Domniemany brak nowości

“community manager” - Na Polskiej scenie nie ma problemu i tak was reklamuje bo bardzo mi się ten projekt podoba sami widzicie na AW newsy czy też w miesięczniku WoH było. Co do np. HC to niestety nie do mnie za słoba angielski znam.

Ja na HC jestem od dawna i brałem już aktywny udział przy powstawaniu wielu modów oraz map. Krótko mówiąc, ludzie dobrze mnie znają.
Założę “official VCMI thread” na wzór tego, tylko niech góra potwierdzi, że jest naprawdę oficjalny ;).

Bardzo słuszna myśl.
Sam w sumie już myślałem nad potrzebą stworzenia takiej listy - tyle, że nigdy nie miałem do tego serca. Jestem po prostu leniwy - choć wolę myśleć o tym, jako o umiejętności skupiania się na właściwych, ważnych zadaniach. :wink:

Obecnie faktycznie trochę brakuje takiego spisu rzeczy i nowemu użytkownikowi trudno jest stwierdzić, czy dany element silnika już powinien działać (a ew. niedziałanie jest wynikiem błędu), czy też nie jest jeszcze gotowy.
Poza tym - taki obszerny, śliczny raport o postępie byłby bardzo ładnym podsumowaniem pierwszych dwóch lat projektu (rocznica wypada nam gdzieś w połowie maja).

Jaki byś widział układ takiego spisu? Jakieś drzewo? Jaki format?
Dobrze by to było redagować w czymś umożliwiającym pracę grupową na dokumencie (Google Docs? Jakieś wiki?) - sam też pewnie będę musiał przyłożyć rękę.

Prawda, w ogóle polskie strony wykonują bardzo dobrą robotę, jeśli idzie o informowanie o postępach w pracach nad VCMI. Gorąco wszystkim zaangażowanym dziękuję :slight_smile:
Ach, gdyby tak i zagraniczne strony o Heroesach tak się interesowały…

A mnie zainteresowało przełożenie, jakie przy tym zastosował.
Z jego wypowiedzi wynika, że te niespełna 50 postów przekłada się na jakiś 1% postępu prac.
Z tego płyną wnioski natury dwojakiej. Po pierwsze - 5000 postów na tym forum powinno zaowocować już ukończonym projektem. Zbliżamy się do półmetka. Po drugie - albo HotA została już ukończona 40 razy, albo każdy post na forum Hoty jest średnio przynajmniej kilkadziesiąt razy gorszy od posta na naszym forum (oni mają mieć ~200000 postów).
W sumie - przy odpowiedniej interpretacji - wcale nie takie przykre wnioski. :stuck_out_tongue:

Może zaczekajmy z tym wątkiem kilka chwil.
Po pierwsze, chciałbym ten punkt uzgodnić jeszcze z TowDragonem. Po drugie, dopiero co było o nas trochę głośno, dajmy im chwilę wytchnienia przed kolejnym uderzeniem.

[Można by publikację wątku zsynchronizować z kolejnym releasem lub rocznicą projektu. Tylko, czy to ma sens?]

Na razie skupmy się na liście, przyda się tak czy siak :slight_smile:

Przydało by się, bo o nowej wersji VCMI dowiaduje się z Jaskini Behemota :smiley:

Ta relacja nie musi być liniowa… może to idzie po eksponencie i 200000 postów oznacza pierwszą grywalną wersję?

Hmm… projekt ciekawy, ale czy na pewno zbieżny z naszymi celami? HoTA się rozgłasza, bo zamierza jednak dość szybko wydać grywalną wersję i potrzebuje graczy, my zaś przede wszystkim potrzebujemy programistów i testerów.

