Domniemany brak nowości

Już od 11 dni nie widać zmian w SVN ani w Trackerze…
Czemu?

Praca :wink: Plus komputer, który dostałem w zeszły czwartek, nadal nie działa. A bardzo chciałbym wypróbowac go w warunkach bojowych, zamiast programowac na laptopie.

A ja wyjechałem na wakacje, a od października zaczynam studia na drugim fakultecie. Za dużo nie zrobię do przerwy międzysemestralnej, wątpię, abym choć kampanie dokończył. Poza tym zaczynam już myśleć o pracy inżynierskiej…

Wrzuciłem coś niecoś, aby poprawić morale drużyny :wink:

czyżbyście sobie zrobili przerwę?

może jest też coś czym ja na moich “przymusowych wakacjach” mógłbym się zająć? mogę być tą osobą która trochę to rozrusza.
tylko proszę coś prostego, bo czytając kod erm-parsera/interpretera nie mogłem nic zrozumieć… szkoda.

Przerwę? Przecież prace nad VCMI ciągle się posuwają. Tylko polska część forum trochę zamarła… widać nie ma o czym dyskutować.
Co do parsera/interpretera - nie używałem tam żadnych brzydkich sztuczek, jak przejrzysz ze zrozumieniem tutorial do boost.spirit.qi to wszystko (lub prawie wszytko) powinno być jasne. No, i oczywiście musisz znać podstawy teorii kompilacji (co to jest parser, notacja EBNF itp.) oraz choć trochę język ERM.

cóż najnowsza wersja svn ma już cztery dni, a anglojęzyczną część forum też przeglądam

jeśli się posuwają, to jakoś powoli, ale coż święta idą

W święta to ja się dopiero budzę do życia ;). Nie spodziewałbym się większej aktywności w środku tygodnia, w środku semestru… na wiosnę też jakoś nie chce się siedzieć przed komputerem. Miłość wzywa!

Inna sprawa, że sam nie wiem, co jeszcze można by napisać w miarę szybko, aby wnieść istotne funkcjonalności do 0.85 … Parser ERM, jak wspaniały by nie był, nie posuwa projektu do przodu, a reszta ekipy podsyła jakieś drobne detale albo milczy całkowicie.

Jeśli chcesz koniecznie coś zrobić, zajrzyj do listy brakujących umiejętności i czarów… albo na TODO. Bugów do naprawienie tez jest całe mnóstwo, ale rzeczy te wymagają już znajomości konkretnej części silnika, a może i kilku.

Rozwijanie VCMI nie jest dziś tak proste jak ongiś, całość nabiera coraz większej złożoności. Elementy, które wciąż nie zostały zaimplementowane (bądź niepoprawione bugi) są zwykle trudne lub pracochłonne i dlatego właśnie nikt ich nie ruszył. No dobrze, pewnie znajdzie się też trochę kwestii banalnych, którymi mi się po prostu nie chciało kłopotać… ale nieraz trudno odróżnić łatwą poprawkę od trudnej.

Myślę, że po części jest to przyczyną mniejszej niż kiedyś aktywności deweloperów. Coraz częściej czas się spędza bardziej na wymyślaniu, jak coś zaimplementować, niż na samym pisaniu kodu.

Nie śmiej się, on jest naprawdę wspaniały. I rozszerzamy ERM o rozszerzenia rodem z Lispa, efekt będzie niesamowity! :stuck_out_tongue:
Naprzód faktycznie nie posuwa za bardzo, niemniej była sposobność, by coś takiego zrobić jako projekt zaliczeniowy. Alternatywą byłoby kodzenie czegoś niezwiązanego z VCMI — niewykluczone, że nawet w czymś tak obrzydliwym jak Java.
W bliskiej przyszłości raczej nie będzie porządnie działających skryptów, opracowujemy przede wszystkim interpreter… ale powstaną też ogólne interfejsy dla modułów skryptowych, które nawet jeśli pozostaną w znacznej mierze niezaimplementowane, to kiedyś bardzo się przydadzą.

Wiosna? Wiosna będzie, jak wróci generał.

Ja mam takie trochę krępujące pytanie: Czy w VCMI będzie zachowana oryginalna ilość podłoża H3, czy będzie można w miarę postępu dorzucać nowe typy podłoża?

Krępujące? O jakich typach podłoża myślisz? :wink:

Teoretycznie taka możliwość istnieje, jeśli chodzi o nowe typy charakterystyczne dla nowych frakcji, na przykład.

