Nie chodzi o to, czy budynek „powinien” czy „nie powinien” być w grze.
Istotą jest to, że nie nie chcę się babrać w rozpatrywanie pojedynczych przypadków typu „czy w grze powinno być X” oraz „zaimplementować Y”. Celem jest stworzenie rozwiązania systemowego, które pozwoli na wsparcie i jednoczesną opcjonalność nie tylko X, ale też Y, Z, Ż i Ź, З, Ы, ぜ i każdej innej metaforycznej literki, aż po Ω (każdy projekt ma wszak granice).
Innymi słowy — bardzo możliwe, że w jakimś punkcie czasu ten konkretny budynek będzie przez VCMI wspierany. Ale raczej nie dlatego, że postanowimy go potraktować specjalnie i włączyć w „rdzeń” silnika, ale ponieważ silnik będzie wspierał tego rodzaju mody. To jest naszym celem.
Podobnie się stało z uczynieniem WoG-a opcjonalnym. Zostało to osiągnięte nie poprzez traktowanie WoG-a jako specjalny przypadek, który trzeba zahardkodować, ale jako „skutek uboczny” rozwoju systemu modów, którego WoG jest po prostu jednym z przypadków.
Zależy co rozumiesz przez „możliwość”?
Jeżeli bym chciał, mógłbym to zahardkodować w godzinę-dwie. Mamy kod źródłowy, możliwości są wielkie. Jest to wykonalne.
Jeżeli pytasz, czy chcę to wykonać — nie. To kolejny szczególny przypadek scenariusza „wsadźmy nowy obiekt z logiką interakcji do gry”.
Tutaj może być problem taki, że w menu głównym nie znamy na pewno umiejętności drugorzędnych bohatera. Tj. znamy domyślne umiejętności drugorzędne (zdefiniowane przez pliki gry), ale mapa ma możliwość ich przedefiniowania. (nie jestem w tej chwili pewien czy to tak działa w grze, ale chyba była taka możliwość? z tą wielką listą bohaterów w edytorze, gdzie im można było ustawić cokolwiek — czy to się stosowało do bohaterów startowych?)
Żeby więc wyświetlić te umiejętności, trzeba by przeparsować więcej informacji z tej mapy. Obecnie menu główne ładuje tylko nagłówki map z podstawowymi informacjami.
To jest do zrobienia… ale właściwie jeśli wyświetlamy umiejętności drugorzędne, to czemu nie wyświetlić zaklęcia początkowego? A jak już wszystko, to może umiejętności pierwszorzędne do kompletu? Przypuszczam, że należałoby by w ogóle przeprojektować okienko z informacjami o bohaterze i niech już będzie ich komplet danych, jeżeli chcemy je rozbudować.
Sam tego nie zamierzam tykać, ale jeśliby ktoś zrobił kompletny projekt z grafikami… to przemyślałbym to ponownie.
[Inna sprawa, że być może w pewnym momencie zaoferujemy zupełnie alternatywny program do odpoalania gry bardziej w stylu
[quote]
Skoro już mowa o budynkach na mapie to przydał by się sprzedawca artefaktów z konkretnymi typami przedmiotów. Pozwoliło by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobiście wole takowe w budynku niż porozrzucane na mapie).
Jeszcze jeden przypadek szczególny. W dodatku zdaje się istotnie nietrywialny.
O, to jest fajny pomysł. Wiele z tej funkcjonalności w sumie już mamy w systemie bonusów — bonus opisuje nie tylko efekt, ale można mu ustawić czas trwania. Trzeba by dodać jedynie, że artefakt generuje posiadany bonus w momencie użycia.
Ale znowu — raczej nie coś, co chcemy wpisywać w silnik na obecnym etapie.
Obecnie ciągle skupiamy się na wykańczaniu funkcjonalności H3, poprawie stabilności i wydajności i początkowym wsparciu dla modów — na razie dodających więcej elementów typu już obecnych.
Na elementy wprowadzające zupełnie nowe zachowania do gry trzeba będzie poczekać, bo nie jest wcale łatwo wymyślić, jak to wszystko zrobić.
Znaczy, dodać do gry nowy ficzer jest banalnie, czy nawet machnąć wsparcie dla skryptów. Ale cały myk polega na tym, żeby AI i tryb rozgrywki sieciowej dobrze sobie z tym radziły. Inaczej wrócimy do WoG-owego piekiełka niezrozumiałych dla AI skryptów i niegrywalnego multi.