Pomysły

Można byłoby stworzyć 3 gildie - trzeciego, czwartego i piątego poziomu z losowymi zaklęciami (lub nie - wedle wyboru). Rozwiązanie ciekawe, aż dziwne, że nikt na nie nie wpadł :slight_smile:

A ja mam pytanie czy istnieje możliwość wrzucenia do gry modu z dodatkowym budynkiem na mapie. Chodzi mi konkretnie o budynek w którym można by było resetować swoje umiejętności.

Właśnie to moznaby nawet od ręki zrobić tak jak w wogu bo grafika tego targowiska w grze już była więc nie potrzeba nawet tworzyć tylko przypisać opcje do tego budynku… w mapce “Zima Tytanów” można go sobie zobaczyć ale w standardzie jest to pusty budynek; 54/102 dokładna pozycja.

Obecnie nie ma takiej opcji.

Wsadzenie grafiki to nie problem, sęk w logice odwiedzin. Obecnie nie zamierzamy hardkodować w silniku większości funkcjonalności, które WoG realizował skryptami.

Dlaczego muzyka w miastach/na terenach nie jest odtwarzana ciągle, jak to ma miejsce w oryginalnych Heroesach, tylko cały czas od początku? Jest to denerwujące, gdy za każdym wejściem/wyjściem do/z miasta albo nowym dniem słyszę zaczynający się od nowa utwór. W ten sposób traci się frajdę z soundtracku.

@Tow
Ja rozumiem, że nie chcemy implementować woga, ale ten jeden konkretny budynek wydaje się być czymś co powinno być w oryginalnej grze. Każdy nieraz wpieniał się gdy z hatki wiedźmy dostał nie to co chciał. Owszem można wczytywać itd. ale nie dotyczy to np bohaterów z więzień, a także niektórzy bohaterowie mają niemiła kombinację początkowych umiejętności przy specjalizacji która nam się podoba. Wydaje mi się więc, że warto przynajmniej rozwarzyć wprowadzenie takiej opcji do gry.

Wcześniej pisałem (na poprzedniej stronie) o gidiach magów poza zamkiem. No więc istnieje możliwość wprowadzenia czegoś takiego w silniku gry?

Kolejna rzecz to szczegół. Fajnie by było jakby przy wybieraniu bohatera wyświetlały się oprócz specjalizacji umiejętności początkowe pierwszo i drugorzędne. W końcu nie każdy zna wszystkich bohaterów na pamięć. Chyba, że już to jest ale przegapiłem?

Skoro już mowa o budynkach na mapie to przydał by się sprzedawca artefaktów z konkretnymi typami przedmiotów. Pozwoliło by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobiście wole takowe w budynku niż porozrzucane na mapie).

Proponował bym też wprowadzenie artefaktów które po użyciu znikają. Przykładem takowego mogły by być mikstury które po daniu ich jednostce znikają dając jakiś efekt trwający dzień albo tydzień.

Nie chodzi o to, czy budynek „powinien” czy „nie powinien” być w grze.
Istotą jest to, że nie nie chcę się babrać w rozpatrywanie pojedynczych przypadków typu „czy w grze powinno być X” oraz „zaimplementować Y”. Celem jest stworzenie rozwiązania systemowego, które pozwoli na wsparcie i jednoczesną opcjonalność nie tylko X, ale też Y, Z, Ż i Ź, З, Ы, ぜ i każdej innej metaforycznej literki, aż po Ω (każdy projekt ma wszak granice).

Innymi słowy — bardzo możliwe, że w jakimś punkcie czasu ten konkretny budynek będzie przez VCMI wspierany. Ale raczej nie dlatego, że postanowimy go potraktować specjalnie i włączyć w „rdzeń” silnika, ale ponieważ silnik będzie wspierał tego rodzaju mody. To jest naszym celem.

Podobnie się stało z uczynieniem WoG-a opcjonalnym. Zostało to osiągnięte nie poprzez traktowanie WoG-a jako specjalny przypadek, który trzeba zahardkodować, ale jako „skutek uboczny” rozwoju systemu modów, którego WoG jest po prostu jednym z przypadków.

