Obawiam się, że jesteś mało reprezentatywny, reakcje na opóźnienie były wciąż życzliwe i wyrozumiałe, choć oczywiście zniecierpliwienie stopniowo narasta. A zainteresowanie - takoż, o projekcie coraz więcej się mówi.
Ogólnie można wyróżnić kilka podstawowych strategii prowadzenia projektu i informowania o nim społeczności:
-
Nie ogłaszać publicznie projektu, prace prowadzić po cichu i wyjść na światło dzienne, kiedy już będzie co udostępnić ludziom. Póki nie mamy czego dać - nie robimy rozgłosu.
Jest bardzo miła względem społeczności taktyka - nie budzi niepotrzebnych emocji, wyczekiwania, rozczarowań. Otrzymujemy za to miłą niespodziankę, kiedy nagle się okazuje, że ktoś coś zrobił.
Dyskretnie przebiegał pierwszy etap prac nad VCMI (Maj 2007 - Luty 2008). Do końca tej zasady trzymało się chyba (wbrew pozorom) całkiem sporo modów. Dla przykładu “Nowe Ulepszenia”.
-
Ogłosić prace nad projektem, informować społeczność o postępach, udostępniać screeny i inne materiały natury promocyjnej. Z drugiej strony zachowanie tajności i strzeżenie faktycznych komponentów moda i szczegółów prac.
Nieco czasem wredna, ale bardzo popularna metodyka. Mnóstwo rozmaitych projektów modów i dodatków ją stosowało. Zwykle ze skutkiem w postaci rozczarowania społeczności, gdy projekt kończył żywot. Niemiłe o tyle, że zostają screeny - czasem smakowite - ale nie jakiekolwiek faktycznie użyteczne materiały, fragmenty dodatku, nawet jeśli powstały.
Plusy tej metody to narobienie szumu i zyskanie zainteresowania projektem, praktycznie niczym nie ryzykując (porażka tylko, gdy projekt padnie - ale wtedy już to przecież nie ma znaczenia). Przydaje się to, gdy twórcy potrzebują motywacji ze strony społeczności lub liczą na pozyskanie nowych członków zespołu (nadzieje te niemal zawsze okazują się czysto iluzoryczne). Aczkolwiek jest możliwe, że dzięki dużemu zainteresowaniu projekt zdoła nabrać masy krytycznej, która pozwoli mu dotoczyć się do jakiegoś releasu.
Przykłady - oczywiście HoTA i większość “projektów” z HC.
- Model otwarty. Publicznie dostępne są już zgromadzone materiały, wszystko to, co już zostało zrobione. Każdy może śledzić na bieżąco rozwój projektu, ściągnąć i pobawić się gotową jego częścią.
Tak jest obecnie z VCMI - od czasu otwarcia źródeł (luty 2009). Strategia właściwa projektom open-source, raczej niespotykana w przypadku modów do gier.
Plusy - teoretycznie rosną szanse na uzyskanie realnej pomocy w rozwoju projektu. Uczciwe względem społeczności - zamiast mamić obietnicami, pokazuje się to, co już jest zrobione.
Minusy - statystyczny użytkownik ściągnie projekt, uzna, że jest niegotowy i się zrazi. Wyskoczy mu błąd - da sobie spokój na dłuższy czas z wypróbowywaniem projektu. Błąd zaś tak szybko naprawiony nie będzie, gdyż nie będzie mu się chciało go zgłaszać.
Pomiędzy tymi modelami jeszcze są warianty pośrednie. Pomiędzy 2. i 3. znajdowało się VCMI w okresie II 2008 - II 2009. Kod źródłowy nie był publicznie dostępny, ale od samego początku, regularnie publikowaliśmy kolejne wersje, dzięki czemu każdy mógł śledzić rozwój i cieszyć się tym, co już gotowe.
W przestrzeń pomiędzy 1. i 2. wpisałbym obecnie WoG-a 3.59. Wiadomo, że prace trwają, twórcy sporadycznie informują o postępach, ale raczej w sposób dyskretny.
Każdy model ma swoje wady i zalety, tak więc optymalny wybór zależy od projektu i jego stadium rozwoju. Od oczekiwań względem społeczności. Jedynej słusznej drogi nie ma.
Z punktu widzenia Hoty obrana ścieżka wydaje mi się racjonalna. Nie ma sensu, żeby robili release, dopóki mają bugi, których są świadomi i dopóki nie liczą na możliwość uzyskania realnej pomocy społeczności w implementacji projektu.
Uważam, że WoG jest uznawany za dużo bardziej zabugowany, niż faktycznie jest. Ponoć H5 po łatkach jest lepszy niż pierwotnie.
I czuję dość mocno, że także VCMI tymi wczesnymi releasami buduje sobie opinię projektu ubogiego i pełnego błędów. Trudno - coś za coś.
Miałem na myśli coś wręcz przeciwnego - tendencję do wypuszczania produktów dla masowych odbiorców jako bet właśnie przez znane firmy. Żeby nie szukać daleko - choćby google i jego gmail. Z tego względu określenie beta stopniowo traci swoje znaczenie, użytkownicy się przyzwyczajają, że produkty efektywnie gotowe, przeznaczone do codziennego użytku są tak właśnie sygnowane.
My nie podpadamy do wspomnianej przeze mnie kategorii z dwu przyczyn. Po pierwsze, VCMI nie jest przeznaczone w tej chwili dla użytkownika masowego do codziennego użytku. Grupą docelową są zaawansowani użytkownicy, którzy gotowi będą testować funkcjonalności naszego silnika.
Reszta świata - niech wie, że taki projekt istnieje, że się rozwija - ale obecnie zeń nie skorzysta. VCMI jest niegrywalne. Po drugie - skoro jest niegrywalne, to nie jest betą. W porywie zadufania mogę uznać je za alfę. I to raczej wczesną. Nie oznaczamy naszych releasów jako bety czy nawet alfy. Piszemy - “Our project isn’t really playable now”. Kto chce, niechaj słucha; kto nie chce, ten się zawiedzie.