Gracze online szukają poprawionej wersji HoMM3 ale nie nowej gry. Patrz przykłady mod TE lub WT.
Swoją opinię o kierunku, w jakim powinien iść rozwój VCMI opieram na jedynym dobrze mi znanym silniku do starej, dobrej gry - Springu (odtwarza Total Annihilation w 3D). Ma całkiem sporą społeczność wokół siebie - przy VCMI na większą bym nie liczył. Mimo wieloletniego rozwoju i ogromnej społeczności, o ile wiem nie istnieje nawet mod (czy raczej gra, jak ostatnio je nazywają ze względu na uniwersalność silnika) do niego odwzorowujący oryginalną mechanikę - mimo wielu modów bazujących na oryginalnych modelach jednostek i o podobnej mechanice. Tak jak w Heroesa, tak w Total Annihilation dużo graczy gra przez sieć. Jakoś mimo swojej innowacyjności Spring zdołał skupić wokół siebie wielu graczy - czyli się da. Pełne odwzorowanie oryginalnej mechaniki poza tym wydaje mi się tak żmudne i pracochłonne, że zapewne nigdy nie zostanie ukończone. Jednakże bardzo możliwa będzie implementacja zbliżonej mechaniki - nieodróżnialnej od oryginalnej dla kogoś, kto nie spędził setek godzin na zdobywaniu wiedzy o różnych kruczkach i sztuczkach (jako przykłady elementów mechaniki, które bym tu zliczył, można wymienić np. rozróżnianie źródeł blokowania czarów na potrzeby różnych umiejętności jednostek, niektóre rzadziej przejawiające się odporności jednostek na efekty czy histereza występująca przy przypisywaniu graczy do kolorów przed rozpoczęciem gry (to ostatnie to akurat ukończony element GUI, ale poza tym pasuje)).
Boulie wrote:
Stworzenie nowej gry opartej na grafikach i obiektach z H3 może i jest potrzebne ale trzeba pamiętać, że danie możliwości grafikom/moderom wstawienia nowych jednostek budynków nie musi być wystarczającym argumentem, żeby w tą wersji H3 grać. A niestety bez graczy nawet najfajniejsze dodatki nie będą mialy racji bytu.
Spring znowu jest tu dobrym argumentem...
Boulie wrote:
Z tym stwierdzeniem chyba najbardziej nie mogę się zgodzić. Nie wierze, że grając w jakąkolwiek grę, nie tylko na kompie, nie analizujesz zachowań przeciwnika i nie dostosowujesz swojej taktyki do jego.
Szczerze powiedziawszy to nie widziałbym nic złego w atakowaniu sharpshooterów z elfami... moją taktykę w hirkach możnaby opisać jako "zrób jednego bohatera na bardzo wysokim levelu i z ogromną armią i atakuj wszystko po kolei od najsłabszego i najbliższego do najmocniejszego i najdalszego", a w bitwach "atakuj jednostki od najpotężniejszej do najsłabszej dając waita na jednostki, które nie mogą niczego zaatakować, żeby ich nie wystawiać na atak przeciwnika". Jeśli chodzi o czary, to stosowałem w sumie tylko te o efekcie natychmiastowym - slow, berserk, blind, ofensywne zadające obrażenia. Czasem jakieś pozytywne na swoje jednostki, ale bez przekonania i analizowania, ile faktycznie dadzą w przypadku konkretnej jednostki. Możliwe, że czasem zauważałem jakieś schematy zachowania się AI, ale nigdy nie starałem się ich zapamiętywać. Poza tym od kilku lat nie ukończyłem już żadnego scenariusza do Heroesa... no cóż, wiem, nie jestem idealną osobą do przepisywania silnika Heroesa. Schematyzm jakoś zawsze mnie odstraszał od gier.
Swoją opinię o kierunku, w jakim powinien iść rozwój VCMI opieram na jedynym dobrze mi znanym silniku do starej, dobrej gry - Springu (odtwarza Total Annihilation w 3D). Ma całkiem sporą społeczność wokół siebie - przy VCMI na większą bym nie liczył...
Ciężko mi się odnieść. Na pewno jest dużo racji w tym co piszesz. Pewnie to ja mam już wypaczone, zbyt "radykalne" podejście do H3.
Tow dragon wrote:
Szczerze powiedziawszy to nie widziałbym nic złego w atakowaniu sharpshooterów z elfami... moją taktykę w hirkach możnaby opisać jako "zrób jednego bohatera na bardzo wysokim levelu i z ogromną armią i atakuj wszystko....
No właśnie ;) Tego nie wziąłem pod uwagę.
Zapomniałem, że przecież nie każdy gra, żeby "wyśrubować" jak najlepszy wynik. Oczywiście, żeby nie było, ja też w pierwszej kolejności czerpie przyjemność z grania czy to delektując się kampanią czy tez SP. Jednak jeżeli jakaś gra zalega u mnie na dłużej na kompie typu H3, Starcraft, UT itd to zaczyna się granie w MP, gdzie żeby pokonać innego gracza trzeba być coraz lepszym lub w SP żeby poprawiać wynik jaki się osiągnęło wcześniej.
