Pomysły

support dla map z warstwami więcej niż dwoma (wtedy wejście do podziemi przenosi z parzystego poziomu (0,2,4,etc) na o 1 większy a z nieparzystego (1,3,5,etc) na o 1 mniejszy) + napisanie małego programiku który łączy kilka map dwupoziomowych w jedną w wielopoziomową (4+), teleporty działać będą między wszystkimi warstwami, przyda się też więcej rodzajów obiektu teleport
PS: pisząc teleport mam na myśli monolity przejścia, wejścia i wyjścia

@majaczek
Mam pytanie ile min - max monolitów (osobne wartości dla monolitów przejścia, wejścia i wyjścia) przewidujesz?

hmm najlepsze w tym wypadku byłoby z 32 rodzaje monolitów przejścia (to dużo grafik, ale te są najczęściej używane - wyobraźcie sobie ile bytrzeba ich użyć na małej 32 poziomowej mapie? wtedy to 32 to nie aż tak dużo, oczywiście po 2-5 sztuk każdego, jeśli używany), hmm monolity wejścia-wyjścia muszą być w parach - przewiduję co najmniej po 8 rodzajów (parami) dobre byłoby 16 - powinno starczyć ale nie uwierać - monolity wejścia wyjścia są mało pomocne w mapach - oczywiście parami po 1 wyjścia i odpowiadających 1-5 wejścia (na przykład teleport z narożników poziomu na środek 4 wejścia 1 wyjścia)

hmm monolity wejścia mogłyby mieć te same grafiki co przejścia i poprawione w edytorze grafiki monolitów wyjścia

Możliwość dodania przez twórcę mapy murów garnizonom. I wieżyczek.
I jakiś edytor pól walki - by się nie losowały.

Fajne pomysły.Dorzucam się jeszcze do tego ,żeby w niektórych bitwach jednostki były różnie porozmieszczane tak jak np.w skarbcu krasnoludów. Przydało by się to w różnych zdarzeniach np.gdy herosa napadli bandyci to nie będą stali oni naprzeciwko tylko otoczą armie

Grafiki wszystkie są, jaki potwór na prawo daje cień na prawo to jak odwróci się w lewo nadal daje cień na prawo. Tylko w niektórych przypadkach trzebaby coś dodawać.

sites.google.com/site/sergroj/wog to może siatki na polu walki? tak mi dzisiaj przez oczy przeleciały O:

Te siatki działają z VCMI. Należy umieścić odpowiednią grafikę w podfoldeze /Data i zarówno H3 i jak i VCMI powinny ją chwycić.

Pytanie do majaczka

Czy przeszedłby numer z monolitami przejścia, gdyby te monolity przypominały konstrukcje wzniesione przez konstruktorów zamka Forge?

@zoubuz
pomysł niezły, aczkolwiek nie wszystkie nowe monolity powinny mieć styl forge
(tzn. by twórca mapy miał wybór)
przypuszczam, że gdyby było więcej grafik niż konieczne, to można by podnieść limit rodzajów monolitu przejścia i we/wy

(w pomyśle z monolitami brakuje głównie grafik i możliwości wstawiania w mapeditorze - więc grafików zapraszamy do tego pomysłu)

nie ten temat, delete

A ja mam takie propozycje:

  1. Wiele rodzajów obelisków jak w H4. Co jak co ale według mnie super sprawa
  2. Cudowne by były karawany, z urodzisk no i między zamkami

Wiem, że to raczej trudne, ale ja tam w was wierze
Pozdro

  1. Możliwość wybrania jednostki, którą chce się przesuwać taktyką. Inaczej trzeba się męczyć, szukając tej jednej.
  2. Możliwość wyboru interfejsu, a w dokumentacji dostępne wszystkie pliki interfejsu spakowane razem, by każdy gracz mógł sobie go łatwo zmienić np. zarzucając z IrfanView zwiększenie kontrastu.
  3. Możliwość zmiany skryptowej konia bohatera.
  4. Porządny chat dla wersji multiplayer.
    Dobranoc.

