Edytor / zapisy VCMI / format zapisu vcmi jako dla edytora

C# może to i dobry pomysł ale jak myślicie o cross-platform to polecał bym wxWidgets do gui, nawet przyjemnie się pracuje z tą biblioteką.

Nie jest tak naprawdę ważne, w czym edytor powstanie. Wystarczy mi, jeśli powstanie i spełni postawione przed nim wymogi, w tym przenośność. Wybór języka już pozostawiam tym, którzy zechcą się podjąć zadania. Niech piszą, w tym, w czym im wygodnie.

Ja sam pewnie bym dziergał edytor w Javie albo jakimś dotnecie, ze względu na szybkość tworzenia UI i przenośność, ale mamy mnóstwo pilniejszych spraw. Ostatecznie ze starym edytorem H3 jeszcze trochę można pożyć :wink:
Ale jeśli ktoś z Was się czuje na siłach - zachęcam do spróbowania.

a czy VCMI będzie wspierało HoTa ? mają zrobić jakąś sztuczkę na ominięcie limitu 255 jednostek nie zmieniając za bardzo formatu mapy… czy spodziewany jest support dla takich map?

O ile dobrze pamiętam, to już w Armageddon’s Blade format map został dostosowany do ilości istot większej od 255 (dali dwa bajty na ID stwora), nie on był tu problemem.
Czy VCMI będzie wspierało HotA, w tej chwili trudno mi powiedzieć. Zobaczymy, jak to wszystko będzie wyglądało, po premierze dodatku.

chodziło mi o zczytwanie i wykorzystanie w silniku dwubajtowego ID stwora (ui16 a nie ui8), tak by nie zdarzały się kwiatki typu “zapisuje mapę dla HoTA, odpalam w vcmi i mam inne stwory bo obcina ID do jednego bajtu”, czyli po prostu interesuje mnie pełny support dla tego hidden-feature formatu map AB (i SoD też?)

Chyba jest nawet ui32. W każdym razie to na pewno nie będzie problemem.

Format SoD jest późniejszy od AB, zawiera wszystko co w nim było plus własne zmiany.

wiem że późniejszy, ale mogło nie być zgodności wstecznej co do tego :slight_smile: teraz wiem że ok

rozumiem że przy otwieraniu mapy AB+ zczytywane są oba bajty jako id stwora ? :slight_smile:

Tak.

Wxwidgets to akurat IMHO zły wybór, średnio to działa i rozwój tego nie jest zbyt obiecujący. Ostatni poważny projekt który zrezygnował z tej biblioteki to VLC Player. O czymś to świadczy.

Tak się spytam, czy byłaby możliwość, aby formatem map był XML?

Wszystko jest możliwe, tylko pozostaje jedno pytanie : kto to ma zrobić .

Dużo łatwiejsze będzie skorzystanie ze zrobionej już serializacji (nie XML-owej). Poza tym jedyną zaletą XMLa jaką widzę jest to, że dałoby się względnie łatwo edytować mapy ręcznie. Czyli w sumie problem jest taki jak napisał krystian1995 - nikt z obecnego teamu się tym ochoczo nie zajmie.

Poprawcie mnie, jeśli się za bardzo mylę.

Jeśli za oficjalny format map będzie w XML, to jak to będzie robione. Znaczniki odpowiadające za wszystkie parametry mapy, będą wprowadzone nim powstanie odpowiedni edytor, czy też będzie podlegał modyfikacjom wraz z każdą kolejną wersją edytora, czy też jeszcze w inny sposób?

Nie wiem. Jeśli to mi przyjdzie robić, to format nie będzie w XML-u.
Niemniej samodzielny format map (jeśli będzie w XML-u - to wraz z nim znaczniki) będzie pewnie powstawał równolegle z edytorem. Inny układ raczej nie ma zbyt dużego sensu. Co komu po komplecie znaczników XML-a, jeśli nie ma w czym wydziergać mapy.

Dla nas najprostszym wyjściem byłoby użycie już istniejących mechanizmów serializacji i binarny format mapy. Do czasu edytora powinno się juz to jako-tako ustabilizować.

sites.google.com/site/sergroj/wog
tu jest mapedpatch
pozwala dodać nowe wersję edytora map wog, i po ztweakowaniu ustawień tego patcha możnaby spatchować edytor map z woga tak aby wspierał nowe zasoby gry które mogą być publikowane z VCMI

VCMI przydałby się własny edytor map. Zważywszy na to, że rednerowanie obiektów i otwieranie .defów / .lodów już jest w VCMI, to nie byłoby zbyt trudne. Taki edytor mógłby ucieszyć także mapmakerów oryginalnrego heroesa, bo mógłby mieć dodatkowe opcje.

racja przydałby się własny edytor map dla vcmi :sunglasses:
to było napisane na początku tematu :wink:
rekonfiguracja mapedpatch została wspomniana przeze mnie jako prowizorka, gdybyśmy chcieli włączyć support dla nowej zawartości przed napisaniem dobrze chodzącego edytora “by VCMI” :unamused:

Może to by się nadało :
mapeditor.org/

Świetny program. Jest otwarty, więc zapewne dałoby się go zaadaptować do własnych potrzeb.
Skoro TME rozwiązuje kwestie GUI, to pozostają dwa zagadnienia:

  • Obsługa obiektów H3
  • Obsługa modów dodających nowe obiekty - w sumie najważniejszy cel całego przedsięwzięcia

No cóż, już jest :stuck_out_tongue: Można zapewne bez większych trudności przenieść to do Jsona - ale problem ten będzie dotyczył raczej obiektów (i ich konfigurowalnych zestawów), niż map.

W międzyczasie wyszła nowa wersja. W changelogu widzę m.in następującą zmianę:

Czego chcieć więcej? :wink:

Projekt najwyraźniej nieźle się rozwija i warto go śledzić.