Heroes 3 - Open source

Witam,

możecie mi powiedzieć czy mozna tak po prostu przepisac sobie kod H3 ? i do tego uzywać grafik z gry ? Chodzi mi o konsekwencje prawne, nie techiczne.

Dzieki

  1. Nie przerabiamy kodu H3, tylko piszemy własny od nowa.
  2. Aby używać grafik z gry, trzeba mieć zainstalowaną oryginalna grę (zalecamy legalną).
  3. Właścicielom praw to wisi.

Naszego projektu dotyczy konkretnie artykuł 75 ustawy o prawie autorskim (ustępy 2 i 3). Zgodnie z tą: algorytm.org/prawo-it/legaln … owego.html interpretacją tworzenie alternatywnych, konkurencyjnych programów jest co do zasady legalne przy zachowaniu warunków z ustawy. Jedynym problemem mógłby być art. 75 ust. 3 pkt. 2:

(polecam przeczytać w kontekście) i nasz nieszczęsny plik h3m.txt. Mimo wszystko uważam, że interpretacja uznająca VCMI za nielegalne byłaby dość naciągana, ale popytam o to jeszcze.

Inną sprawą są grafiki dla wyższych rozdzielczości, są ewidentnie przeróbkami grafik z OH3. Ale na tej zasadzie trzeba by było uwalić wszystkie strony z opisami mechaniki gry, udostępniają więcej grafik (i to nieobrobionych) niż my.

Jeśli chodzi o grafiki to chyba można, ale “dla celów informacyjnych”.

Nie myśleliście kiedyś zeby zamiast programu kompilowalnego zrobic takie VCMI jako aplikacje Web ?

Skąd to sformułowanie “dla celów informacyjnych”? Chyba nie z prawniczych źródeł… choć w sumie z ustawami to nigdy nie wiadomo.

Osobiście nie podoba mi się obecny trend robienia czego popadnie jako aplikacji webowych. Z punktu widzenia programisty systemowego jedyną niezaprzeczalną przewagą aplikacji webowych jest prostota aktualizacji. Nie uczę się technologii webowych i mam nadzieję, że mimo to znajdę jakąś sensowną posadę w przyszłości.

W każdym razie żałuję w tej chwili wyboru języka, C++ jest wyjątkowo paskudny i w zasadzie do niczego poza renderowaniem grafiki nie powinniśmy go potrzebować (albo i nawet do tego nie).

Chodzi tobie o wyborze C++ jaką język VCMI czy ogólnie jako język ?

W sumie jedno i drugie. Jak się nie widziało niczego lepszego to się myśli, że C++ jest dobry. Ale w końcu się dowiadujesz o językach lispowych i teorii typów, i albo ich nie rozumiesz albo zaczynasz uważać C++ za kompletne nieporozumienie.

Nie chcę być tu jednak źle zrozumiany, C++ ma pewne zastosowania. Tak samo assemblery i instrukcja goto mają swoje zastosowania. Ale do ogólnych zastosowań wymyślono już dużo lepsze języki.

Aplikacja Webowa ma wiecej plusoów, np

  • mapa przechowywana jest na serwerze i tylko cześć ktora zostala odkryta przez gracza bedzie dotarczona do przegladarki,
  • nie bedzie mozna otwierac wielu okien (chociaz problem z podgladaniem mapy rozwiazuje juz punkt 1)
  • dostepnosc gry z kazdego miejsca oraz brak problemow z polaczeniem oraz roznicami w systemie operacyjnym.
  • gra nie moze byc modyfikowana przez gracza za pomoca plikow

i parę poważnych wad:

  • nie działa w trybie offline
  • trzeba zapewnić odpowiedni serwer do obsługi gry i za niego zapłacić
  • pojawią się za to problemy związane z obsługą różnych przeglądarek
  • jeśli serwer będzie mieć problemy nie zagrasz.

itp itd.

