Pomysły

  1. Możliwość wybrania jednostki, którą chce się przesuwać taktyką. Inaczej trzeba się męczyć, szukając tej jednej.
  2. Możliwość wyboru interfejsu, a w dokumentacji dostępne wszystkie pliki interfejsu spakowane razem, by każdy gracz mógł sobie go łatwo zmienić np. zarzucając z IrfanView zwiększenie kontrastu.
  3. Możliwość zmiany skryptowej konia bohatera.
  4. Porządny chat dla wersji multiplayer.
    Dobranoc.

Dobre i zapewne do zrobienia, choć sama taktyka jeszcze nie została zaimplementowana.

Jeśli coś jest spakowane, to nie jest dostępne, a interfejs ma się nijak do dokumentacji. Na dodatek żadna z tych rzeczy na razie nie istnieje.
Choć kiedyś trzeba będzie udostępnić taką możliwość.

Pojawi się w dodatku zawierającym frakcję nagich dziewic.

Mam pewne drobne pytanie: Czy jednostki Wrót Żywiołów zostaną ‘przestawione’ na właściwe im miejsca?
Chodzi mi o to, że nieulepszone żywiołaki są pod numerami 112-115, a ulepszone na miejscach 123-129 i to tylko na nieparzystych numerach.
Taki układ nieco utrudnia np. przeglądanie listy jednostek, modyfikowanie właściwości jednostek (wiem, że nie znacznie, ale wygodniej jest przecież modyfikować, kiedy ulepszona jednostka ma kolejny numer po nieulepszonej, a nie gdzieś dziesięć numerów dalej).

Opcja zrobienia Wait lub Defend wszystkimi jednostkami aż do wybranej. Widzę to tak, że mamy kolejkę grania jednostek i możemy kliknąć na dowolnej swojej trzymając W (wait) lub D (defend). Wtedy wszystkie jednostki jakie grają przed tą jednostką będą odpowiednio czekać lub się bronić.

Pomysł wynika stąd, że często jest tak że interesuje nas tylko kilka jednostek (np jedyna strzelająca jaką mamy) a inne niech sobie czekają.

Raczej nietrudne do wykonania, pytanie tylko czy aż na tyle potrzebne :wink:

PS.
Ewentualnie trzeba by zmienić mapowanie klawiszy bo z tego co pamiętam to W dawał waita na aktualnie wybranej jednostce.

Na pewno nie zostaną przesunięte w samym VCMI - za dużo zamieszania, ocinalibyśmy się od skryptów WoGa zanim w ogóle zaczęliśmy implementować ich obsługę (są wrażliwe na kolejność). Może w jakimś modzie, jak jego autora napadnie coś dziwnego…

Beholder, do wykonania nietrudne (z testowaniem pewnie ze 2 - 3 godziny), ale czy warto? Moim zdaniem pewnie i tak, ale nie w tej fazie projektu.

Padł pomysł o karawany w H3, ja osobiście odradzam ten pomysł, już i tak przegięciem jest rosnąca liczba jed. w kolejnych tyg w siedliskach wprowadzona przez WoG. Kolejne pomysły dotyczące walki jak ten z tym “wait-em”, “deff-em”, czy taktyką to mało znaczące i raczej nie poprawiające znacząco rozrywki. Tak jak pisałem kilka stron wcześniej przełom byłby gdyby:

  1. Za 1 kliknięciem myszki (lub przycisku) rozdzielić daną jed. na 1,1,1 i reszte w wolne sloty.
  2. Za jednym kliknięciem myszki (lub przycisku) wymienić armie bohów, tzn. 1 boh ma np.1 szkieleta, 2 boh. całą armie i by po prostu wymienili się armią (łańcuszek).

Co do pomysłu zwiększenia ilości bohów to jak dla mnie jest to pomysł słaby ze względu na multi.

Co do pomysłu zwiększenia ilości bohów to jak dla mnie jest to pomysł słaby ze wzglęgu na multi.

Przecież można to zrobić tak żeby było wyłączalne, a jest to dobra rzecz jeśli zostaną wprowadzone większe mapy.

