Pomysły

Dopóki nie mamy własnego edytora map to rozmowa o zmianach może być tylko teoretyczna. W każdym razie nowe warunki zwycięstwa wydają mi się być warte dodania, przynajmniej część z nich. Dodanie nowego skilla to zdecydowanie obszar dla (bardzo odległych) skryptów. Tak samo jak dynamiczna zmiana opcji gry.

Trochę szkoda, że mimo dwóch prężnych i aktywnie rozwijanych dodatków do OH3 oraz otwartego kodu wczytywania i renderowania mapy i zasobów gry nikt nie pokusił się o zrobienie nowego edytora map.

Nie wiem jak macie to zorganizowane w kodzie, ale nie dokońca rozumiem dlaczego dynamiczna zmiana opcji miała by być dopiero w przyszłości w skryptach… Tym bardziej, że już pewne zmiany były(wspomniany dośw jednostek). Nie znam się na tym, ale opcje używane powinny być w jakims pliku i z momentem rozpoczynania mapy wczytane, a później przechowywane w pliku zapisu gry. Nie naruszało by to praktycznie funkcjonalnosci menu głównego, tylko wymagało zrobienia interfejsu graficznejgo edutującego obecnie wybrane opjce.
Jak wspominałem moja wiedza programistyczna jest ułomna ale poprawcie mnie jesli gdzieś sie mylę.

Co do edytora map może namów jakichs kolegów z młodszych lat, żeby na prace inż napisali? :smiley:

Nie wdając się w dyskusję o tym, na ile to jest trudne, bo tu trzeba do każdej opcji podejść indywidualnie – naszym pierwszym celem, który w znacznym stopniu zrealizowaliśmy już, jest odtworzenie mechaniki H3:WoG (stąd doświadczenie jednostek). Do tego ambitnego celu generalnie nie zaliczamy jednak wsparcia ani przepisywania skryptów WoGowych.

Drugą fazą projektu, która powoli się rozpoczyna, jest zapewnienie wsparcia dla modów i skryptów. Nie chcemy wprowadzać nowych ficzerów przez modyfikacje silnika z założenia – a jeśli już to niewielkie rozszerzenia istniejących funkcjonalności (jak np. nowe warunki zwycięstwa). Rozszerzalność VCMI ma być głównie przez skrypty. Nie wiem w czym ci to w ogóle przeszkadza.

@namawianie kolegów
Ludziom się po prostu nie chce i tyle.

Ja wiem, że macie dużo roboty, etc, ale może zrobicie wersję na androida? Mocy fonom wystarczy, ale czy to na chwilę obecną wogóle możliwe?
Jest coś, co nazywa się vcmi, ale nie działa jak należy.

To naprawdę nie jest takie proste, zwłaszcza, że nikt z nas nie ma doświadczenia z tym systemem. Jeśli nic się nie zmieniło, to nawet nie mamy odpowiedniego smartfona (a przynajmniej ja). Poza tym VCMI ciągle nie jest dostatecznie grywalne i nie nadaje się dla szerszej publiki.

Tamto, co nazywa się VCMI używa tej nazwy bez naszej zgody. No ale projekt open-source i źródeł nie zabraniamy nikomu udostępniać.

Wiem, nie mówię że już teraz, zaraz.
AndroidSDK umożliwia emulacje środowiska, więc smartfon jest zbędny.

Poprostu warto przeportować to, co jest, wrzuć w market za 1€ i niech się robi dalej, w swoim tempie. Napewno Wasza wersja nie będzie gorsza od obecnej, dam się za to wykastrować. Wystarczy obsługa podstawki+SoD, oraz aby działał save/load.
Pozdrawiam

Obawiam się, że część bugów może wychodzić dopiero na rzeczywistym telefonie.

Poza tym jeśli kiedykolwiek VCMI miałoby się pojawić w sklepie Androida, to:

  1. im później, tym mniej użytkowników zrazimy niedopracowaniem – ciągle brakuje kilku mniej lub bardziej istotnych ficzerów z SoD, zaś ostatnio mam wrażenie, że trochę za mało pracy idzie na łatanie błędów; na szczęście niedługo AI pozwoli na automatyczne wykrywanie części krytycznych problemów,
  2. na 99% aplikacja byłaby darmowa; VCMI jest otwarte, więc nie ma specjalnego powodu, aby trzeba było płacić.

Wystarczy wrzucić na np. android.com.pl i ludzie sami się zajmą testami na wszystkim, co jest na rynku- tabletach, smartfonach. Jest zapotrzebowanie na działającą wersję, serio.

