Większe rozdzielczości

No ktos musialby mi dostarczyc.

Doskonale! - zatem opisuję jak to działa.

Interfejs mapy przygody (a zgodni chyba jesteśmy, iż od niego należy zacząć) generalnie powstaje na ekranie tak:

  1. Na samym początku przybijamy tło ADVMAP.bmp
  2. Na to idą przyciski interfejsu - od podglądu królestwa po koniec tury. Ich grafiki są w defach od IAM001.DEF do IAM010.DEF. Uwaga: przełącznik podziemia/powierzchnia ma podwójny zestaw grafik.
  3. Nanosimy minimapkę - tutaj zmian raczej nie trzeba będzie, chyba żeby ją w większych rozdzielczościach także powiększyć.
  4. Rysujemy listy bohaterów i miast. Dla każdego bohatera rysujemy portret i paski ruchu/many, dla miast sam obrazek. No i strzałki do przewijania.
  5. Umieszczamy widoczny obszar mapy przygody.
  6. W rogach mapy przygody blitujemy klejnoty (“agem.de**f”)
  7. Pasek z zasobami i datą. Korzysta on z grafiki ZRESBAR.bmp.
  8. Statusbar - w nim drukowane są tekstowe podpowiedzi. Jego grafika to ADROLLVR.bmp.
  9. Infobar - w nim są wyświetlane informacje o obecnie zaznaczonym bohaterze/mieście, także informacje o wydarzeniach (zebranie surowca, nowy dzień/tydzień).

Zacznijcie najlepiej od przygotowania nowej wersji pierwszej grafiki.
Tu jedna uwaga - kolor niebieski w grafikach interfejsu najczęściej jest zastępowany kolorem lokalnego gracza. Kolory z palety o indeksach od 224 do 255 (licząc od 0 włącznie, czyli de facto ostatnie 32 kolory z palety) są podmieniane na odpowiadające im kolory gracza z pliku PLAYERS.PAL. Tak więc grafiki interfejsu muszą pozostać w formacie 8bpp.

Wszystkie grafiki .bmp są w archiwum h3bitmap.lod, zaś grafiki .def są w h3sprite.lod w podfolderze Data/ w katalogu H3.
Do ich wypakowania na pewno się nadaje któryś ResEdit, do otwierania .defów zaś polecam DefViewer (jest dostępny m.in. na nowej oficjalnej stronei WoG-a).

Jakby co, to służę dalszą informacją :slight_smile:

A gdzie można później wysłać zmienione grafiki, bo jeśli każdy zainteresowany będzie robił nowe grafiki na własną rękę i użytek, to może wyskoczyć (w najlepszym wypadku) błąd. Uważam, że powinno się w tym forum, w dziale Download zrobić małą “biblioteczkę” nowych grafik i co jakiś czas, jak ktoś coś zrobi, to żeby można byłoby dodać wraz z krótkim opisem “co, gdzie i jak” zmienia. Co do podkładu z koloru niebieskiego, to jaką musi mieć wartość, bo jedne programy interpretują za kolor niebieski taką wartość RGB(d) 000,000,256; a drugie taką wartość RGB(d) 000,000,128.

Mimo,że nie przepadam za podmienianiem plików standardowych na nowe (Nie lubię tracić orginalnych grafik) to poprę wypowiedź Zoubuza Racusa,gdyż podoba mi się pomysł z"biblioteczką fana" w którym znajdowałyby się grafiki graczy.Gdybyśmy mieli taki dział w download otworzylibyśmy temat “Głos graczy” gdzie byśmy oceniali pracę grafików,a VCMI mogło by ich użyć w swych projektach(oczywiście gracze mieliby prawo oceniać czy dany plik pasuje do nowego Heroesa i czy nie zepsuje on starego,dobrego i niezapomnianego klimatu gry)

Az sie zarejestrowalem :slight_smile: Dzisiaj troche podlubalem przy ekranie glownym dla rozdzielczosci 1024x768 (mnie wprawdzie bardziej interesowalaby 1280x800, ale ta pierwsza jest bardziej uniwersalna, no i mniej dlubania przy niej jest). Prezentuje sie to mniej wiecej tak:
img88.imageshack.us/img88/1016/advmapms9.th.png
Jak widac mistrzostwo swiata to to nie jest. Szczegolnie drazni mnie niebieski panel na dole, ktory musialem samemu dorysowywac (przez co jest takiej kiepskiej jakosci :P). Reszta to zwykle copy&paste+klonowanie.