Myślę, że do rozgrywek odbywających się przy turach jednoczesnych na dużych mapach większy limit bohaterów byłby pomocny. A poza tym, jak pisze AlienX, i tak byłoby to konfigurowalne.

ostatnio wpadłem na Castle of Heroes które jest zaczerpnięte z oczywistego źródła
z ciekawszych rzeczy na które wpadłem :
Możliwość rozwoju produkcji w 2 zakładce
gildii magii na każdy lvl wieży odblokowuję się nowy poziom na każdy surowiec w ilościach 20+2% (tam są potrzebne o wiele większe ilości surowców stad większy procent)

Możliwość rozłożenia punktów za poziom wg własnego upodobania(ale jak już się raz przydzieli nie można zmieniać)

Magazynowanie surowców czyli jakiś limit na ilość posiadanych maksymalnie surowców w tamtym przypadku, trzeba rozbudować magazyn tu trzeba by było szukać innego rozwiązania(o ile ma prawo bytu)

Czas w jakim wybudują się dane jednostki (jedynie by miało prawo bytu gdyby zlikwidować tury i grało się w czasie rzeczywistym)

Arena:cóż zamiast lecieć na 2 koniec mapy mogło by to mieć sens żeby komuś rzucić wyzwanie :wink: tam jest to zrobione z zasadą limitu jednostek/lvlu bohatera

Opisz bardziej bo nic z tego bełkotu nie rozumiem :mrgreen:

Piłeś - nie pisz.

Nie piłem, dunno dla mnie to czytelne

Magazynowanie-oczywiste ograniczenia na przechowywanie surowców

Możliwość rozwoju err zwiększenia wydobycia surowców przez jakieś badania drastyczny przykład: łopata =2 % przyrostu siarki tygodniowo :stuck_out_tongue:

Przydzielanie punktów własnoręcznie czyli domyślnie w grze nam automatycznie przydziela +1 obrony a tu sami byśmy sobie przydzielali punkty (co prawda wada taka że można by mieć szybko np + 30 ataku :wink:

Czas wybudowania jednostek to tylko j w przypadku czasu gry w czasie rzeczywistym bez tur za czym by poszły punkty ruchu po upływie x czasu itp,

Arena:err no tam można rzucić wyzwanie i na liście potem ktoś sobie wybiera walkę np przeciwko 100 jednostką z limitem na 100 jednostek dla własnej armii coś ala duel 3x3 czy 1vs 1 bohater w heroes V ,nie wiem co tu jest do wyjaśniania :stuck_out_tongue:

Nie, nie i jeszcze raz nie:
-gdzie byśmy budowali te magazyny (brak grafik)
-takie coś tylko by utrudniło grę
-pomyśl o mapkach RPG (np.kampania Woga Czas P-R-Z-Y-G-O-D-Y) w którym nie mamy miasta a więc i brak miejsca na magazyn
-stracimy wszystkie miasta a co z surowcami ? Przepadną :imp:

  • na koniec : Po co to :mrgreen:

Może być.Ale wolałbym premie od budynków (3 % większy przyrost rudy dzięki kuźni) .Dzięki temu pozornie niepotrzebne budynki ( taka kuźnia jest potrzebna tylko po to żeby zbudować ratusz) zyskały na wartości)

Nie ! Zrujnowałoby to idee klas ( wojowniczych i magicznych np. kleryk i rycerz).Różniłyby się tylko tym że klasa magiczna ma księgę zaklęć.Można by to ustawić jako procent od umiejętności Nauka np. 20 % szansy na wybór umiejętności przy awansie .

Heroes of Might and Magic III jest grą turową i niech lepiej tak zostanie…

Czyli pojedynek z piątki.Pomysł mi się podoba ,ale byłoby z tym dużo pracy

Pomysł magazynów jest moim zdaniem dość dobry, jakiś mod w przyszłości mógłby to wykorzystać.

Nie wszystko musi ją ułatwiać.

Bohater tez mógłby być takim ruchomym magazynem. Mapy RPG mogłyby na tym zyskać, np. musisz zdecydować, czy zatrzymać złoto do rekrutacji jednostek, czy też je wyrzucić i zbierać drewno do jakiejś misji.

W sumie mogłoby przepadać (w odpowiedniej części) również przy utracie jednego z wielu miast.

Przy grze MP jak gra wielu graczy to trzeba długo czekać na swoją kolej, co jest moim zdaniem po prostu nudne. Z pewnością wiele osób poświęciłoby wierność oryginałowi, gdy do wyboru mają znaczne zwiększenie tempa gry. Oczywiście, musiałaby to być opcja.

Można to rozwiązać skryptem. Ot, proste.