Zależy co rozumiesz przez „możliwość”?
Jeżeli bym chciał, mógłbym to zahardkodować w godzinę-dwie. Mamy kod źródłowy, możliwości są wielkie. Jest to wykonalne.
Jeżeli pytasz, czy chcę to wykonać — nie. To kolejny szczególny przypadek scenariusza „wsadźmy nowy obiekt z logiką interakcji do gry”.

Tutaj może być problem taki, że w menu głównym nie znamy na pewno umiejętności drugorzędnych bohatera. Tj. znamy domyślne umiejętności drugorzędne (zdefiniowane przez pliki gry), ale mapa ma możliwość ich przedefiniowania. (nie jestem w tej chwili pewien czy to tak działa w grze, ale chyba była taka możliwość? z tą wielką listą bohaterów w edytorze, gdzie im można było ustawić cokolwiek — czy to się stosowało do bohaterów startowych?)
Żeby więc wyświetlić te umiejętności, trzeba by przeparsować więcej informacji z tej mapy. Obecnie menu główne ładuje tylko nagłówki map z podstawowymi informacjami.

To jest do zrobienia… ale właściwie jeśli wyświetlamy umiejętności drugorzędne, to czemu nie wyświetlić zaklęcia początkowego? A jak już wszystko, to może umiejętności pierwszorzędne do kompletu? Przypuszczam, że należałoby by w ogóle przeprojektować okienko z informacjami o bohaterze i niech już będzie ich komplet danych, jeżeli chcemy je rozbudować.

Sam tego nie zamierzam tykać, ale jeśliby ktoś zrobił kompletny projekt z grafikami… to przemyślałbym to ponownie.
[Inna sprawa, że być może w pewnym momencie zaoferujemy zupełnie alternatywny program do odpoalania gry bardziej w stylu

[quote]
Skoro już mowa o budynkach na mapie to przydał by się sprzedawca artefaktów z konkretnymi typami przedmiotów. Pozwoliło by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobiście wole takowe w budynku niż porozrzucane na mapie).

Jeszcze jeden przypadek szczególny. :stuck_out_tongue: W dodatku zdaje się istotnie nietrywialny.

O, to jest fajny pomysł. Wiele z tej funkcjonalności w sumie już mamy w systemie bonusów — bonus opisuje nie tylko efekt, ale można mu ustawić czas trwania. Trzeba by dodać jedynie, że artefakt generuje posiadany bonus w momencie użycia.

Ale znowu — raczej nie coś, co chcemy wpisywać w silnik na obecnym etapie.

Obecnie ciągle skupiamy się na wykańczaniu funkcjonalności H3, poprawie stabilności i wydajności i początkowym wsparciu dla modów — na razie dodających więcej elementów typu już obecnych.
Na elementy wprowadzające zupełnie nowe zachowania do gry trzeba będzie poczekać, bo nie jest wcale łatwo wymyślić, jak to wszystko zrobić.
Znaczy, dodać do gry nowy ficzer jest banalnie, czy nawet machnąć wsparcie dla skryptów. Ale cały myk polega na tym, żeby AI i tryb rozgrywki sieciowej dobrze sobie z tym radziły. Inaczej wrócimy do WoG-owego piekiełka niezrozumiałych dla AI skryptów i niegrywalnego multi.

Oczywiście rozumiem, że to nie czas na wprowadzanie nowości;) Tak tylko zgłaszam pomysł bo może kiedyś zostanie zrealizowany. Wiem także, że w poprzedniej wersji artefakty znikały gdy przekazane zostały jednostką. Myślałem, że można by wykorzystać ten błąd.

Hm? Znikały? Nie powinny. Nie kojarzę tego błędu. W której konkretnie wersji?

Jasne. :slight_smile:
Nie traktujcie tych moich „nie teraz” jako zniechęcania do zgłaszania pomysłów. Nawet jeżeli czegoś nie zaimplementujemy w przewidywalnej przyszłości, to sam fakt, że wiemy, że jest „społeczne oczekiwanie” względem jakiejś funkcjonalności jest ważny — możemy wtedy tak projektować systemy modów, by im należycie sprostać. Tak więc: keep them coming. :slight_smile:

Błąd został już poprawiony a był chyba w wersji 0.9 (w pierwszej gdzie można było dodawać artefakty)

Ok Tow, chyba wreszcie zrozumiałem twoją filozofię.