Licencja na kopię H3 którą posiadam wygląda dość śmiesznie – o ile ktoś lubi czarny humor. Gra jest dystrybuowana wraz z edytorem map, ale raczej nie można ich tworzyć nawet na własny użytek (“Użytkownikowi nie wolno: (…) Tworzyć lub dystrybuować nieautoryzowanych poziomów i/lub scenariuszy”) – domyślam się, że Ubisoft nie autoryzuje automatycznie każdej mapy stworzonej ich edytorem, wtedy ten zapis byłby praktycznie bezużyteczny. Nie wolno tworzyć dzieł pochodnych (pytanie, na ile VCMI jest dziełem pochodnym, a na ile niezależnym programem realizującym pewną formę współpracy). Całe to prawo wygląda na tak skonstruowane, że dopóki ty i Ubisoft nie wchodzicie sobie w drogę, to jest OK, ale jak Ubisoftowi coś się nie spodoba, to może cię podać do sądu z byle powodu i mieć duże szanse na wygrany proces.

Poza tym, jeśli ktoś miał jeszcze jakiekolwiek wątpliwości, WoG to na pewno nielegalne oprogramowanie :P.

Dzieło pochodne musi bazować wykorzytywać coś z innego dzieła . Sam kod vcmi powstaje nowy od zera, bez tak zwanego reverse engenering więc tu imho vcmi jest nowym niezależnym dziełem.

Inne projekty open source radzą sobie z problemem tak, że jeden zespół dokonuje reverse engeringu i wykonuje dokumentację a drugi pisze nowy kod bazując na dokumentacji. Tak by nikt nie posądził ich o kopiowanie kodu.

BTW Póki co nikt nie pozwał takich silników jak fifengine.net/ (zaczynali projekt jako przepisanie enginu fallout’a).

Niestety paczki VCMI, które mają grafiki dla nowych rozdzielczości i inne tego typu rzeczy są już dziełem pochodnym, bo grafiki są ewidentnie przeróbką tych dostarczonych przez 3do.

W skrócie sam silnik i kod vcmi jest niezależny , grafiki dla nowych rozdzielczości są zaś dziełem pochodnym podobnie jak WoG.

Problemem jest też nazwa VCMI - Heroes 3 WoG recreated, gdyż Heroes of might and magic jest zastrzeżoną nazwą przez Ubisoft. Dla przykładu ta gierka : lordswm.com/ musiała zmienić swoją nazwę pod naciskiem Ubisoft, tudzież ich prawników. Pierwotnie nazywała się Heroes of War and Money.

Tego by się należało trzymać, ale VCMI ewidentnie wykorzystuje bardzo dużo rzeczy z Heroes III – nie licząc tych grafik to na przykład współrzędne, czy opisy umiejętności jednostek.

Czy w ogóle sprawa jakiegoś fanowskiego projektu wylądowała w sądzie? Wydawcy gier powinni się cieszyć, że ktoś chce ulepszać ich produkt i zwiększać sprzedaż za darmo a nie pisać takie głupie umowy.

No tak, pasowałoby zakodować algorytm ich tworzenia z grafik oryginalnych. Ale na tej zasadzie można pozwać chyba każdą stronę internetową o Heroesach.

Nazwa projektu to po prostu VCMI, reszta to tylko taki dopisek. Trochę głupio byłoby rugować wszystkie wystąpienia znaków zastrzeżonych Ubisoftu ze strony. Choć ograniczenie używania rzeczywiście może mieć pewien sens.

AFAIK Blizzard/Activision jest jedną z firm, które prowadziły przepychankii z moderami:
joystiq.com/2011/01/19/world … d-lawyers/

Póki co Ubisoft nie pozywał modów (mimo iż zgodnie z EULA może nawet mapmakerów ). Przynajmniej nic nie słyszałem o takich przypadkach.

ale …

Wcześniej czy później pojawi się jakiś projekt gry "standalone"z nowymi grafikami chcący wykorzystać VCMI jako silnik (a może ktoś już po cichu nad nim pracuje :wink: ), wtedy lepiej będzie ograniczyć zapożyczenia z h3, te czy inne lub upchać je jako oddzielną paczkę.