten sposób na jeden wybudowany poziom siedliska mielibyśmy dwa stwory w środku.

Można by więc przykładowo budować siedlisko podstawowe a do ulepszonego przypiąć drugie ulepszenie tego budynku. Efekt był by taki, że mieli byśmy jednostkę podstawową i dwie alternatywy przy kupnie jednego ulepszenia budynku.

Nie wiem czy udało mi się wytłumaczyć co mam na myśli.

To wygląda na bug. Rzuciłem okiem na kod i procedura dodająca stwory do listy rekrutacji jest wykonywana faktycznie tylko dla budowanego budynku, nie zaś dla pojawiających się „przy okazji”.
Jak jutro znajdę chwilę, to poprawię. Dzięki za zwrócenie uwagi na problem.

My to wspieramy…? Mam wrażenie, że nawet o ile to może działać, to raczej przypadkiem.

Drugie ulepszenie jest wspierane:) Zostało dodane ze względu na cove.

Dodam jeszcze, że trzecie i czwarte też działa:)

O, przynajmniej raz ktoś zgłasza, że coś działa. Tak to same bugreporty. Taki bugtracker zaburza perspektywę. Myślę, że pomysł zgłaszania, że coś działa, nie jest aż tak absurdalny jak może się to wydawać na pierwszy rzut oka.

Nie wygląda to na coś dodanego, raczej kod został napisany przypadkiem dostatecznie ogólnie i akurat id budynków bezpośrednio nad siedliskami stworzeń są wolne. Ale taka konstrukcja się sypnie, jeśli np. by chcieć zrobić ósmy poziom stworzeń. (prawdziwy, nie w sensie drugiego ulepszenia 7)
Nie zniechęcam do korzystania z tego mechanizmu — bo teraz jest to faktycznie jedyna opcja — ale trzeba się liczyć, że prędzej czy później zostanie zastąpiony czymś lepszym.

Potrzebny nam featuretracker?
Ale przecież… mamy ten arkusz na docsach. Sęk w tym, że odkąd wypełnił się zielenią, przestał być potrzebny. Mamy już taką kompletność w ficzerach, że te brakujące można uznać już za bugi.

Bugtracker nie jest zresztą jednoznacznie dołującym mechanizmem. Oczywiście, nieszczęśliwe propagandowo jest, że eksponuje bugi niepoprawione zamiast poprawionych, ale to kwestia odpowiedniego ustawienia filtru. Oglądanie 900 poprawionych bugów poprawia humor mocniej niż psuje 200 ciągle otwartych.

Próbowałem już dodać 8 poziom;p Tak więc niecierpliwie czekam na ten ulepszony system choć wiem, że to może jeszcze trochę zająć.

Tymczasem mogę liczyć w najbliższej wersji na poprawienie błędu z budynkami pojawiającymi się “przy okazji”? Bo mam już pewną koncepcje do której jest mi to potrzebne:)

Tak, właśnie pracuję nad tym. Trochę więcej zabawy, niż myślałem, bo jeszcze poprawiam, żeby to automatyczne budowanie działało przechodnio — tj. że pojawienie się jednych automatycznych budynków może wyzwolić kolejne, itd. I dla wszystkich na końcu trzeba puścić procedurę obsługi zbudowania (dodanie stworów do rekrutacji, nauka czarów z gildii, itp).

Dla porządku: wgrałem opisane zmiany w rewizji 3384, będą obecne w kolejnym buildzie. Nie omieszkaj ich przetestować! :slight_smile:

Czekam więc na nowa wersje;) Obiecuje, że przetestuje:)

Popieram, aby po wybudowaniu 1 ulepszenia mieć 2 jednostki zamiast iść w kierunku słaby- średni - silny jak to ma miejsce w Cove.

Ja zacząłem projekt, który wciela neutralne jednostki do zamków. Narazie są te z H3 SOD, jak będa dostępne same jednostki z H3 WOG to poszerze ilość jednostek.

Tym czasem chłopi trenują walkę wręcz pod okiem doświadczonych rycerzy

i1348.photobucket.com/albums/p737/zmudziak22/TrainedPeasants_zps73be23d0.jpg

Było kilka razy pisane o tym, żeby dodać potworom księgę zaklęć. Mam pytanie odnoścnie tego. Jak mniemam w ogólności traktujecie to jako mod, ale np. Geniusze, Czarodziejskie smoki jawnie rzucaja czary, ale bardzo uciążliwa jest ich losowość. Może mimo wszystko warto takim jednostkom przypisać na twardo manę i księgę zaklęć? Tak samo magogom czyli miałyby zwykły atak, kule ognia jako czar z limitem ilości many.

Wiem, że na kampanie jeszcze chwile poczekamy (bo najpierw potrzeba edytora), ale proponuje by dać możliwość tworzenia kampanii z alternatywnymi ścieżkami (coś jak to w homm2 gdzie wybieramy stronę konfliktu). Fajnie by było gdybyśmy mogli dodać coś takiego między mapami jednej kampanii jak na przykład wsparcie w konflikcie jednej ze stron i pozyskanie ich na następne misje.