To teraz pomysł/pytanie czy mozliwa jest modyfikacja formatu miast:
“adventureMap” :
{
“village”: “”, // village without built fort
"castle" : “”, // town with built fort
"capitol": “” // town with capitol (usually have some additional flags)
},

Myśle, że byłoby ciekawie gdyby można było ustawić więcej wyglądów zewnętrznych, Oczywiście w odpowiedniej hierachi. Ujawniające więcej informacji o mieście. Jesli sie nie chce ich używac to można powielić obrazki. Najlepiej jeszcze by było gdyby liczba poziomów była modyfikowalna(chyba, że już jest?). chodzi mi o coś takiego:

{
“village”: “”, // village without built fort
"fort": “”, //Town with fort
"castle" : “”, // town with built castle
"7th dweling: “” //town with fort nad 7th dweling without capitol
"capitol": “” // town with capitol (usually have some additional flags)
“cap+7”: “” // capitol and 7th dweling
},

Jak wspomniałem najlepiej jakby można było dodawać dowolną ilość grafik, dla róznych konfiguracji i obkładać je if’ami odpowiednimi, np. inna grafika dla miasta w którym można wybudować stocznie i dla tego w którym nie można.

Być może już jest to możliwe, nie sprawdzałem, tudzież nie miałem czasu się bawić.

@Guest
To powinien być szczególny przypadek podmiany grafiki przez skrypt po stronie klienta.

Czyli mówisz, że obecnie już da radę to obejść odpowiednim skryptem?
Dodawanie nowych/edytowanie skilli i specjalizacji też już jest możliwe skryptami?

Nie. “To powinien być” miało znaczyć “jak będą, to powinny to robić”.

Gratuluje kolejnej wersji VCMI;)

Mam małą propozycje dało by się łatwo zrobić by auto mode budował budynki z właściwościami? To pozwoliło by szybko obejść problem z dodaniem alternatyw.

Pozdrawiam

Dzięki! :smiley:

Nie bardzo rozumiem, jakiej konkretnie zmiany w zachowaniu silnika oczekujesz? Dowolny budynek w mode “auto” (z „właściwościami” czy bez) będzie się gratisowo pojawiał, gdy postawiony zostanie ostatni brakujący budynek z listy jego wymagań.
Nie jestem też pewien, co masz na myśli pisząc o obejściu problemu z dodawaniem alternatyw. [Może to ten front atmosferyczny mnie dziś otępia.] Powiedz, proszę, więcej. :slight_smile:

Obecnie budynek wybudowany poprzez auto mode choć owszem buduje się automatycznie (pojawia się ich grafika) to nie posiada swoich właściwości (nie dorzucają np jednostki do kupna). Próbowałem ustawić siedlisko tak by dzięki auto mode budowało się automatycznie wraz ze swoim ulepszeniem. W ten sposób na jeden wybudowany poziom siedliska mielibyśmy dwa stwory w środku.

Można by więc przykładowo budować siedlisko podstawowe a do ulepszonego przypiąć drugie ulepszenie tego budynku. Efekt był by taki, że mieli byśmy jednostkę podstawową i dwie alternatywy przy kupnie jednego ulepszenia budynku.

Nie wiem czy udało mi się wytłumaczyć co mam na myśli.

To wygląda na bug. Rzuciłem okiem na kod i procedura dodająca stwory do listy rekrutacji jest wykonywana faktycznie tylko dla budowanego budynku, nie zaś dla pojawiających się „przy okazji”.
Jak jutro znajdę chwilę, to poprawię. Dzięki za zwrócenie uwagi na problem.

My to wspieramy…? Mam wrażenie, że nawet o ile to może działać, to raczej przypadkiem.

Drugie ulepszenie jest wspierane:) Zostało dodane ze względu na cove.

Dodam jeszcze, że trzecie i czwarte też działa:)