Większy problem może sprawić dodanie wielu grafik dla tego samego typu terenu - jak w H5, gdzie możemy wybierać spośród bardzo licznych trawników, łąk i wydeptanej ziemi, a wszystkie one są traktowane przez mechanikę gry jako trawa - w chwili obecnej ani format mapy, ani silnik VCMI tego nie umożliwia.
Rozsądne wydaje się dodanie kolejnego bajtu opisującego używaną grafikę do struktury TerrainTile i zarządzanie dostępnymi typami w klasie MapHandler.

Ostatnie zagadnienie jest o tyle ciekawe, że istnieje również cała masa grafik nowych pól bitew gotowych do użycia. Byłoby dobrze, gdyby dało je się swobodnie przypisać do dowolnego terenu i na początku walki wylosować pole bitwy, jak w pewnym bardzo popularnym modzie do H5.
Tu pojawia się kolejny problem, mianowicie w H3 każde pole ma konkretny przypisany ukłąd przeszkód terenowych, w VCMI wszystko jest losowane. Jeśli będziemy generować te przeszkody w przyszłości za pomocą algorytmu deterministycznego, to zmiana typu terenu spowoduje zmianę występujących na nim przeszkód. Dalej, gdy dodawanie terenów będzie rozwiązane dynamiczne, to rozkład przeszkód może zależeć od konkretnych zainstalowanych modów - to już może stanowić nieoczekiwany problem.

Np.: tzw. “płyty granitowe” ( U dołu zdjęcia ), ewentualnie odświeżyć już istniejące, itp.

Od dawna sympatyzuję z VCMI, ale zaglądając sporadycznie na stronę byłem przekonany że do teoretycznej grywalności jeszcze bardzo daleko(dlatego piszę w tym temacie).
Ostatnio przejrzałem trochę forum i pogooglałem, wyczytałem że hotseat działa, ale do AI jeszcze daleko.
Teraz że AI już powstaje i będzie za kilka miesięcy, otwierając drogę do działającego SP.
Wielkie podziękowania i gratulacje, wykonujecie wspaniałą robotę!

Ja jestem z kolei ciekawy jakie macie wsparcie z zagranicy, bo szczerze mówiąc, czekam odkąd na grocie pojawił się news o otwarciu projektu :stuck_out_tongue:

Witam, Mam parę pytań odnośnie VCMI.

  1. Pobrałem najpierw Heroes 3 Complete, następnie ERĘ 2.4 i do folderu z grą ( I ERĄ co za tym idzie ) wypakowałem VCMI wersję 0.98 pobraną z tej strony bodajże. Dlaczego zatem modu VCMI nie mogę odpalić poprzez ERĘ? Dodawałem także inne mody np. z miastem i także w Managerze Modów ERY nie mogę uczynić ich “Enable” , działającymi. Mody działają tylko wtedy gdy odpalę VCMI clienta. Dlaczego tak jest, co można z tym zrobić?

  2. Czy są dostępne mody takie jak Bastion Town lub Miscellaneous? Próbując pobrać je z tej strony napotykam na ślepe uliczki i martwe linki.

  3. Czy jest opcja aby wyłączyć niektóre nowinki takie jak np. informator o kolejności wykonywania akcji poprzez poszczególne stworzenia na polu bitwy itp.?

Pozdrawiam.

NAJLEPIEJ zainstalować Heroes3 jeszcze raz do nowego katalogu, jako bliźniaczą instalację i tam skopiować pliki VCMI. Mody/platformy lubią się gryźć ze sobą, więc dwie instalację (jedna na H3+ERA, druga na H3+VCMI jest najlepszym rozwiązaniem). Manager modów Ery i Manager modów VCMI oczywiście to dwa różne managery i mody są niekompatybilne - dlatego nie możesz zrobić ENABLE.

Tu nie ma martwych linków.
vcmi.acidcave.net

Bardzo dziękuję za pomoc. Na szczęście przed dodaniem VCMI utworzyłem kopię zapasową z samą Erą. Tamtą usunę i jeszcze raz zmontuję VCMI. Jeśli by ktoś wiedział czy da się zarządzać nowościami takimi jak wspomniany wcześniej pasek pokazujący kolejność poruszania, proszę o odpowiedź.

VCMI nie jest pod ERĘ :), to oddzielny program, odpalasz go bezpośrednio z folderu z grą, nie wrzucaj go do podfolderów, itp.
A, ERA i VCMI w tym samym folderze z grą nie powinny się gryźć nawzajem. Pasek włączasz i wyłączasz w VCMI przyciskiem Q.

Dzięki. :slight_smile:

A czy wie ktoś skąd można pobrać mod, który pozwala na rekrutację strzelców w Bastionie? Czy jest to część modu, który w kliku miastach dodaje trzecie ulepszenie stworzeń? Bardzo proszę o linki do takowych modów. Chciałbym też zapytać Was jakich Wy modów używacie do VCMI ?