Ot rzucę kilkoma pomysłami. Temat jest dość długi i nie czytałem go zbyt dokładnie, pewnie coś się powtórzy, ale trudno.
A więc propozycje Dagona:

  • Autowalka
    Zaproponuje system znany z H5. Tam generalnie bitwy z neutralami opierają się na autowalce, która jak na AI jest wyjątkowo dobra. Wygląda to tak, że atakujemy odział neutralny i gra nam podlicza straty jakie ponieśliśmy - czyli standardowo. Cały bajer polega na tym, że jeśli uznamy, że AI grając za nas straciło za dużo jednostek możemy tą walkę powtórzyć, tocząc już samodzielnie bitwę, która jest już wtedy rozstrzygająca. Oszczędza się na tym dużo czasu.

  • Tury jednoczesne
    Zauważyłem to stwierdzenie na 14ej stronie, jednak nie widziałem do czego się odnosi, zacznę więc od nowa. Opcja z H5 wykorzystywana w grze multiplayer. Gracze wykonują tury w tym samym czasie do momentu kiedy gra nie wykryje, że za nadto się do siebie zbliżyli. Wtedy włącza się standardowy system “na przemian”. Zaletą tej opcji jest znaaaaczne skrócenie czasu rozgrywki.

  • Ustawianie jednostek
    Kolejna opcja z H5. Możliwość ustawienia jednostek na polu bitwy przed rozpoczęciem walki. Ale tylko w jednym, skrajnym rzędzie. Oczywiście tak, żeby nie było widać jak stoją jednostki przeciwnika i odwrotnie. Dodaje to nowy aspekt strategiczny, a pewnie i Wam nie raz się zdarzyło, że na drodze Behemota pojawił się pniak i ze strategii nici. Taktyka(jako umiejętność) jak w H5 znacznie zwiększałaby pole do popisu w ustawianiu jednostek.

  • Manual
    Póki gra jest tworzona od podstaw, myślę, że warto na bieżąco spisywać wszystkie wykorzystane formuły, zasady działania zalęć itp. aby kiedyś można było je “wydać” w postaci dogłębnej instrukcji mechaniki gry. Taki Manual jest zrobiony dla H5(364 STRONY!!) i sprawdza się doskonale.

  • Opcje ataku
    Pomysły znane z WoGa, H4 i H5. Fajnie by było gdyby istniała możliwość ataku, wręcz jednostek dystansowych nawet jeśli nie stoi przy nich wrogi odział. Atak BEZ powrotu dla Harpii też byłby przydatną opcją.

  • Mieszane odziały w armii neutralnej
    Było o tym mówione w tym temacie. Otóż na mapie przygody widać oddział zbrojnych jednak po kliknięciu PPM widać by było, że w tym oddziale jest też kilku kuszników. Taki odział mógłby być jakoś specjalnie zaznaczony na mapie przygody, powiedzmy niewielką chorągiewką.

Sprawy drugorzędne, ale jednak istotne:

-Kampanie
Nie wszyscy lubią multiplayer dlatego fajnie by było gdyby w waszym projekcie znalazły się wszystkie standardowe kampanie z RoE, AB, SoD i Kronik. Kawał historii świata M&M w jednym miejscu.

  • Jednolite tłumaczenie
    Co by nie mówić, co wersja gry to inny przekład. Fajnie by było gdyby w standardowej wersji VCMI było nie tyle tłumaczenie dosłowne, co bardziej logiczne i w oparciu o wieloletnie doświadczenie fanów gry.

  • Balans
    Może nie sprawa drugorzędna, ale do zrobienia wtedy kiedy VCMI będzie już “dojrzałe”. Chodzi mi głownie o niektóre umiejętności drugorzędne. Taka nekromancja jest straszliwie mocna podczas kiedy Sokoli wzrok daje raczej mizerne korzyści.

Na razie tyle. Jestem przekonany, że coś mi umknęło, ale teraz już nie wiem co… Potem najwyżej dopiszę.

[EDIT]
Przypomniało mi się jedno:

  • Okienka jednostek
    Obecnie niektóre jednostki(żywiołaki zwłaszcza) mają na tyle dużo dodatkowych umiejętności, że nie mieszczą się one w okienku jednostki. Proponowałbym wydłużenie grafiki tego okienka aby wszystko było czytelne i oczywiste dla wszystkich.