Dobre i zapewne do zrobienia, choć sama taktyka jeszcze nie została zaimplementowana.

Jeśli coś jest spakowane, to nie jest dostępne, a interfejs ma się nijak do dokumentacji. Na dodatek żadna z tych rzeczy na razie nie istnieje.
Choć kiedyś trzeba będzie udostępnić taką możliwość.

Pojawi się w dodatku zawierającym frakcję nagich dziewic.

Mam pewne drobne pytanie: Czy jednostki Wrót Żywiołów zostaną ‘przestawione’ na właściwe im miejsca?
Chodzi mi o to, że nieulepszone żywiołaki są pod numerami 112-115, a ulepszone na miejscach 123-129 i to tylko na nieparzystych numerach.
Taki układ nieco utrudnia np. przeglądanie listy jednostek, modyfikowanie właściwości jednostek (wiem, że nie znacznie, ale wygodniej jest przecież modyfikować, kiedy ulepszona jednostka ma kolejny numer po nieulepszonej, a nie gdzieś dziesięć numerów dalej).

Opcja zrobienia Wait lub Defend wszystkimi jednostkami aż do wybranej. Widzę to tak, że mamy kolejkę grania jednostek i możemy kliknąć na dowolnej swojej trzymając W (wait) lub D (defend). Wtedy wszystkie jednostki jakie grają przed tą jednostką będą odpowiednio czekać lub się bronić.

Pomysł wynika stąd, że często jest tak że interesuje nas tylko kilka jednostek (np jedyna strzelająca jaką mamy) a inne niech sobie czekają.

Raczej nietrudne do wykonania, pytanie tylko czy aż na tyle potrzebne :wink:

PS.
Ewentualnie trzeba by zmienić mapowanie klawiszy bo z tego co pamiętam to W dawał waita na aktualnie wybranej jednostce.

Na pewno nie zostaną przesunięte w samym VCMI - za dużo zamieszania, ocinalibyśmy się od skryptów WoGa zanim w ogóle zaczęliśmy implementować ich obsługę (są wrażliwe na kolejność). Może w jakimś modzie, jak jego autora napadnie coś dziwnego…

Beholder, do wykonania nietrudne (z testowaniem pewnie ze 2 - 3 godziny), ale czy warto? Moim zdaniem pewnie i tak, ale nie w tej fazie projektu.

Padł pomysł o karawany w H3, ja osobiście odradzam ten pomysł, już i tak przegięciem jest rosnąca liczba jed. w kolejnych tyg w siedliskach wprowadzona przez WoG. Kolejne pomysły dotyczące walki jak ten z tym “wait-em”, “deff-em”, czy taktyką to mało znaczące i raczej nie poprawiające znacząco rozrywki. Tak jak pisałem kilka stron wcześniej przełom byłby gdyby:

  1. Za 1 kliknięciem myszki (lub przycisku) rozdzielić daną jed. na 1,1,1 i reszte w wolne sloty.
  2. Za jednym kliknięciem myszki (lub przycisku) wymienić armie bohów, tzn. 1 boh ma np.1 szkieleta, 2 boh. całą armie i by po prostu wymienili się armią (łańcuszek).

Co do pomysłu zwiększenia ilości bohów to jak dla mnie jest to pomysł słaby ze względu na multi.

Co do pomysłu zwiększenia ilości bohów to jak dla mnie jest to pomysł słaby ze wzglęgu na multi.

Przecież można to zrobić tak żeby było wyłączalne, a jest to dobra rzecz jeśli zostaną wprowadzone większe mapy.

Myślę, że do rozgrywek odbywających się przy turach jednoczesnych na dużych mapach większy limit bohaterów byłby pomocny. A poza tym, jak pisze AlienX, i tak byłoby to konfigurowalne.