Testerem może być każdy , więc rozgłos w tej dziedzinie jest zawsze pomocny

Ciekawe, taka możliwość też istnieje. Czy dałoby się, mając takie dane, ułożyć jakieś równania różniczkowe, które by związały wydajność programistów, ilość postów na forum i stopień ukończenia projektu? :stuck_out_tongue:

HotA oczywiście ma odmienne cele niż my i znajduje się w innej sytuacji, aliści nie znaczy to, iż działania dobre dla nich stają się automatycznie dla nas niepożądane. Nie działa to w żadną stronę. Mamy nasze własne cele i nasze działania muszą być podporządkowane ich realizacji. Trzeba być świadomym dążeń i kosztów, jakie ich realizacja przynosi - wtedy będzie można to jakoś ładnie zbilansować.

Promocja i informowanie o postępach są działaniami, które przynoszą praktycznie same korzyści przy praktycznie pomijalnym - przynajmniej dla nas - koszcie. Im więcej ludzi się teraz dowie o projekcie - lub pod wpływem takich “przypomnień” zechce się mu ponownie przyjrzeć - tym więcej mamy potencjalnych testerów i programistów. Czyli - tym lepiej dla nas. Jeżeli jest więc szansa na promocję, która nie pociągnie za sobą kosztów w postaci “będę musiał temu osobiście poświęcić sporo czasu” - winniśmy ją wykorzystać.

Obecnie VCMI praktycznie nie jest szerzej promowane i było to pewnego stopnia celowe. Silną akcję informacyjną mieliśmy przy okazji upublicznienia projektu (release 0.54) - napisały o nas chyba wszystkie większe strony ze wszystkich świata stron. Każdy, kto w miarę uważnie śledzi wydarzenia w światku H3, jest (powinien być) przynajmniej świadomy naszego istnienia. Mieliśmy wtedy bardzo dużą falę odwiedzin, która jednak przełożyła się w ograniczonym stopniu na testerów. Zainteresowanie bardzo szybko opadło. Przytłaczająca większość ludzi zapewne ściągnęła VCMI, natrafiła na jakiś błąd (lub uznała całość za generalnie niedorobioną) i postanowiła sobie dać spokój z projektem.

Nie znaczy to, że już nie zdołamy pozyskać z tej grupy testerów. Przeciwnie - w im większym stopniu VCMI jest ukończone, tym większa ilość raportów. Niektórzy po prostu, by zmobilizować się do testowania, potrzebują choćiać elementów grywalności. Przykładem niech będzie choćby Zamolxis - jak pisał, VCMI się stało dla niego “testliwe” dopiero od serii 0.6x. Dlatego sensowne jest przypominanie światu o projekcie od czasu do czasu, jednak nie wolno w żadnym wypadku obiecywać rychłej grywalności lub mamić innymi wizjami, które nie są jeszcze zrealizowane. To mogłoby niepotrzebnie zrazić ludzi. Z tych względów nie należy też przesadzać ze skalą promocji.

Ale wątek na HC czy innych forach o H3 wydaje mi dobrą formą promocji. Potrzebną, gdyż poziom świadomości o poziomie rozwoju VCMI jest zatrważający.I stanowczo nie przynosi nam nowych testerów.

Kwestiami do uzgodnienia jest forma takiego wątku i forma raportu o postępach, ale całość jest jak najbardziej warta realizacji.

Skoro tak, to jestem za. Teraz więc pozostaje uzgodnienie formy. Raczej nie powinna być zbliżona do formy wątku o HoTA, powinniśmy się skupić na tym, co zostało zrobione a nie na tym, co zrobione ma dopiero być (choć to drugie też możnaby wypisać).

Opracowałem arkusz z wykazem ficzerów i zaznaczeniem, czy są one wspieranie - i od kiedy - czy też nie.
Na razie obejmuje obiekty, czary, umiejętności drugorzędne, budynki w miastach.
Podziwiać można toto tutaj: spreadsheets.google.com/ccc?key= … NAWA&hl=pl

Elegancko to wygląda, nie powiem. Choć wierzę, że wsparcie dla dźwięku wywoła większe emocje, niż taka wyliczanka :wink:

Przynajmniej po obejrzeniu tego ludzie przestaną marudzić, że ‘nic nie działa’ czy brak jest postępów.