Poza tym, posiadacze androida są przyzwyczajeni do bugów w finalnych wersjach gier, bug w becie nikogo nie odstraszy :wink:

A z płaceniem to luźna sugestia, imo nikomu by nie zaszkodziło.

Nie ma tygodnia, żeby ktoś nie “wyraził tego zapotrzebowania”, że pozwolę sobie na taki eufemizm.

Zapotrzebowanie jest, nie ma podaży. Port sam się nie zrobi, a jak widać - chętnych do pracy nie ma. Jeśli jednak znajdziesz kogoś, kto podejmie się napisania portu, to wyślij go tutaj.

Gdybym miał choć minimalną wiedzę na ten temat, to zamiast klepać tutaj, klepał bym w SDK.

Niestety, mnie hello world przerasta, ale istotnie, zauważyłem że wszyscy chcą produkt, a pomocy udzielić nikt nie chce. Niemniej poszukam, może znajdę kogoś, kto ogarnął programowanie w wystarczającym stopniu, aby podjąć się wyzwania. Z oficjalnym patronatem będzie łatwiej :slight_smile:

Tak mi przyszła do głowy jedna myśl. Co prawda obecnie nie istnieje, żaden tego typu budynek, ale fajnie by było gdyby była możliwość dodania gildii magów na mapie. Nie chodzi mi o to, żebyście robili grafiki itd. tylko żeby z punktu widzenia jądra gry było to możliwe (chyba, że już jest?).

Genialne w swojej prostocie! :mrgreen:

Można byłoby stworzyć 3 gildie - trzeciego, czwartego i piątego poziomu z losowymi zaklęciami (lub nie - wedle wyboru). Rozwiązanie ciekawe, aż dziwne, że nikt na nie nie wpadł :slight_smile:

A ja mam pytanie czy istnieje możliwość wrzucenia do gry modu z dodatkowym budynkiem na mapie. Chodzi mi konkretnie o budynek w którym można by było resetować swoje umiejętności.

Właśnie to moznaby nawet od ręki zrobić tak jak w wogu bo grafika tego targowiska w grze już była więc nie potrzeba nawet tworzyć tylko przypisać opcje do tego budynku… w mapce “Zima Tytanów” można go sobie zobaczyć ale w standardzie jest to pusty budynek; 54/102 dokładna pozycja.

Obecnie nie ma takiej opcji.

Wsadzenie grafiki to nie problem, sęk w logice odwiedzin. Obecnie nie zamierzamy hardkodować w silniku większości funkcjonalności, które WoG realizował skryptami.

Dlaczego muzyka w miastach/na terenach nie jest odtwarzana ciągle, jak to ma miejsce w oryginalnych Heroesach, tylko cały czas od początku? Jest to denerwujące, gdy za każdym wejściem/wyjściem do/z miasta albo nowym dniem słyszę zaczynający się od nowa utwór. W ten sposób traci się frajdę z soundtracku.

@Tow
Ja rozumiem, że nie chcemy implementować woga, ale ten jeden konkretny budynek wydaje się być czymś co powinno być w oryginalnej grze. Każdy nieraz wpieniał się gdy z hatki wiedźmy dostał nie to co chciał. Owszem można wczytywać itd. ale nie dotyczy to np bohaterów z więzień, a także niektórzy bohaterowie mają niemiła kombinację początkowych umiejętności przy specjalizacji która nam się podoba. Wydaje mi się więc, że warto przynajmniej rozwarzyć wprowadzenie takiej opcji do gry.

Wcześniej pisałem (na poprzedniej stronie) o gidiach magów poza zamkiem. No więc istnieje możliwość wprowadzenia czegoś takiego w silniku gry?

Kolejna rzecz to szczegół. Fajnie by było jakby przy wybieraniu bohatera wyświetlały się oprócz specjalizacji umiejętności początkowe pierwszo i drugorzędne. W końcu nie każdy zna wszystkich bohaterów na pamięć. Chyba, że już to jest ale przegapiłem?

Skoro już mowa o budynkach na mapie to przydał by się sprzedawca artefaktów z konkretnymi typami przedmiotów. Pozwoliło by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobiście wole takowe w budynku niż porozrzucane na mapie).

Proponował bym też wprowadzenie artefaktów które po użyciu znikają. Przykładem takowego mogły by być mikstury które po daniu ich jednostce znikają dając jakiś efekt trwający dzień albo tydzień.