Reasumując, dobrze że taka dyskusja się wywiązała to przynajmniej wiem coś więcej czego oczekujecie po VCMI. Może i dobrze dla VCMI, że nie jesteście jakimiś zapalonymi graczami bo pewnie nie mielibyście czasu na programowanie i tworzenie VCMI, oraz że większą przyjemność sprawia Wam samo tworzenie VCMI i chęć osiągnięcia produktu finalnego niż granie ;)
Joined: 01 Feb 2008 Posts: 810 Location: Kraków, Poland
Posted: 2010-07-29, 02:20
Boulie wrote:
Jak to mówią lepsze bywa wrogiem dobrego.
Powiedzenie mające zastosowanie tylko wtedy, gdy już mamy to "dobre". W tej chwili nie mamy nic, pytanie czy chcemy w przyszłości aspirować do "lepszego" czy "dobrego".
Tow dragon wrote:
przy VCMI na większą bym nie liczył
Nisko mierzysz
Widzę przynajmniej dwa powody dla których VCMI powinno zgromadzić istotnie większą społeczność:
1. OH3 ma wciąż dużo większa społeczność niż OTA kiedykolwiek miało, istnieje też ogromny potencjał "uśpionych" graczy. OTA nigdy nie odniosło sukcesu komercyjnego na szeroką skalę, podczas gdy Heroesy zna praktycznie każdy, a zainteresowanie serią wciąz jest podbijane przez kolejne sequele (H5, przypuszczalnie wkrótce H6).
2. Spring jest nastawiony praktycznie wyłącznie na szybkie rozgrywki MP - do tej pory nie udało im się zrobić dobrze działająej funkcjonalności zapisu-odczytu gry. VCMI ma zaoferować jeszcze lepszą rozgrywkę SP niż OH3.
Oczywiście są i przeszkody:
1. Spring ma kilka lat przewagi czasowej
2. VCMI wymaga zainstalowanego H3:WoG. O ile sam WoG powinien sie bez istotnych trudności zintegrować z potencjalnym instalatorem VCMI, to wymogu posiadania H3 raczej nie uda nam się przeskoczyć.
Jedyną alternatywą byłoby stworzenie nowych grafik - i uzyskać kompletnie nową, wolną grę typu HMM. (Val-gaav postulował coś takiego)
Boulie wrote:
Skuteczniejsze AI spowoduje, że rozgrywka się wydłuży co może być plusem ale w dłuższej perspektywie może się okazać minusem gry
To naprawdę ostatnia rzecz, o jaką bym się martwił. Chyba, że przez wydłużenie czasu rozgrywki miałeś na myśli, że AI usiłujące być skuteczne, będzie robić turę przez pół godziny.
Ale pisząc już poważniej, twoje poglądy są dla mnie dość zaskakujące. Naturalnie, byłem świadom istnienia rozpisek "jak jednym aniołem pokonać dwustu pięćdziesięciu magogów" i pokrewnych, natomiast nigdy nie myślałem o nich jako o części logiki gry. Przeciwnie, dla mnie były to *błędy* w AI Heroesa - że gra w sposób schematyczny i podkłada się.
Piszesz, że istotną częścią rozgrywki jest analiza zachowań przeciwnika i dostosowywanie własnej taktyki, by odkryć jego słabości i jak najlepiej je wyzyskać. Uważam tak samo, tyle że schematyzm postępowania AI w mojej opinii jest tu przeszkodą. Bo gdzie tu miejsce na analizę, gdy zachowania zostały już skatalogowane, a dobry gracz zamiast rozgryzać zaskakujące posunięcia przeciwnika, rozgrywa bitwę krok po kroku według wskazań z PDF-a otworzonego w tle?
Ten obraz wydaje mi się zupełnym zaprzeczeniem elementu gry polegającego na analizie zachowań przeciwnika. Pewna nieprzewidywalność / adaptowalność zachowań gracza komputerowego wydaje mi się jej koniecznym warunkiem.
***
A po prawdzie, to te nasze dyskusje - jakkolwiek zawsze warto poznać inną perspektywę - przypuszczalnie w samej sprawie nic nie zmienią. Kształt AI zależeć będzie od dewelopera, który je będzie implementować - a ten pewnie będzie już miał własny pogląd.
_________________ VCMI is a work in progress.
VCMI is NOT an another mod.
OTA nigdy nie odniosło sukcesu komercyjnego na szeroką skalę, podczas gdy Heroesy zna praktycznie każdy, a zainteresowanie serią wciąz jest podbijane przez kolejne sequele (H5, przypuszczalnie wkrótce H6).
"Sequel" Total Annihilation, Supreme Commander, jest w miarę popularny z tego co widziałem. Może nie dorównuje H5 ale skoro słyszałem o planach kolejnej części, pewien sukces komercyjny musi być... z drugiej strony SC znacząco zmienia mechanikę rozgrywki... no cóż, może masz rację, ale na 100 - 200 graczy regularnie widzianych na głównym serwerze też bym nie narzekał. A TA, mimo braku sukcesu komercyjnego, ma więcej działających rewirite'ów silnika niż OH3 (nawet jakby zsumować mniej lub bardziej udane zaczątki).
Tow wrote:
Jedyną alternatywą byłoby stworzenie nowych grafik - i uzyskać kompletnie nową, wolną grę typu HMM. (Val-gaav postulował coś takiego)
Istnieje kilka w miarę zaawansowanych projektów miast, jest projekt New Interface for WoG... jakby to pozbierać, to byłaby znacząca część grafik. Większy problem z całkowitym pozbyciem się IP Ubisoftu z tak przygotowanej paczki...
You can post new topics in this forum You can reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum