Cóż…
Z jednej strony całkowicie rozumiem twój punkt widzenia i ogólnie zgadzam się z tezami, które stawiasz. Z drugiej - i stwierdzam to z przykrością - nie widzę solidnego AI w przewidywalnej przyszłości. Cały czas żyję nadzieją, że jakaś dobra dusza okaże serce i się za to AI nam weźmie, ale jest ona coraz słabsza.
Wielu, naprawdę WIELU programistów zgłaszało się już do mnie, proponując napisanie AI, ale kończyło się to zawsze tak samo - urwaniem kontaktu. Zwykle wkrótce po tym, jak już spędziłem parę godzin na rozwiązywaniu problemów delikwenta z Visualem (przy czym stałe punkty to znalezienie w opcjach projektu pola “include directories” oraz - de facto nieodmiennie! - idea “working directory”) i budową projektu, czasem wyłuszczeniu podstaw.
Realną pracę wykonały tak naprawdę 3 osoby - ambtrip, który napisał obecny do tej pory zaczątek bitewnego AI; tstandley, który napisał zaczątek AI na mapę przygody (niestety zbyt wolne i niestabilne, by spożytkować) i red13, który “refaktorował” kod poprzednika. Teraz po 10 miesiącach przerwy tstandley znowu się pokazał i może coś ruszy naprzód. Choć ciemno to widzę, bo niezależnie od wszystkiego AI dla VCMI nie jest projekcikiem, który można machnąć w 2 miesiące wakacji i odejść.
Słusznie w końcu napisałeś - najtrudniejsza część gry.
Jeśli nikt inny nie napisze AI, to ja to zrobię - ale to będzie ostatni brakujący element VCMI za jaki się wezmę - po dodaniu MP, trybu cheat-proof i podstawowego interfejsu modów. Powody są dwa - po pierwsze, mam uraz do pisania AI. Po drugie, z perspektywy programisty nie opłaca się z tym spieszyć.
AI ma tę paskudną cechę, że jest zależna od WSZYSTKICH innych elementów logiki gry. Tak więc AI najoptymalniej (z punktu widzenia programisty naturalnie, nie testera czy gracza) byłoby zaimplementować na końcu, gdy już ta cała logika będzie. Teraz wiele części silnika wciąż jest poprawianych i przepisywanych na nowo - gdyby było jakieś zależne od nich AI, to i tam by trzeba robić poprawki. [Choć - na szczęście - większość zmian w wewnętrznych mechanizmach silnika dla AI pozostaje niewidoczna, skryta za wspólnym z GUI interfejsem. To jedna z moich szczęśliwszych decyzji projektowych.] I w miarę dodawania nowych ficzerów, rozbudowywać AI, by umiało z nich korzystać. A to może być problematyczne, jeśli autor dokona zbyt daleko idących założeń.
Tak więc jakkolwiek ze szczerą radością powitałbym istotny postęp w pracach nad AI - choćby z powodów, które wskazałeś - to nie boleję jakoś strasznie nad jego brakiem. Zwłoka też ma tu swoje plusy.
PS. Nie liczyłbym w jakiejkolwiek perspektywie na AI skoncentrowane przede wszystkim na odtwarzaniu zachowania AI z OH3. Jeśli już ktoś się weźmie za AI, to raczej jedynym celem będzie stworzenie jak najskuteczniejszego przeciwnika.