Nie chodzi o to, czy budynek „powinien” czy „nie powinien” być w grze.
Istotą jest to, że nie nie chcę się babrać w rozpatrywanie pojedynczych przypadków typu „czy w grze powinno być X” oraz „zaimplementować Y”. Celem jest stworzenie rozwiązania systemowego, które pozwoli na wsparcie i jednoczesną opcjonalność nie tylko X, ale też Y, Z, Ż i Ź, З, Ы, ぜ i każdej innej metaforycznej literki, aż po Ω (każdy projekt ma wszak granice).

Innymi słowy — bardzo możliwe, że w jakimś punkcie czasu ten konkretny budynek będzie przez VCMI wspierany. Ale raczej nie dlatego, że postanowimy go potraktować specjalnie i włączyć w „rdzeń” silnika, ale ponieważ silnik będzie wspierał tego rodzaju mody. To jest naszym celem.

Podobnie się stało z uczynieniem WoG-a opcjonalnym. Zostało to osiągnięte nie poprzez traktowanie WoG-a jako specjalny przypadek, który trzeba zahardkodować, ale jako „skutek uboczny” rozwoju systemu modów, którego WoG jest po prostu jednym z przypadków.

Zależy co rozumiesz przez „możliwość”?
Jeżeli bym chciał, mógłbym to zahardkodować w godzinę-dwie. Mamy kod źródłowy, możliwości są wielkie. Jest to wykonalne.
Jeżeli pytasz, czy chcę to wykonać — nie. To kolejny szczególny przypadek scenariusza „wsadźmy nowy obiekt z logiką interakcji do gry”.

Tutaj może być problem taki, że w menu głównym nie znamy na pewno umiejętności drugorzędnych bohatera. Tj. znamy domyślne umiejętności drugorzędne (zdefiniowane przez pliki gry), ale mapa ma możliwość ich przedefiniowania. (nie jestem w tej chwili pewien czy to tak działa w grze, ale chyba była taka możliwość? z tą wielką listą bohaterów w edytorze, gdzie im można było ustawić cokolwiek — czy to się stosowało do bohaterów startowych?)
Żeby więc wyświetlić te umiejętności, trzeba by przeparsować więcej informacji z tej mapy. Obecnie menu główne ładuje tylko nagłówki map z podstawowymi informacjami.

To jest do zrobienia… ale właściwie jeśli wyświetlamy umiejętności drugorzędne, to czemu nie wyświetlić zaklęcia początkowego? A jak już wszystko, to może umiejętności pierwszorzędne do kompletu? Przypuszczam, że należałoby by w ogóle przeprojektować okienko z informacjami o bohaterze i niech już będzie ich komplet danych, jeżeli chcemy je rozbudować.

Sam tego nie zamierzam tykać, ale jeśliby ktoś zrobił kompletny projekt z grafikami… to przemyślałbym to ponownie.
[Inna sprawa, że być może w pewnym momencie zaoferujemy zupełnie alternatywny program do odpoalania gry bardziej w stylu

[quote]
Skoro już mowa o budynkach na mapie to przydał by się sprzedawca artefaktów z konkretnymi typami przedmiotów. Pozwoliło by to na wprowadzenie sklepu z artefaktami dla jednostek (osobiście wole takowe w budynku niż porozrzucane na mapie).

Jeszcze jeden przypadek szczególny. :stuck_out_tongue: W dodatku zdaje się istotnie nietrywialny.

O, to jest fajny pomysł. Wiele z tej funkcjonalności w sumie już mamy w systemie bonusów — bonus opisuje nie tylko efekt, ale można mu ustawić czas trwania. Trzeba by dodać jedynie, że artefakt generuje posiadany bonus w momencie użycia.

Ale znowu — raczej nie coś, co chcemy wpisywać w silnik na obecnym etapie.

Obecnie ciągle skupiamy się na wykańczaniu funkcjonalności H3, poprawie stabilności i wydajności i początkowym wsparciu dla modów — na razie dodających więcej elementów typu już obecnych.
Na elementy wprowadzające zupełnie nowe zachowania do gry trzeba będzie poczekać, bo nie jest wcale łatwo wymyślić, jak to wszystko zrobić.
Znaczy, dodać do gry nowy ficzer jest banalnie, czy nawet machnąć wsparcie dla skryptów. Ale cały myk polega na tym, żeby AI i tryb rozgrywki sieciowej dobrze sobie z tym radziły. Inaczej wrócimy do WoG-owego piekiełka niezrozumiałych dla AI skryptów i niegrywalnego multi.