Konwersja

Nawet fajnie to wygląda.Problem z tym że jest z tym wiele roboty.
Zmalazłem jak koleś otworzył Heroesy Na XBOXA 360.
pl.youtube.com/watch?v=dd_1UiKEtUI&feature=related

Po napisaniu kodu portowanie będzie możliwe na chyba wszystko, co jest wspierane przez SDL (a jest to bardzo dużo platform). Będzie się trzeba pobawić ze wzgledu na rozdzielczości, ale jak dostaniemy grafiki to przeportowanie będzie możliwe. Przy czym załatwianie SDK nie jest tu konieczne, tylko jakiś programista mający dostęp do danej platformy i ochotę na dostosowanie kodu. Przy czym nie widzę perspektyw dla uruchamiania VCMI na platformach, których SDL nie wspiera.

Abstrahując już od kwestii przenośności kodu i dostępności bibliotek, wątpię, by na wymienionych przez Ciebie konsolach VCMI w ogóle miało szanse sensownie chodzić. Wikipedia podaje np., że Dreamcast ma 64 MB RAM-u. Niewiele mniej VCMI potrzebuje do menu głównego. Podobnie boję się, że ciężko może być z mocą obliczeniową. SDL jest generalnie wolny i obciążający procesor.

Jeżeli by się pojawił programista zdolny do przeportowania VCMI, zoptymalizowania kodu, to oczywiście służymy mu wszelką pomocą. Ale ja sam ani konsol nie mam, ani też nie dysponuję wiedzą, która pozwalałaby mi się tym zająć (lub chociaż od razu jednoznacznie określić wykonalność projektu).

Dlatego mogło by to powstać tylko na Wii,PS3 lub na Xboxie 360.Reszta konsol odpada.

Raczej 16

Pamięć konsoli - 16 MB RAM, 8 MB Video RAM, 2 MB Audio RAM

PSP ma 333 Mhz procek i 64 Ramu jeżeli wykonać by interfejs pod rozdzielczość 480 x 272 użyć rozpakowanych plików *lod *def *h3m i *h3c to zapewne wymagania poszły by drastycznie w dół.

Drastycznie w dół? Obecnie mapy XL potrzebują nawet 256 MB ramu w komputerze. Jakbyśmy trochę popracowali, to 128 MB może by wystrczyło. Przy 64 MB na pewno coś musiałoby iść do pliku wymiany. To by wpłynęło na pewno na szybkość działania, nie wiem jednakże jak bardzo. Z procesorem też kiepsko, praktycznie na pewno trochę by cięło.

W każdym razie na wymagania rozmiar interfejsu ma minimalny wpływ - To w sumie tylko kilka grafik, zajmują naprawdę mało miejsca. Rozpakowane pliki def/lod miałyby zaś skutek wręcz odwrotny - tylko dzięki temu, że animacje jednostek bitewnych są trzymane w postaci nierozpakowanej mamy zapotrzebowanie na pamięć jest w miarę rozsądne. A rozpakowane lody znacząco przedłużyłyby czas potrzebny na ładowanie wszystkiego, bo szybciej podzielić jeden plik na mniejsze części w programie niż wczytywać wszystko jako osobne pliki.

Największe obciążenie procesora jest w czasie bitwy i ładowania mapy więc nad tym trzeba popracować

No nie mów, że Heroes ci się tnie ja za dawnych lat grałem u kumpla na procku 300 i nie nażekaliśmy.

To normalne, że w czasie ładowania mapy obciążenie jest duże… jak na razie VCMI ładuje mi mapę nawet szybciej niż WoG. Co do bitew, to problem jest dość spory - kończą mi się pomysły, co możnaby zoptymalizować. Pracy dużo, a efekt ciężki do przewidzenia. Przydałoby się przejechać VCMI profilerem i zobaczyć co najbardziej obciąża w czasie bitwy.

