Pomysły

Program sam generowac cienia raczej nie bedzie mogl, ale bedzie mozna dodac mozliwosc korzystania z innych grafik dla stworzen zwroconych w lewa i prawa strone. Oczywiscie bylyby one przygotowywane przez grafikow lub innych ludzi chcacych je miec.

W sumie mozliwe chyba by tez bylo po prostu oddzielenie cienia od grafiki jednostki, ale to tez troche roboty.

Nie wiem, czy to mialoby sens - zamiast dwoch trzebaby przygotowac trzy grafiki (choc istotnie moglyby zajmowac mniej miejsca na dysku po kompresji - komu jednak w dzisiejszych czasach brakuje kilku megabajtow…) - a te grafiki i tak trzebaby zgrywac ze soba. Niespecjalnie ma to sens.

Można by było dodac obsluge wielordzeniowych i 64-bitowych procesorow aby tura komputera trwala blyskawicznie oraz dodanie nowych wypasionych 24-bitowych grafik na mapie przygody
np. takich grafik

ti.heroespl.org/uploadvori/f2.jpg

Ależ wielki obrazek, prawie 1MB. Nie includujmy takich obrazków do postów, nie wszyscy mają mocne łącza, a i bedzie spore obciazenie serwera z ktorego hotlinkowales.

24-bitowe grafiki obiektow nie sa problemem, dopoki tylko nie sa to flagowalne obiekty (flagi sie koloruje poprzez podmiane koloru w palecie, a taka paleta wystepuje tylko w bitmapach 8-bitowych.

Btw z jakiej gry te grafiki?

Sa one z gry Heroes of Might and Magic Online. Więc wyslac komus te grafiki w oryginale ? Oraz czy była by mozliwosc dodania kampani na wielu graczy ?

Wpadłem na pomysł zrobienia pogody.
Screen
Żeby można było za pomocą ERM zmieniać pogodę i porę dnia.
Byłyby chmury, burze, deszcze i śnieżyce.
Noc i światełka by się włączało osobnie.
Można by tak zrobić, że zamiast robić milion nowych DEFów, to by się ustawiało miejsce światłą, kształt, wielkość, kolor.

Nie, rozszerzanie ERMa jest bardzo watpliwe. Dodatkowe mozliwosci beda osiagalne (jak juz beda) za pomoca pisania wtyczek w C++ lub skryptow Lua. pogoda to odsc ciekawy pomysl, ale watpie czy istanialaby sensowna mozliwosc jego reazlizacji bez robienia, jak sam napisales, milionow defow - VCMI nie renderuje trojwymiarowych scen, tylko naklada na siebie dwuwymiarowe obrazki, jak i Heroes 3. Jak i przy innych pomyslach - jak zrobimy wiekszosc silnika, to bedziemy rozpatrywac ciekawe i dobrze opsiane propozycje (czyli np. w takim przypadku chcialbym wiedziec, jak zrobic pogode bez tych milionow (czy raczej tysiecy ;]) defow - bo sobie tego obecnie nie wyobrazam). Duzo ciekawsza propozycja byloby moim zdaniem zaproponowanie stworzenia 24-bitowej grafiki do VCMI (ktorej obsluga za wyjatkiem obiektow flagowalnych i niektorych czesci interfejsu bylaby stosunkowo latwa do dodania).

Nie chodzi mi o nie robienie DEFów chmur, błyskawic, deszczu i śnieżycy.
ERM był możliwy do dodania przez WOG team, może zatrudnisz Sir Foura?
Co do flag można by zrobić system flagowania tak jak w H4.

Bo ja wiem?
Jesli bym sie juz wzial w koncu za implementacje ERMa, to zapewnienie mu takich mozliwosci, jak Lui nie powinno byc problemem. A i takze troche lukru syntaktycznego i uczytelnienia skladni bym sypnal, bo obecnie czytelnosc jest fatalna. Choc to ciagle przyszlosc dalsza, niz blizsza.

To o co chodzi?

Mozliwe, zwlaszcza, ze jestem w WoG Teamie. ERM jest w ogole mozliwy do dodania przez kogokolwiek znajacego sie na programowaniu, problemem jest jedynie kwestia checi i czasu.

Mam lepszy pomysl - namow mistrza Slawe, azeby nam napisal wsparcie dla ERMa. On, to nawet lepiej sie by nadawal od Sir Foura, bo w koncu ow jezyk skryptowy wymyslil.

A jak jest zrobione flagowanie w H4 (nie znam od techincznej strony)?

Chodzi mi o DEFy obiektów ze światłami.

Slava odszedł.

Popatrz na screeny i rozgryź to, lub zapytaj twórców Equilibrisa.

Co do nocy można zrobić tak, żeby podmienić wszystkie palety, a 24bitowe to prze kolorowanie.