Jak to wyszlo? :slight_smile: Jesli ktos ma zdolnosci grafika, to moglby sprobowac poprawic conieco.

Opacznie mnie zrozumiałeś.

Wytłumaczę może bardziej od podstaw. Bitmapa formatu 8bpp (czyli 256 kolorów) składa się zasadniczo z dwóch części - palety i informacji o pikselach.
Paleta to spis 256 kolorów użytych w obrazku - każdy z nich określają cztery bajty (RGBA, A jest najczęściej nieużywane).
Po palecie następują informacje o pikselach - każdemu pikselowi odpowiada jeden bajt - numer (indeks) koloru z palety.

Efekty takie jak przeźroczystość, czy też barwienie na kolor gracza osiąga się poprzez zamianę kolorów o określonych indeksach.
Pierwsze dziesięć kolorów (indeksy 0 - 9) z palety odpowiada za przeźroczystość. Pierwszy kolor z palety jest traktowany jako całkowicie przeźroczysty, zwyczajowo stosuje się tu cyjan (#00FFFF), lecz może być tak naprawdę cokolwiek. Nie chodzi tu o sam kolor, a jedynie jego pozycję w palecie. Kolejne 8 kolorów służy do robienia cieni różnego natężenia. Zwyczajowo są to róże, zieleń, żółć. Usilnie tu zalecam używanie kolorów zwyczajowych, gdyż VCMI innych może obecnie nie złapać.
Pozostałe kolory są do waszej swobodnej dyspozycji, chyba że jest to grafika z elemenatami, które mają być barwione na kolor gracza. W takim wypadku pod kolory zależne od gracza zarezerwowane są ostatnie 32 kolory w palecie. Zwyczajowo używa się tutaj niebieskiego, choć możecie dać cokolwiek - i tak zostanie to przez VCMI zamienione na odpowiednie kolory z palety dla graczy.
Kolory graczy uszeregowane są od najciemniejszego (indeks 224) do najjaśniejszego (indeks 255).

Dla lepszego zilustrowania załączam obrazek (można powiększyć):
img232.imageshack.us/img232/475/paletapp7.th.jpg

Nie musisz nic tracić!
Wystarczy, że zmodyfikowane BMP-y / PCX-y wrzucić do podfolderu /Data/, a DEF-y do podkatalogu /Sprites/. Dzięki temu VCMI wczyta te grafiki zamiast ich oryginalnych odpowiedników.
Gdy zaś zechcesz wrócić do pierwotnych grafik - wystarczy usunąć z owych folderów nowe nabytki :slight_smile:

Pomysł niezły, ale nie zaczynajmy budowy domu od dachu. Najpierw niech się pojawią zmodyfikowane grafiki, dopiero potem będzie sens tworzyć dział, który pozwoli na ich uporządkowanie i ocenę.

Na obecnym etapie nowe grafiki (do większych rozdzielczości) umieszczajcie w tym wątku - na pewno zainteresowani je znajdą :slight_smile:

Craw, gratuluję autorstwa pierwszej grafiki i jednocześnie witam na forum! :slight_smile:
To już jest jakiś punkt wyjścia do dalszych prac. Pamiętaj, że do gry potrzebna będzie wersja w formacie BMP spełniające opisane wyżej obostrzenia dotyczące palety.

Generalnie w dwóch miejscach pojawia się nam niewykorzystana przestrzeń - na pasku zasobów i pod listą bohaterów/miast. Warto się wspólnie zastanowić jak tę przestrzeń wykorzystać.
Co do paska surowców, to na pewno warto by dodać wyświetlanie ilości mithrilu. Jednak będzie on musiał zostać poszerzony o 224 piksle, a mithril zajmie 84 px (licząc tyle, ile dla pozostałych surowców). Pozostaje 140px szerokości na pasku na wasze pomysły :slight_smile:

Pod listami miast i bohaterów też powstaje dziura.
Możemy albo ją całą jakoś zagospodarować nowymi informacjami, albo też nieco zmniejszyć, poprzez wydużenie list do np. 6 pozycji i dodanie zupełnie nowego przycisku.

Możliwości multum - myślcie :slight_smile:

Nie jest ważny, przyjrzyj się opisowi wyświetlania grafiki interfejsum, który wrzuciłem dwa posty wyżej - na ten pasek przybita zostanie grafika paska zasobów i daty, która powinna przykryć to, co pod spodem.