Chodzi o cięcie VCMI na słabych procesorach? Jeśli tak, to niewiele da się teraz poradzić. Całe renderowanie grafiki jest na procesorze, a w heroes III było na karcie graficznej. To znaczeni zwiększa wymagania. Poza tym nikomu z nas nie chce się optymalizować aż tak bardzo VCMI… dużo pracy, a większość graczy i tak będzie to miała gdzieś bo mają w miarę szybkie komputery.

Mi nietnie ale w Menadżerze Zadań jest takie obciążenie jak gram na VCMI

to smutno, bo mi zwykły trochęęę się cioł na 266.
Ale na Athlon 850 i 384 RAM smiagało aż miło(tzn aż się w końcu sfajczył:/)

I nie babrajcie się póki co w optymalizacje.
Chyba sami znacie własne priorytety.

Mi pierwsza wersja jaka ruszyła 0.63 na w/w bez zmiany językowej i jakiejkolwiek ingerencji w pliki.
Jestem pozytywnie zaskoczony że w końcu ruszyłem z tym koksem.

Luksusy jak optymalizacja grafiki/obciążenia/ładowania na póżniej :stuck_out_tongue:

A teraz na serio.
Grałem w na n73 w prawie herosy 3.
I nie chodzi mi tu o Age Of Heroes ale ruskiego “port’a”

A na psp jak ktoś zatrudni sztab ludzi to może pójdzie :/(tak jak z GTA:LSC)
Bo jak by nie patrzeć to psp jest ograniczone.
Ludzie żeby na takiej maszynie 95 się ciął(instalacja prosta emulator DOS('u)BOX i specjalna wersja 95)

ps. Jak wyjdzie pełna wersja VCMI to dacie jakiś adres na datki?
Zbyt bogaty nie jestem, ale chyba moż/na/ecie czerpać zyski?

Obecnie optymalizujemy tylko wtedy, kiedy coś naprawdę działa bardzo kiepsko lub kiedy nie chce nam się robić niczego innego - pewne proste optymalizacje to po prostu żmudna praca (np. przekazywanie argumentów do funkcij przez referencję / stałą referencję a nie wartość).

Wydaje mi się, że wystarczyłby jeden desperat ;]. W końcu chodzi tylko o trochę optymalizacji i podmianę biblioteki graficznej.

być może, choć ja do tej pory na psp nie doczekałem się żadnego video-playera nie mówiąc by obsługiwał napisy.
A najciekawszy port prócz Quake i DooM to Jazz JackRabit 1

Z tego co wiem to przynajmniej na ps3 da się odpalić Linuksa… Da się go też odpalić na Xbox’ie. Nie wiem dokładnie jak jest z wcześniejszymi ps czy też dreamcast, ale port VCMI na Linuksa zapewni też działanie tej gierki na wielu różnych urządzeniach. Jedyny problem to gdy konsola używa innego CPU niż x86, wtedy dodatkowe zmiany byłyby potrzebne w kodzie VCMI … AFAIK

Na pewno nie oficjalnie, u mnie niema takiej opcji

Możliwe, że trzebaby zminić kilka rzeczy, ale nie powinny to być znaczące zmiany. Średnio zdeterminowana osoba mająca dostęp do odpowiedniej platformy z kompilatorem powinna sobie poradzić moim zdaniem (oczywiście znająca dobrze C++).

A z portem na Linuxa o tyle jest problem, że ktoś musi to skompilować i usuwać systematycznie błędy pojawiające się różnym użytkownikom. Na angielskim forum można przeczytać, jakie problemy mogą sprawiać wersje dla Windowsa (wątek o VCMI 0.68). Nam na razie nie chce się bawić z kolejnym OSem.

Oczywiście mądra decyzja. Windows to najpopularniejsza platforma, a port na inne platformy można zawsze wykonać, o ile kod nie będzie wykorzystywał technologi “Windows-only”.