Tego nie rozumiem.
Wyniki autowalk zawsze powinny byc w miarę wyrównane, gdyż obiema armiami kieruje (to samo - w domyśle) AI. Jeśli AI jest wyjątkowo dobre, to wyjątkowo dobrze kieruje zarówno armią gracza, jak i neutralami. Jeśli jest idiotyczne - to obie strony grają równie źle.
Natomiast żadna ze stron nie powinna mieć w takiej sytuacji przewagi…

(pozostała część propozycji oczywiście zasadna)

Jest to w naszych planach i to już “wcale nie aż tak odległa” przyszłość.
Myślę, że warto umożliwić także równoczesną grę nawet po zbliżeniu.
(Może być opcja, że gracze / host specjalną komendą mogą przełączyć tryb tur)

Problem w tym, że mechanika w VCMI wciąż jest zbyt płynna, ciągle ją zmieniamy i poprawiamy.
H3 ma sporo niuansów, choć jakby dobrze poszukać w sieci, to są one w większości udokumentowane.

Czy to nie było w WoG-u zrobione jako skrypt?

A to akurat nie nasza działka - my robimy tylko silnik. Ten zaś korzysta z tych samych plików językowych, co oryginalne H3.
Tak więc takie spolszczenie można robić już teraz, do Heroesa, a będzie działać z VCMI.
(w tej chwili mamy pare bugów powodujących problemy z nieangielską wersją gry, ale powinny niedługo zostać poprawione)

PS. “Forteca” to ten zamek bagienny! :stuck_out_tongue:

Wiesz, w sumie to się nad tym nigdy nie zastanawiałem. Grunt, że AI(to sterujące naszą armią) w autowalce zwykle potrafi wywalczyć naprawdę korzystny wynik dla gracza. Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że po stwierdzeniu, że mogę to zagrać lepiej wychodziłem z większymi stratami niż to zrobił komputer… :stuck_out_tongue:

Pamiętam takie sytuacje z jeszcze nie spatchowanych wersji h5 kiedy to dwóch bohaterów goniło się po mapie przygody jak w RTSie xD
O tyle o ile opcja samodzielnego wyłączenia tur jednoczesnych jest fajna, o tyle musi ona zakładać pewną dozę zaufania pomiędzy graczami.

Jak to było w WoGu - nie wiem. Nie mam zbyt dużego doświadczenia z tym modem. Wiem natomiast, że ta opcja w h5 jest w standardzie, jest użyteczna i szeroko stosowana, dzięki swoim możliwościom taktycznym. Myślę, że naprawdę warto ją wprowadzić.

A jeśli grupka fanów - powiedzmy skupiona wokół JB(bo głównie tam się kręcę) - poprawiłaby kilka błędów tłumaczeniowych jak ta wspomniana “Forteca/Cytadela” miałoby to szansę wejść do standardowej wersji waszego projektu?

No, no z tym tlumaczeniem to jest niezla kaszana.
Mam nadziej, ze nie wspieracie wersji z Liszami, Geniuszami, Obserwatorami i Chochlikami/Chowancami :open_mouth: , bo jak pierwszy raz sie przesiadlem z wersji angielskiej na polska to myslalem, ze mi resztki wlosow z glowy powypadaja :wink:
Bo jezeli tak to juz nie ma nadziei dla polskiej wersji.
Z nazwami zamkow to juz raczej zmiany nie wchodza w gre bo gracze sa przyzwyczajeni niestety do tego co jest.
Chociaz Stronghold->Twierdza, Tower->Forteca i Fortress->Cytadela, do tej pory przyprawia mnie o zawrot glowy.
Nie mowiac juz o Rampart ->Bastion ale to przynajmniej sie nie myli z innymi.

Powodzenia.

Wątpię. Problemem jest choćby to, że obecnie nie poprawiamy żadnych plików tekstowych z Heroesa III (a tylko dodajemy nowe) i póki co nie widzę powodu aby dla de facto wymuszania poprawy tłumaczenia to zmieniać. Poza tym musielibyśmy wtedy dorobić instalator, który by wykrywał, że instaluje się VCMI na wersję polską (póki co nawet oficjalnie nie wspieraną) i tylko w takim przypadku dodawałby poprawki tłumaczeń. Może i byśmy się czymś takim odwdzięczyli, ale za co najmniej dorobienie wszystkich czarów na mapie przygody :P.

Wspieramy angielską i wszystkie z nią kompatybilne. Nie wiem, czy ta jest kompatybilna. Nie wiem, czy jakakolwiek inna niż używana przez nas jest w 100% kompatybilna. Ale do pewnego stopnia pewnie spora część jest.

No AFAIR nazwa tego nowego miasta egipskiego też jest tłumaczona jako Bastion.