C# może to i dobry pomysł ale jak myślicie o cross-platform to polecał bym wxWidgets do gui, nawet przyjemnie się pracuje z tą biblioteką.
Nie jest tak naprawdę ważne, w czym edytor powstanie. Wystarczy mi, jeśli powstanie i spełni postawione przed nim wymogi, w tym przenośność. Wybór języka już pozostawiam tym, którzy zechcą się podjąć zadania. Niech piszą, w tym, w czym im wygodnie.
Ja sam pewnie bym dziergał edytor w Javie albo jakimś dotnecie, ze względu na szybkość tworzenia UI i przenośność, ale mamy mnóstwo pilniejszych spraw. Ostatecznie ze starym edytorem H3 jeszcze trochę można pożyć
Ale jeśli ktoś z Was się czuje na siłach - zachęcam do spróbowania.
a czy VCMI będzie wspierało HoTa ? mają zrobić jakąś sztuczkę na ominięcie limitu 255 jednostek nie zmieniając za bardzo formatu mapy… czy spodziewany jest support dla takich map?
O ile dobrze pamiętam, to już w Armageddon’s Blade format map został dostosowany do ilości istot większej od 255 (dali dwa bajty na ID stwora), nie on był tu problemem.
Czy VCMI będzie wspierało HotA, w tej chwili trudno mi powiedzieć. Zobaczymy, jak to wszystko będzie wyglądało, po premierze dodatku.
chodziło mi o zczytwanie i wykorzystanie w silniku dwubajtowego ID stwora (ui16 a nie ui8), tak by nie zdarzały się kwiatki typu “zapisuje mapę dla HoTA, odpalam w vcmi i mam inne stwory bo obcina ID do jednego bajtu”, czyli po prostu interesuje mnie pełny support dla tego hidden-feature formatu map AB (i SoD też?)
Chyba jest nawet ui32. W każdym razie to na pewno nie będzie problemem.
Format SoD jest późniejszy od AB, zawiera wszystko co w nim było plus własne zmiany.
wiem że późniejszy, ale mogło nie być zgodności wstecznej co do tego teraz wiem że ok
rozumiem że przy otwieraniu mapy AB+ zczytywane są oba bajty jako id stwora ?
rozumiem że przy otwieraniu mapy AB+ zczytywane są oba bajty jako id stwora ?
Tak.
C# może to i dobry pomysł ale jak myślicie o cross-platform to polecał bym wxWidgets do gui, nawet przyjemnie się pracuje z tą biblioteką.
Wxwidgets to akurat IMHO zły wybór, średnio to działa i rozwój tego nie jest zbyt obiecujący. Ostatni poważny projekt który zrezygnował z tej biblioteki to VLC Player. O czymś to świadczy.
Tak się spytam, czy byłaby możliwość, aby formatem map był XML?
Wszystko jest możliwe, tylko pozostaje jedno pytanie : kto to ma zrobić .
Dużo łatwiejsze będzie skorzystanie ze zrobionej już serializacji (nie XML-owej). Poza tym jedyną zaletą XMLa jaką widzę jest to, że dałoby się względnie łatwo edytować mapy ręcznie. Czyli w sumie problem jest taki jak napisał krystian1995 - nikt z obecnego teamu się tym ochoczo nie zajmie.
Poprawcie mnie, jeśli się za bardzo mylę.
Jeśli za oficjalny format map będzie w XML, to jak to będzie robione. Znaczniki odpowiadające za wszystkie parametry mapy, będą wprowadzone nim powstanie odpowiedni edytor, czy też będzie podlegał modyfikacjom wraz z każdą kolejną wersją edytora, czy też jeszcze w inny sposób?
Nie wiem. Jeśli to mi przyjdzie robić, to format nie będzie w XML-u.
Niemniej samodzielny format map (jeśli będzie w XML-u - to wraz z nim znaczniki) będzie pewnie powstawał równolegle z edytorem. Inny układ raczej nie ma zbyt dużego sensu. Co komu po komplecie znaczników XML-a, jeśli nie ma w czym wydziergać mapy.
Dla nas najprostszym wyjściem byłoby użycie już istniejących mechanizmów serializacji i binarny format mapy. Do czasu edytora powinno się juz to jako-tako ustabilizować.
sites.google.com/site/sergroj/wog
tu jest mapedpatch
pozwala dodać nowe wersję edytora map wog, i po ztweakowaniu ustawień tego patcha możnaby spatchować edytor map z woga tak aby wspierał nowe zasoby gry które mogą być publikowane z VCMI
tu jest mapedpatch
pozwala dodać nowe wersję edytora map wog, i po ztweakowaniu ustawień tego patcha możnaby spatchować edytor map z woga tak aby wspierał nowe zasoby gry które mogą być publikowane z VCMI
VCMI przydałby się własny edytor map. Zważywszy na to, że rednerowanie obiektów i otwieranie .defów / .lodów już jest w VCMI, to nie byłoby zbyt trudne. Taki edytor mógłby ucieszyć także mapmakerów oryginalnrego heroesa, bo mógłby mieć dodatkowe opcje.
racja przydałby się własny edytor map dla vcmi
to było napisane na początku tematu
rekonfiguracja mapedpatch została wspomniana przeze mnie jako prowizorka, gdybyśmy chcieli włączyć support dla nowej zawartości przed napisaniem dobrze chodzącego edytora “by VCMI”
Świetny program. Jest otwarty, więc zapewne dałoby się go zaadaptować do własnych potrzeb.
Skoro TME rozwiązuje kwestie GUI, to pozostają dwa zagadnienia:
- Obsługa obiektów H3
- Obsługa modów dodających nowe obiekty - w sumie najważniejszy cel całego przedsięwzięcia
Jeśli to mi przyjdzie robić, to format nie będzie w XML-u.
No cóż, już jest Można zapewne bez większych trudności przenieść to do Jsona - ale problem ten będzie dotyczył raczej obiektów (i ich konfigurowalnych zestawów), niż map.
W międzyczasie wyszła nowa wersja. W changelogu widzę m.in następującą zmianę:
Added JSON plugin that supports both reading and writing
Czego chcieć więcej?
Projekt najwyraźniej nieźle się rozwija i warto go śledzić.