nie zauważyłem żadnego ważniejszego tematu o vcmi na heroescommunity.com
tzn. jest jeden z pomysłem połączenia vcmi i hota ale troszkę przeterminowany i niepopularny.
proszę o założenie “official vcmi thread” na HC jak było pomyślane w tym temacie
chociażby żeby były tam changelogi i kilka screenów i jakaś notka o postępie

Chyba nadszedł już czas, aby zrealizować ten plan. Fani mają dość czekania na HoTA (niektórzy również na 3.89f :stuck_out_tongue: ), a według statystyk SourceForge jesteśmy jednym z mniej popularnych projektów pomimo sprawnie postępujących prac nad kodem. Czas na PR!

Trzeba pokazać ludziom, co jest, co wkrótce będzie i bo jeszcze ma być. Ba, sam bym się chętnie dowiedział, jakie są plany implementacji poszczególnych elementów WoGa :stuck_out_tongue:

Ogólnie jest mnóstwo rzeczy, które nie tyle trzeba, ile można by dodać. Poza dość oczywistymi ficzerami SoD są jeszcze rozmaite rozdzielczości, ulepszenia interfejsu, WoG, grafiki 32-bitowe (choćby część) oraz cała masa amatorskich projektów, które ktoś rozpoczął, ale nie ukończył z przyczyn technicznych. Ogólnie trzeba narobić szumu wokół projektu. Nawet jeśli 90% zainteresowanych nie pomoże w istotny sposób, zawsze pozostanie te 10%, które złożą się na końcowy sukces. Efekt skali!

Konkludując (ładne słowo), chciałbym wreszcie założyć oficjalny temat VCMI na Heroes Community (oraz zapewne na innych, mniej znaczących stronach). Jest już co pokazać.

Ale większość ludzi jak nie zobaczy to nie uwierzy.Czytałem na jakimś polskim forum o VCMI i szczerze : jestem zawiedzony .Większość pisała że to nie wypali,inni mówili że idzie strasznie wolno (nie sobie porównają z HotA :sunglasses: ) ,a jeszcze inni myśleli że projekt stoi.

To takiego czegoś jeszcze niema :imp: :question: Chyba Tow nie lubi rozgłosu

Może to i dobry pomysł, ale jakoś nie wydaje mi się, aby zakładanie tematów o VCMI było najodpowiedniejsze - widziałem kilka takich i nie były zbyt długie. Szczególnie porównując do tematów o HotA, czemu sie jednak nie dziwię - to co obecnie robimy nie jest specjalnie interesujące dla przeciętnego gracza. Na obecnym etapie rozwoju, kiedy VCMI ciągle nie jest grywalne a wyłapywanie błędów idzie całkiem sprawnie z obecną ilością testerów, potrzebujemy tylko dodatkowych programistów. Ci, którzy są w miarę związani ze środowiskiem Heroes III z pewnością o nas już słyszeli. Wydaje mi się, że jeśli gdzieś mielibyśmy reklamować VCMI, to raczej na portalach/forach dla programistów open source. A z reklamą na heroescommunity poczekać do wersji grywalnej.

Sztuką jest takie poprowadzenie tematu, aby był on jak najaktywniejszy :wink:

Skoro tematy zakładają ludzie niezwiązani z projektem, a komentują je osoby nie mające zielonego pojęcia, na czym on polega, to i ciężko o entuzjazm. Wystarczy po prostu uczciwie poinformować ludzi, co to jest i jak wygląda.
Team HoTA wrzucił mnóstwo screenów i opisu, pomimo czteromiesięcznego opóźnienia ludzie nadal wypytują o projekt. Inna sprawa, że jest on zamknięty, toteż poza nieustającym ponaglaniem niewiele z tego mają.

Ostatecznie nie sądzę, że macie coś do stracenia. W najgorszym wypadku nie pojawią się żadne korzyści.
VCMI official thread.rar (1.6 KB)

Ładnie to wygląda .Wystarczy dodać screenshoty ( szczególnie z nowościami np.nowe rozdzielczość czy pasek tury )

Kogo obchodzą statystyki SF? Nie promujemy naszych stron na SF (którego generalnie nie lubię, bo wolny), więc mało kto tam zagląda. Bo i po co? Niemal wszystko (poza bugami z 0.7/0.71) jest tu.

Plany są w stadium “fajnie, jakbyśmy to kiedyś zrobili”. Priorytetem są obecnie elementy SoD-a, WoG musi zaczekać.

Tego bym nie propagował, VCMI już obecnie jest wolne, a obsługa grafiki 32-bitowej jest czterokrotnie wolniejsza.

Przed upublicznieniem informacji o pracach nad VCMI (do lutego 2008 projekt pozostawał w “konspiracji”) dyskutowałem z Tow Dragonem dość sporo na temat tej decyzji i jej ewentualnego przełożenia na uzyskanie jakiegoś wsparcia.
Generalnie Tow Dragon był zwolennikiem możliwie szybkiego wyjścia przed publikę, licząc, że pojawią się dzięki temu liczni, chętni do pomocy programiści. Ja byłem wobec tego sceptyczny, uważałem raczej, że mało kto się tym zainteresuje i w istotny sposób pracy nam nie ubędzie.
Obaj mieliśmy połowicznie rację, gdyż rzeczywistość połączyła złe strony obu scenariuszy. I zgodnie z przewidywaniami Tow Dragona zgłosiło się całkiem wielu (jak na projekt tej skali) zainteresowanych programistów. Niestety, zgodnie z moim przewidywaniem, nic z tego nie wyszło. Każdego takiego programistę trzeba wdrażać w projekt, pisać jak ściągać źródła, biblioteki, budować to, rozwiązywać straszliwą liczbę indywidualnych trudności (zabawne, że praktycznie u każdego zawsze się pojawia jakiś unikalny problem) i w ogóle włożyć sporo wysiłku.
I nieodmiennie - gdy już poświęci się N godzin na wprowadzenie programisty w arkana VCMI, kontakt się urywa. Może kod VCMI okazuje się bardziej szkaradny, niż są w stanie ścierpieć; może inne, realne obowiązki zbyt mocno ich absorbują; może moja osobowość jest odpychająca. Może jeszcze co innego, niemniej na kilkanaście “przyjętych” osób niepomijalny wkład mają tak naprawdę dwie - Ambtrip, który napisał AI do bitew i Ubuntux, który udźwiękowił VCMI i dał impuls to dodania wsparcia wideo. (Więc jednak się da!)
Mimo to podejrzewam, że gdyby tak to wszystko zliczyć, bilans czasowy wcale by nie był korzystny.

Nie znaczy to, że zamykam się na nowych programistów. Taka pomoc jest i będzie wciąż bardzo potrzebna. Wciąż jestem gotów w miarę możliwości czasowych ich wspierać. Po prostu jakoś straciłem zapał do propagowania i przestałem liczyć na te tabuny programistów.

Konkluzja jest oczywista - w projekcie możesz liczyć tylko na własną pracę. Zaskakująco często zapominają o tym różni domorośli twórcy “dodatków” do h3.

Ale to tak raczej tytułem dygresji o nadziejach na nowych programistów.


Nie, to nie to. Po prostu rozgłos nie jest moim celem. Nie tworzę VCMI, by jego tworzeniem (nacisk kładę na “tworzeniem”) przydawać sobie sławy w społeczności HMM.
Wcale nie chcę zadziwiać ludzi na forach, ukazywać im bajecznych miraży, bombardować obietnicami.

Rozgłos jest środkiem, nie celem.

Prawda jest taka, że obecnie nie mamy statystycznemu graczowi H3 nic do zaoferowania. VCMI nie jest grywalne i jeszcze długo nie będzie. Gracz chce grać. Jeżeli grać się nie da, z dobrym prawdopodobieństwem projekt zostanie uznany za nieudany i na dłuższy czas skreślony.

Testerów mamy w gruncie rzeczy wystarczająco wielu, tempo zgłaszania błędów jest chyba nawet wyższe od naszych mocy przerobowych.