O tych 6 pozycjach tez juz myslalem i moim zdaniem jest to calkiem dobry pomysl. Z drugiej strony: ktos ten przycisk musi narysowac, zeby pasowal do klimatu gry. Innymi mozliwosciami bylyby:
a) ilosc kopaln, dochod czy tez inne informacje z informacji o krolestwie
b) jakies zaawansowane kontrolki, choc jakie to nie mam pojecia ;]
c) jakies dodatkowe statsy armi dodawane przez WoGa.

Zreszta, wyglad tego bocznego panelu sie pewnie jeszcze w przyszlosci zmieni. Wszystko zalezy od tego, jakie funkcje bedzie spelnial. W koncu mozna np jeden panel rozciagnac na cala dlugosc i dodac jakies informacje, mozna tez pomyslec o jakims zupelnie nowym panelu. Opcji jest duzo.

Dodam jeszcze pewna dygresje: dziwi mnie nieco fakt, ze sa osobne grafiki, ktore zaslaniaja juz istniejace elementy w tle. No ale co kto lubi. Specjalnie wysrodkowalem panele z surowcami zeby to jakos wygladalo. Jesli dodac by mothril, to trzebaby przesunac panel nieco na lewo/prawo :slight_smile:

Jesli chodzi o palete, to nic z nia nie kombinowalem, wiec powinno byc ok.
Swoja droga, w moich herosach brakuje mi ZRESBAR.bmp
Co do przyciskow, gemow itp, to za duzo nie trzeba z nimi robic (poza zmiana ich pozycji w programie), gdyz ich wielkosc nie zostala zmieniona.

Tak się zastanawiam, co najczęściej robię z rzeczy, do których trzeba się dokopać… Hm…

  1. Targowiska… Chociaż w sumie i tak muszę wejść do miasta, żeby zobaczyć, czego mi brakuje… Raczej odpada
  2. Dochód - niezły pomysł. Jestem na tak.
  3. Jakiś panelik z duperelami WoGowymi - np. przypomnienie o spłacie kredytu, o nauce z książek (tych znajdowanych w skrzyniach) itp.

Panele są bez znaczenie, pasek surowców je zasłoni.

Może nie masz wgranego WoG-a?
W każdym razie załączam archiwum z tę grafiką, działaj :slight_smile:
Trzeba rozszerzyć do wymiaru (szerekość_ekranu - 8px). Dodać grafikę mithrilu i ew. tego czegoś, co byście chcieli na tym pasku (dochód? targowisko? coś jeszcze innego?).

Co do przycisków i gemów - tak, nie wymagają żadnych zmian. Wystarczy je odpowiednio poprzesuwać, z czym już w razie potrzeby dam sobie radę bez problemu :slight_smile:

Co do dodatkowych informacji - dochód i rozmaite informacje o królestwie - możliwe. “Duperele WoG-owe” - nie sądzę. Każdy gra na innych ustawieniach skryptów, straszliwie ciężko byłoby przygotować coś, z czego by mogli wszyscy korzystać z uciechą.
ZRESBAR.7z (6.59 KB)

Można byłoby odrazu pomyśleć o kopalni mithrylu w sytuacji królestwa,tylko trzebaby znależdż,zrobić odpowieni jej wygląd.

Z kopalniami mithrilu byłbym ostrożny, standardowo nie występują w WoG-u. Powstało wprawdzie kilka skryptów, które je wprowadzają, ale nie są one praktycznie żadnym stopniu kompatybilne ze sobą, a ich zasięg jest ograniczony.

Ano, nie mam WoGa, bo go nie lubie i z niego nie korzystam :stuck_out_tongue:
Dzieki za grafike, mithril sobie sciagne z ktorejs ze stron co to sie WoGiem zajmuja :slight_smile:

/edit
Musze podziekowac tworcom WoGa za dodanie tel do surowcow, przez co wszystko utrudniaja :confused: Chyba to obejde i zrobie osobny ZRESBAR bez tel na bazie powiekszonego ekranu glownego.

Nie bardzo rozumiem dlaczego owe tła tak strasznie Ci przeszkadzają, ale może w takim razie wygodniej Ci będzie wyjść od paska zasobów z czystego H3 (ARESBAR.BMP)?

Mimo,że również WOG ma parę minusów (brak możliwości kupowania w trakcie gry w BASTIONIE zielonych smoków/żlowych jak i czarodziejskich , zastąpienie kampanii SoD na nie ukrywajmy fatalną WOG i wile innych),lecz mithril,dowodcy i calła masa skryptów, które można właczać i wyłączać w zależności od chęci.
A kopalnia mithrylu jest kompatybilna z WOG (jeszcze nie sprawdziłem).Zostałą ona zrobiona przez Altaira.
Oto link erm.acidcave.net/download.php (na samym dole są skrypty dla wogifikacji.Na ogół nie zbyt podoba mi się grafika tej kopalni ale cóz, zrobicie jak bedziecie chcięli.