@Krystian:

Oczywiście, ze nieoficjalnie. Xbox to konsola Microsoftu nie wyobrażam sobie by wspierali coś takiego oficjalnie :smiley:

Witam, trafiłem tutaj właśnie w sprawie sugestii o ew. port PSP VCMI.

Na psp jest player obsługujący napisy i AVCHD (MPEG4) - PMP ADVANCE. Najnowsza jego wersja wyszła przed wczoraj.

PSP Slim ma dwa razy więcej pamięci niż stary Phat, która również można wykorzystywać przy tworzeniu aplikacji.

Pamiec dodatkowa Slima wykorzystuje np.

EXULT PSP (port genialnej Ultimy 7: Black Gate i Serpent Isle)

( www.thefoodsucks.com ).

Co co ciekawszych projektów to oprócz oczywistych emulatorów (SCUMMVM/SNES/GBA/GENESIS/AMIGA/ATARI/C64/MSX etc.) porty Duke Nukem3d, Ur-Quan Masters (port Star Control 2! dcemu.co.uk/vbulletin/showthread.php?t=20763 ; sprawdźcie też mój ostatni post gdzie zamieściłem eboota z ikonką), Flashback, Bermuda Syndrome, Open Transport Tycoon Deluxe, Nethack, Dosbox (!) itd.

Jestem prawie pewien, że konwersja VCMI na PSP byłaby niesamowitym (i naprawdę realnym projektem!).

Mógłby powstać tylko problem ze starym PSP PHAT, który mógłby mieć zwyczajnie za mało pamięci (vide EXULT PSP który bezbłędnie i bez “wywalania się” z powodu “out of memory” działa tylko w wersji pod SLIM).

Niemniej piszę tutaj w próśbie o dogłębne przemyślenie takowej konwersji przez twórców VCMI. Jak wspaniały byłby to projket! HOMM3:WOG w autobusie, uczelni, pociągu, wannie - cholera, gdziekolwiek byśmy nie byli! :slight_smile:

PS.

Najnowszy SVN ScummVM obsługuje DISCWORLD 1 (wraz z enhanced soundtrackiem James’a Woodcocka). Subversion Build dla PSP można pobrać stąd - nie jest jednak tak stabilny jak 0.12.0.

pix.www.idnet.com/

Och, i byłbym zapomniał!

Jestem dumny, że to właśnie moi rodacy tworzą VCMI!

Pozdrawiam Was wszystkich serdecznie i czekam na jakąkolwiek odpowiedź!

Na wszelki wypadek zostawiam swój e-mail:

[email protected]

PS.

Dodam tylko (jak już byliśmy przy PSP i SCUMMVM), iż trwają prace nad dodaniem naszego rodzimego TEENAGENT’a do SCUMMVM! Pamiętacie? :slight_smile:

sanguinehearts.blogspot.com/

Bardzo dziękujemy za ciepłe słowa! :slight_smile:
Odnośnie konwersji, to jak pisaliśmy sa dwa problemy.
Po pierwsze wydajność - VCMI potrzebuje jakieś 100 - 200 MB (zależy od mapy) RAM-u i bez uszczerbku na wydajności ciężko będzie zbić te wartości. Niezależnie od tego pozostaje bardzo pokaźne zapotrzebowanie na moc obliczeniową, którego w wielu miejscach w (przy obecnej architekturze VCMI) zredukować się nie da.
Po drugie - potrzeba by kogoś, kto by tę konsolę miał, znał na wylot i bardzo dobrze posługiwał się C++. Mógłby wtedy rozpocząć pracę nad portowaniem VCMI. Ja niestety takich kompetencji nie posiadam.

Póki co pomysł jest nierealny, niemniej kiedyś - kto wie? A nuż ktoś odpowiedni się znajdzie, a my uporawszy się z odtwarzaniem Heroesa więcej uwagi poświęcimy problemom wydajności.