No tak, ale problem pozostaje ten sam - trzeba te defy zrobic.
Rozumiem, ze chodzi o to, zeby byl def w wersji ze swiatlami i bez swiatel, oraz zeby skrypty byly w stanie przelaczac miedzy obiema wersjama, tak?
Jak w takim wariancie chcialbys zrobic efekty pogodowe (blyskawice, deszcz, etc?). Efekty swietlne do tego nie wystarcza.

Wybacz, tamto stwierdzenie bylo ironiczne.
Chodzilo bylo o to, ze w obecnej sytuacji nastawianie sie na to, ze ktokolwiek z WoG Teamu zechce rzucic swoje obecne zajecie (w przypadku Sir Foura przygotowania wersji 3.59) i napisac nam wsparcie dla ERMa jest czystym marzycielstwem.

Ech, chodzi o to, ze to ja mam dostac jakas gotowa, spojna propozycje, a nie grzebac po innych grach i rozgryzac jak tam co jest zrobione.
Jak H4 wyglada wiem, widzialem, ale nie daje mi to w zadnym wypadku dostatecznej wiedzy o tym jak tam zrobiono flagi.
Jezeli Ty mi piszesz, zebym zrobil flagi jak w H4, a potem zamiast powiedziec jak jest w H4 kazesz mi samemu zgadywac, to albo sam nie wiesz co proponujesz, albo uwazasz, ze mam duzo za duzo czasu i wesolo by sie ze mna bylo pobawic w kotka i myszke.
Zadna z tych opcji nie przybliza nas do niczego konstruktywnego.

“Przekolorowanie”, jak juz.
To co piszesz jest dosc oczywiste (zeby zmienic kolory na nocne trzeba zmienic kolory).
Pozostaje kwestia opracowania algorytmu barwiacego grafiki na nocne odcienie i jego dostatecznie wydajnej implementacji.
I oczywiscie opracowania idei jak to wszystko ma funkcjonowac w grze.

W ERMie może ci pomóc Altair.
On jest największym polskim mistrzem ERM i on ci wszystko wytłumaczy.

W Heroesa 4 grałem dawno.
Chyba w grafikach ustawiano punkt miejsca flagi.

Widziałem na Rosyjskim forum, że ktoś pokazał swoje grafiki do ekranu mapy przygody.
LINK
Wtedy wpadłem na pomysł.
Żeby można było przełączać między interfejsem.

Eksperymentalna wersja VCMI z dodanym efektem nocy, zachodu słońca i obrazek kontrolny:
Noc
img246.imageshack.us/img246/3024/vcminightae8.th.jpg
Zachód słońca
img98.imageshack.us/img98/5927/vcmisunsethq2.th.jpg
Obrazek kontrolny
img98.imageshack.us/img98/9461/vcmistdzs1.th.jpg

Fajne.
Można jeszcze zrobić, żeby ustawiać w DEFach jaki kolor ma być podmieniany, to będzie przydatne dla ognisk, ogniów i świateł.

Problemem nie jest rozumienie ERM-a, problemem jest to, ze ktos musi przysiasc i napisac interpreter jezyka, zintegrowac wszystkie jego opcje z silnikiem i jeszcze przetestowac z dziesiatkami skryptow, aby dopilnowac, by VCMI zachowywalo sie tak jak WoG.
To po prostu jest mnostwo roboty. Predzej czy pozniej zostanie to zrobione, ale naprawde sa pilniejsze rzeczy.

W sumie brzmi sensownie, mysle ze w ten sposob daloby sie zrealizowac flagowalne nie-8-bitowe grafiki obiektow.
Zblitowanie grafiki flagi z osobnego pliku we wskazany punkt nie powinno byc szczegolnie trudne.

Raczej nie przewidujemy modyfikacji oryginalnych formatow H3 (moze za wyjatkiem drobnych w h3mie - jeszcze zobaczymy). Chcielibysmy miec jak najwieksza kompatybilnosc z WoGiem.

Można by dać oddzielne dźwięki otoczenia.
Nie tych budynków otaczających bohatera, tylko tych dźwięków terenu.
Jak podmieniłem muzykę w trawie, to mi ptaki ucichły.
Jak się stosuje skrypt podmienienia muzyki, to żeby nie było tak, że np: podmieni się muzykę lawy na muzykę trawy i będzie ćwierkanie ptaków w lawie.
I jeszcze skrypt podmieniania dźwięków, jak będzie noc.

Obecnie wsparcie dla dźwięków jest szczątkowe, ale postaramy się, aby to, które będzie zaimplementowane, było odpowiednio modyfikowalne.

witam,
czy vcmi bedzie uzywal tak samo jak wog direct play dla multiplayera czy jakos inaczej to rozwiazecie, pytam bo mimo usilnych staran nie moge pozbyc sie dezynchronizacji podczas bitew czlowiek vs czlowiek w wogu co uniemozliwia gre przez siec

Napiszemy własny protokoł gry przez sieć, jak na razie nie wiemy jeszcze z jakiej biblioteki będziemy korzystać - być może SDL_net. Najważniejsze, aby wspierała przesyłanie danych protokołami TCP i UDP - jeśli znasz jakąś dobrą, to możesz nam polecić ;].