Przydałoby się tylko więcej programistów - a tu, prócz wymienionych na początku postu, mam jeszcze jedną wątpliwość: Jakoś nie wydaje mi się, by na HC kilku zdolnych programistów czyhało, oczekując na pojawienie się projektu, który pozwoli im spożytkować ich ekstraordynaryjne umiejętności.
(Mówiąc wprost, na podstawie dziesiątek projektów jakie przewinęły się przez HC obawiam się, że ta społeczność jest niezdolna do skupienia się przez dłuższy czas na czymkolwiek sensownym i konstruktywnym.)
Zresztą, gdyby tak było, to wydaje mi się, że Ci programiści już by się nami zainteresowali, wszak o VCMI było kilka razy pisane.

Do stracenia mamy efekt zaskoczenia i jakość “pierwszego wrażenia”.
Straty te można zminimalizować, powiększając i kolorując czcionkę informacji, że jest to “work in progress”, a pograją sobie może za rok - dwa.


Nie zrozumcie mojej wypowiedzi źle. Nie jestem przeciwnikiem tworzenia wątków o VCMI i informowania w nich społeczności o postępie prac.
Po prostu chciałem wylać nieco swojego sceptycyzmu odnośnie możliwości pozyskania taką drogą istotnej pomocy.

Szkic przejrzę i skomentuję jutro, dziś już nie mam siły. Dzień miałem makabrycznie absorbujący i rozpisałem się tak chyba tylko dlatego, że już nawet kończyć pisania mi się nie chce… :confused:

No “pierwszego wrażenia” nawet przy wersji 1.0( czyli tej całkowicie grywalnej) nie byłoby z prostego powodu: VCMI nie do dodaje (według wielu) nic do Heroesa.Trzeba by do tego dodać dodatkowe skrypty i nowości żeby publikę zachwycić.

niedługo będziemy mieli pierwsze nowe miasto w vcmi :sunglasses:
taka dygresja apropo tego co mamy nowego do zaoferowania
zainteresowanych proszę o zobaczenie mojego tematu lub zebranie ekipy grafików i zrobienie tematu z konkurencyjnym miastem (dzięki mechanizmowi który zaprojektowałem będzie możliwość dodania kilku lub więcej miast i wstawianie ich na oryginalnym edytorze map - znaczy się pełnym wogowym)

Trochę dodajemy - kolejka stacków, rozdzielczości…
Może nie fenomenalne, ale pewną przychylność powinno budzić.


Przejrzałem ten szkic wątku.
Ładnie zrobiony.

Parę uwag, jakie nasunęły mi się w trakcie lektury:

"As yet VCMI is not standalone program, it uses Wake of Gods files and graphics. Of course in the later stage we are going to ship it will all nessessary files in one package."
Ryzykowna teza, potrzebny jest wszak nie tylko WoG, ale i samo H3, tego zaś dystrybuować nie będziemy. Wyciąłbym drugie zdanie.

"Submit new code via SVN client."
Nikt przez klienta SVN kodu nigdzie nie wyśle, jeśli nie ustawię jego kontu na SF praw dostępu.
Zastąpiłbym czymś w stylu “Submit patch with your code changes” (już wszystko jedno którędy).
Sensownym układem jest, że początkujący programista najpierw podsyła nam swoje zmiany, a my to przeglądamy i ew. dokonujemy/proponujemy poprawki.

Przy inforamcjach dla programistów podałbym link do działu Development na forum. Koniecznie link do repozytorium.

Roadmapa (ficzery dla 0.8/0.9/1.0) do wycięcia. Jeszcze się nie zdażyło, żebym pół roku przed wydaniem “dużej” wersji poprawnie przewidział zmiany, jakie w niej będą zawarte.
Najwyżej zapowiedzi do najbliższego releasu.

Całość dopełniłbym kilkoma reprezentacyjnymi screenami. W kolekcji linków dodałbym link do spisu zaimplementowanych elementów.
Można by się też pokusić o dodanie jakiejś krótkiej informacji o historii projektu.