Co do kopalni: chodzi o to, ze nie jest ona bazowo w WoGu. Innymi slowy, nie kazdy bedzie z niej korzystal, przez co moga wyjsc jakies problemy.
Tow: tu nie chodzi o to, ze mi przeszkadzaja pod wzgledem estetycznym. Problem jest raczej taki, ze musialbym wziasc to tlo z ktoregos surowca, usunac z niego ten surowiec (przy okazji zachowujac wyglad grafiki, czyli cienie itd) i wstawic mithril. Gdybym byl lepszym grafikiem, takie cos pewnie byloby dla mnie bulka z maslem, ale coz… nie jestem :slight_smile: A tez brak mi do takiej zabawy cierpliwosci. Jakby tworcy WoGa udostepnili samo tlo osobno, do wykorztania, to nie mialbym nic przeciwko by je wykorzystac.

Dokładnie.
VCMI ma być rozwinięciem WoG-a, nie zaś fanowskich skryptów (przynajmniej na tym etapie prac).
Bo jakkolwiek bardzo cenię twórczość Altaira, to jednak trzeba pamiętać, iż jej zasięg jest ograniczony, choćby z powodu bariery językowej. Ponadto AFAIK nie jest to jedyny skrypt na kopalnię mithrilu. Co, jeśli komuś zechce się użyć innego?

Generalnie wydaje mi się, że w H3/WoG-u jest dość dużo pochowanych opcji, które by można wyeksponować, iż nie ma potrzeby sięgania po dodatkowe skrypty.

Zresztą inną kwestią jest to, że wsparcia dla skrptów ERM póki co w VCMI nie ma i prędko nie będzie.

Wystarczy, że weźmiesz sobie tło z surowcem, którego kształt jest najbardziej zbliżony do obranej przez Ciebie grafiki mithrilu i nań ów mithril przybijesz. Przecież pod mithrilem tego tła też nie ma być widać. Przy odpowiednim doborze tła i grafiki mithrilu powinno zostać kilka-kilkanaście piksli do ręcznej poprawy, ale to już nie powinno być znaczącym problemem.

Niemniej rób jak chcesz (i jak Ci wygodniej), to czy będzie tło, czy też nie, jest naprawdę drobiazgiem. Ja będę zadowolony tak, czy siak - byle grafika była :slight_smile:

Cóż… Jeśli tylko pojawi się w VCMI jakikolwiek język skryptowy będę zapewne jednym z pionierów piszących do tego skrypty. Dlatego pozostaje mi tylko prosić zespół VCMI o jakiś choćby testowy interpreter “poleceń” w przyszłej wersji.

Jeśli chodzi o samą grafikę kopalni to znajduje się ona standardowo w grze (jest pustym obiektem WoGu). A całość jest całkowicie zgodna z ze zwykłym WoGiem. :wink:

Bardzo mnie ta wiadomość cieszy! :slight_smile:
Niestety do skryptów jeszcze droga dość daleka. Trzeba najpierw dokończyć obecną przebudowę architektury i kod sieciowy.
A potem - podjąć decyzje projektowe. Ciągle się wahamy nad wyborem języka (języków), które VCMI będzie wspierać. Obecnie w kręgach zainteresowania są Lua, Python, Ruby. Ale to wszystko ciągle bardzo wczesne gdybanie.

Ja to rozumiem i w żadnym wypadku nie chciałbym deprecjonować twojej pracy. Sęk w tym, że po prostu ten skrypt posiada bardzo mały odsetek graczy. Wolałbym mieć w interfejsie coś, z czego bez dodatkowych zabiegów skorzystać by mogli wszyscy (choć oczywiście z drugiej strony - lepiej, żeby choć skorzystała część, aniżeli nikt).

[offtop]

To dobry wybór, ponieważ na tym samym języku opiera się piątka. Zawsze to jakiś punkt zaczepienia dla ludzi, którzy już te skrypty opanowali.
Albo niedługo to zrobią, jak ja :wink:
[/offtop]

Wydaje mi się, że większość ludzi, którzy wciąż nie rzucili w diabły H3, zna i używa WoGa, a zatem również mithrilu. Ale badań na ten temat nie prowadziłem.